quarta-feira, 17 de janeiro de 2024

De férias com Nintendinho 2: MAIS cinco ótimos jogos de plataforma pouco conhecidos para você debulhar nas férias!

 


Há quase meio ano, durante as férias/recesso escolar de julho, publicamos um artigo listando cinco ótimos jogos de plataforma de estilo semelhante - herói solitário -  pouco ou pouquíssimo conhecidos para o Nintendinho, o nosso querido oito bits da terceira geração de videogames. O artigo agradou a galera e, aproveitando novamente meu período de férias, resolvemos voltar à carga com mais CINCO ótimos games de plataforma do NES, igualmente pouco conhecidos - e que valem muito a pena você jogar. Bora?


Power Blade (Natsume/Taito, 1990)

Num futuro sombrio - mais exatamente em 2191 - você é Nova, agente da colônia de Nova Terra (sim, santa novidade, Batman!). A missão? Restaurar as funções de seu "chefe", o Master Computer, IA que foi sabotada por forças alienígenas. Ou destruí-lo no processo.

Já de início, um charmoso mapa permite que se escolha em qual das seis fases iniciais você deseja jogar. Vencidos os seis desafios, nosso herói ruma para o confronto final.

A arma de nosso paladino é um tipo de bumerangue ou chakam, e vai sendo upada através de powerups, indo cada vez vai mais longe, sendo o poder de seu avanço medido por uma barra de energia. A partir de certo nível, seu personagem ganha uma armadura metálica, e fica parecendo o Rom, antigo personagem da Marvel que habita a memória e a saudade dos mais velhos. Com a armadura seu tiro ganha valentia: passa a atravessar paredes.

A cada fase, você encontra colaboradores (a rapaziada infiltrada) que lhe fornecem um cartão, cartão este que dá acesso à sala dos chefões. Isso empresta ao jogo aquele clima de labirinto: Sem achar o parça, nem adianta forçar a porta do chefe. 

Você pode apanhar granadas, que são detonadas via botão select, e arrasam com todos na tela. São tão fortes que, se você detoná-las no momento em que entra na sala dos primeiros chefões, você nem chega a vê-los! Por sinal, os chefões são legais, mas bem fracos. A dificuldade do game está no fator labirinto (labirinto é oito bits, labirinto é vida, amiguinho! rsrs), em encontrar o cartão com o agente de contato e depois a sala do chefão. Ah, e catar o powerup "Power Suit", que tem formato de um capacete e lhe confere a tal armadura, pois sem ela o caldo engrossa! 

Power Blade vai lhe lembrar diversos jogos de plataforma no estilo e, no entanto, tem um toque todo especial, particular. Detalhe final: O chefão final tem a cara do líder socialista Lênin. Bem, a Guerra Fria acabou de facto em 1991, então vai que ainda era resquício daquela papagaiada anticomuna norte-americana? 

Bom som, boa jogabilidade, desafio mediano, bem agradável. Ah, o jogo possui uma continuação, para o NES mesmo. Confira abaixo. Boa diversão! 

 


Power Blade 2 (Natsume/Taito, 1992)

Avançamos nove anos, e estamos agora em 2200. O veterano agente Nova volta à carga, e desta vez sua missão é desbaratar a Fundação Delta, empresa maligna que criou um novo ciborgue com poder para mudar as coisas contra o Tio Sam, e para pior. Será que os aliens estão por trás dessa também?

Power Blade 2 é a evolução da ideia e, continuação de um bom jogo, é quase como um outro jogo: O game possui melhorias gerais, a começar pelos gráficos e a interface, ainda mais aprimorados. Novos powerups incrementam a jogatina. E um novo movimento foi acrescentado ao paladino do amanhã: Agora é possível dar o dash, a tradicional escorregada/carrinho, e aqui fundamental para a dinâmica do jogo. Agora você pode vestir a armadura quando quiser durante as fases, dando pause e movendo o direcional. E a armadura agora... são quatro. Isso mesmo! Mas atenção: Há duas barras de energia na tela, e a segunda (justamente "Energy") é a da armadura, que se esgota com o tempo. Cuidado para não ficar "a pé" no momento mais difícil! Ah, os powerups que recarregam a barra precisam ser pegos com você UTILIZANDO a armadura. Senão, sem carga... Dica: Faça como em Megaman, referência óbvia do jogo: Fique eliminando os inimigos que surgem ininterruptamente, para coletar itens de reposição.

Novamente, é possível escolher as fases iniciais, mas aqui são 4 as optativas. A escolha é estilosa, pois você já não visualiza o mapa mas, sim, sempre num cenário futurista, pilota uma fluomoto (Suziki-Davidson?) entre as entradas das fases. Fases que são edifícios da malfadada Fundação Delta, os quais você precisa "limpar" (detonar a canalhada) e pôr abaixo. Yes, explodir! Agora, as fases possuem chefe e sub-chefe, o que traz ainda mais diversão. A cada sub-chefe detonado, você ganha UMA NOVA armadura, acumulável. Cada uma, como você já deve intuir, possui habilidades especiais. As armaduras permitem escalar em paredes e teto (Newtsuit); nadar/velocidade embaixo d'água (Wet Suit); voar (Rocket Suit); e por fim a doce Patriot Suit, que possui dois orbs (como nos shmups) que aparam os tiros que vêm em sua direção. Coisa linda de se ver. O esquema de labirintos aqui não está presente, mas em compensação as fases ganharam bastante dificuldade. O ritmo, amigo, como eu disse, é de Megaman. Com boss rush e tudo.

Que jogo, senhores! Se não conhecia, vai me agradecer depois desta. Vem de PIX. Triste por não tê-lo conhecido na infância...



Low G Man (Kid/Taxan, 1990)

Estamos mais uma vez no futuro, e sempre adiante: agora chegamos a 2284. A humanidade progrediu à sua maneira colonialista, e muitas de suas colônias espaciais são dedicadas ao fabrico de robôs. Acontece que uma espécie adversária apossou-se de um desses planetas, e está reprogramando a robozada para dar fim à vida na galáxia. Tal monstruosidade, claro, precisa de um freio. Isso é trabalho para um comando de eleite, os Low G Men, cuja principal característica é um equipamento que lhes permite dar saltos fabulosos em qualquer gravidade.

A jogabilidade aqui é um tanto quanto inusual, e você precisará se adaptar ao esquema. Isso pode dar uma falsa impressão de que o jogo é difícil, mas fique tranquilo: logo a poeira baixa e tudo flui. Bem, mais ou menos. O tiro inicial/padrão apenas paralisa os adversários. Para eliminá-los você precisa utilizar outra arma padrão do herói, uma espécie de arpão. Que só funciona para cima ou para baixo, neste caso saltando e direcional para baixo + soco, aplicando uma espécie de "cravadão", como em Golden Axe. Você apanha ainda quatro tiros diferentes, mas esses são contados, e recarregados via powerups liberados por adversários específicos. Os tiros são selecionados dando pause, e são eles: Bolas de fogo, bombas, bumerangues e ondas de energia. O tiro inicial pode ser upado, avançando para dois e três disparos/feixes, alcançando mais ângulos de tela.

Ao longo de algumas fases, será preciso libertar prisioneiros que, em agradecimento, liberam valiosos powerups. Falando nisso, é preciso eliminar os inimigos de tela para recolher itens, pois ao morrer você volta com tudo no mínimo. E sem o superpulo, por exemplo, pode ficar agarrado numa tela, à espera do tempo - que é curto - terminar com seu impasse...

Numa colônia mecatrônica, você pode se apossar de diversos veículos, desde um bot como aquele inimigo de Robocop (ED-209, copiado ou homenageado à exaustão nos mais diferentes jogos dos anos 80/90); uma charanga voadora; e até uma aranha mecânica. O avanço se dá por cenários também “coloniais”: Fábricas de montagem de bots, minas de minérios, reservatórios, etc. Há fases com três estágios, quatro, dois - e em cada estágio, um inimigo. 

Um grande destaque do jogo são os chefões, alguns bem grandes - talvez para compensar o tamaninho de nosso estiloso personagem, que poderia ser um tiquinho maior. O nome do jogo, Low Gravity (daí o "G") Man, vem da habilidade de salto do personagem, que quando no máximo consegue literalmente subir nas alturas.

Outro destaque poderoso é a trilha sonora, hardcore.

Low G Man é uma aventura espacial de respeito, e um desafio idem. Vem, vem pro perrengue! Oito bits raiz!



Hammerin Harry (Irem, 1990)

Hammerin Harry é um divertido jogo de plataforma lançado pela Irem para diversos consoles - e também arcade.

Na trama, você é ele mesmo, Harry, um jovem marceneiro que descobre planos de construtoras/empreiteiras corruptas que planejam destruir sua cidade, fazendo milhões no processo. Parece um Deltan Dellagnol, hum? Bem, como Deltan descobriu, mexer com altas máfias pode ser muito perigoso. Mas Harry também parece não ter lá muito medo e, munido de um baita martelo, o jovem defensor resolve fazer justiça e colocar a canalhada em seus devidos lugares.

Além de golpear para frente, Harry pode martelar para cima (uma boa na hora de se proteger) e também golpear no chão. Alguns powerups conferem poderes ao marceneiro, como proteção extra (capacete), velocidade rotativa no martelo (pimentinha), tamanho ampliado da arma (marretão de palhaço) etc. O melhor é que tais upgrades são ACUMULÁVEIS - mas, ao passar  de fase, o empoderamento se esvai...

Os inimigos são divertidos, sem serem difíceis. Mas, como diria o tio das pegadinhas, os brunos marquezinos não descansam: A cada passagem de fase, os calabresos sequestram a namoradinha do Harry, e ele, em fases bônus, precisa libertá-la.

A Nintendo poderia bolar um game unindo o marceneiro Harry e o bombeiro hidráulico Mário, hum? Bem, a sovina da Nintendo jamais faria isso. Mas um fã, quem sabe? Está lançado o desafio do Mario & Harry!

A versão para NES é bem curta - apenas cinco fases - e o jogo deixa aquele gostinho - gosto bom, confesse - de quero mais.

O jogo também teve versões para SNES, Gameboy, Gameboy Color e PSP. Ah, e uma continuação para NES. Um anime baseado na versão do PSP também circulou, com 24 episódios. A versão arcade é muito bonita, com inimigos divertidos. Pena que é igualmente muito curta - mas a dificuldade é grande em alguns trechos.

O que fica do simpático jogo/personagem é a crítica ao capitalismo selvagem, à sanha por dinheiro que faz homens pisotearem homens, sem remorso e sem misericórdia. Harry se levanta em socorro à sua gente e contra o culto a Mamon (o dinheiro), "deus deste século", de quem a Bíblia diz, como sempre com completa razão: “Porque o amor ao dinheiro é raiz de todos os males; e nessa cobiça alguns se desviaram da fé, e se traspassaram a si mesmos com muitas dores” (1 Timóteo 6.10).

Ao final, o chefão, um daqueles workaholics (gente viciada em trabalho) doentios, é um homem preso a uma cadeira de rodas, e pior, a maquinários que lhe permitem continuar vivo. Mal pode se mover ou mesmo respirar - mas a fome por dinheiro é seu motor. Ou câncer?



Ultimate Stuntman, The (Codemasters/Camerica, 1990)

Na primeira resenha "De férias com NES", resenhamos o ótimo Code Name: Viper. Para mim o melhor daquela leva: Trama envolvente e elaborada, múltiplos modos de jogo, um justiceiro e sua pistola... Ao observar a capa de Ultimate Stuntman pela primeira vez, pensei: Iêba, é a vibe de Viper! "Um homem, uma missão". 

Mas Ultimate Stuntman é diferente. A começar por ser um jogo "não-licenciado" pela Nintendo (a mesma produtora lançou o famoso e igualmente não licenciado Micro Machines). Isso gerou viagens desde cartucho dourado até seletor de PAL/NTSC nas costas do bicho (!). Mas isso é outra história. 

Misturando plataforma, run and gun e corrida/"shmups" variados - afinal, como bom operativo, você pilota carros diversos, lanchas e até asas-delta - você incorpora o mercenário cognominado, hum, Dublê? (Stuntman em inglês), requisitado para resgatar a bela cientista Jenny Aykroyd (acho que o pai era fã do Lynyrd Skynyrd). A diva sapiente foi sequestrada pelo malévolo doutor... Evil.

Cada uma das sete fases é dividida em três estágios com características próprias: Pilotagem de veículos, escalança de paredes e prédios e o clássico run and gun, andando - coletando chaves que desarmam as defesas das malocas do vilão - e lascando chumbo nos sanhaços, até encontrar o chefe de plantão. Ah, e o puzzle de desarmar a bomba, pra te fazer passar aqueeeela raivinha. Leu o título do post lá em cima? Ainda estamos nos oito bits, man!

Perto dos jogos acima, este é longo, longo até demais. Como alguns outros jogos longos, tem sim um quê de repetitivo. E aí vem a dúvida, jogador: jogo muito curto é ruim, mas e jogo muito longo? O socorro é aquele password, hum? Nem hum nem dois: password o game não tem. Se você está jogando num emulador, o save state lhe safa. Se não, é aquilo, maninho: larga esse potão de Nutella, larga essa série modinha e vem maratonar essa brabeira aqui! É jogar pra nunca mais se esquecer do sufoco. Mas a diversão é mais que compensatória.

Não se deixe enganar pela pegada meio "tosquera" - com seus puzzles e dinâmicas, Stuntman é jogão, é diversão certa. Um daqueles injustiçados "clássicos" do universo nintendístico oitobiteiro!

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Bem, eis aí os cinco desafios para seu restinho de férias. "Mas, man, eu não sou professor e muito menos estudante, e não tenho férias em janeiro!". Ah, releve, vai. Sabemos que você não depende de férias pra jogar...


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