quinta-feira, 26 de novembro de 2020

Top 7 mais difíceis shoot 'em ups do Mega Drive - Os jogos de navinha infernais!

 


No universo dos 16 bits, o Sega Genesis, ou para nós, Mega Drive, ganhava de disparada de seu principal rival quando o assunto era um tipo de jogo que sempre me atraiu: Os shoot 'em ups, também ditos, abreviadamente, shmups ou, como chamamos aqui, jogos de navinha. O Super Nintendo, por "deficiências" em sua placa, não permitia grandes estripulias em jogos do gênero. O PC Engine/Turbografix 16 da NEC talvez possuísse até mais shmups do que o Mega Drive, mas no Brasil - e em outros países - dos anos 90 ele era quase inacessível.

No Mega foram dezenas de títulos, alguns hoje clássicos absolutos - Truxton, Thunder Force IV, etc. 

Mas, em meio à toda profusão catastrófica de tiros e naves ou bionaves - afinal, como definir aqueles monstrengos voadores cósmicos, meio bicho, meio ferragem? - há alguns que são especialmente sádicos. Sim, isso acontecia e ainda acontece: Os programadores, sabe-se lá movidos por que diabo ou frustração da vida, criavam jogos quase - atenção ao quase - impossíveis de serem zerados. Era obra de engenho e refinada canalhice!

Dia(s) desses, debulhando meu retrobox, me propus a revisitar ou conhecer alguns dos muitos shoot 'em ups disponíveis para o console.

Elaborei uma pequena lista: Os top 7 mais casca-grossas, infernais, maquiavélicos jogos de nave. Antes de continuarmos, preciso aclarar um fato: Não sou um virtuose das desvianças e malabarismos galáticos: Sou apenas um jogador que flutua do medíocre oa regular. Me atrevo a tecer um julgamento de dificuldade por já ter jogado mais que uma centena de jogos do estilo, desde o clássico atariano River Raid até alguns recentes jogos indies

Ah: Vale dizer que os jogos foram encarados no modo NORMAL.

GAIARES - Formado da palavra Gaia + res, sendo res a abreviatura de resgate: Podemos entender o título do game como O resgate de Gaia. O jogo desenvolvido pela Telenet em 1990 é um dos melhores shmups da plataforma e talvez de todos os tempos, e a diversão aqui é garantida. O sistema de armas, na época quase revolucionário, se tornou um clássico, com o orb sendo utilizado para absorver tiros diferentes dos adversários - num total de nada menos que 18 tipos diferentes, e com níveis de evolução: quanto mais você absorver de um mesmo adversário, melhor se torna aquele tiro, até certo limite. 

A grande dificuldade de Gaiares se encontra nas fases, onde o ritmo constante de chumbo despencado sobre sua nave, aliado a fases com armadilhas dignas de um jogo de plataforma, vão fazer você suar. O fato de, a cada morte, sua nave ter que retornar de ponto anterior e, claro, sem tiros especiais só dificulta o progresso. Ah, também não há bombas (especiais) limpa-tela. Os chefões em geral são do tamanho da tela e algo duros, mas nada que aterrorize. 

Outra característica presente nos mais difíceis shmups, bem como em alguns beat 'em ups (os famosos jogos de andar e bater, como Final Fight ou Streets of Rage) aqui se faz presente, bem como em praticamente todos os jogos desta lista: O chamado boss rush, quando os chefes de fase retornam para um derradeiro confronto (no futebol diríamos o jogo de volta) antes do último chefão. O desafio compensa: Gaiares é um jogo tão caprichado que o final, em estilo anime, se estende por quase três minutos, cousa raríssima de se ver, guri.


VIEWPOINT - Criado pela japonesa Aicom e publicado pela Sammy, a softhouse e depois fabricante de caça-níqueis minha quase chará, parceria que por sinal fez ótimos jogos como os da franquia de pancadaria cult Guilty Gear, Viewpoint surgiu inicialmente para  NeoGeo.  A versão do Neo foi muitíssimo elogiada e premiada; já a versão do Mega, tendo que ser adaptada a sistema inferior, não fez tanto sucesso.

O jogo apresenta um ponto de vista raro entre os jogos do gênero, e que os especialistas chamam de Isometrically scrolling shooters, ou ponto de vista isométrico. Basicamente, sua nave avança na direção da diagonal superior direita. 

A mente demora um pouquinho a se habituar - se é que habitua-se - ao ponto de vista. A dificuldade das fases, onde por vezes o chumbo parece o de um jogo de bullet hell (inferno de balas) é completada pela dificuldade dos chefões, que aguentam muito chumbo no peito antes de pedirem arrego. E o pior: Mudam diversas vezes de forma e de métodos de ataque. Os tiros de sua nave também não ajudam, pois nenhum deles é bom de verdade.

Para somar, algo que você já esperava: Morreu, filhinho, foi? Pois volte lá da casa do caramba.

O jogo é tão difícil que chega a praticamente nem ter aquelas tradicionais imagens ou animações após zerar: O planeta inimigo implode, fria, mal e porcamente, e simplesmente seguem-se os créditos, com todos aqueles nomes/apelidos dos programadores. É como se a malta de canalhas que concebeu o jogo imaginasse que ninguém o zeraria. Não contavam com o save constante dos emuladores, hum?


PHELIOS - Phelios é um jogo antigo, de 1988, criado pela Namco para arcades (apenas no Japão), e depois portado para o Mega Drive, logo nos inícios do console. São apenas sete fases, e não tão longas, onde você, na pele do deus da guerra Apolo e montado num esvoaçante pégaso, precisa enfrentar monstros míticos do universo da Grécia antiga, de medusa a scyla. O objetivo do paladino é resgatar a bela, belíssima Artemis - que de acordo com a mitologia era valente o bastante para safar-se ou salvar-se a si própria, mas não vamos estragar o enredo...

O jogo é lento, e à primeira vista, um incauto dirá: Mas o que esse jogo faz aqui? O problema é que a dificuldade é bastante elevada, e potencializada pelo tamanho de sua "nave", ou do conjunto Apolo-Pégaso (que tal Apolotauro?). Você é um alvo fácil!

Os chefões suportam muita, mas muita bala. E há uma cereja não no topo, mas quase que no meio deste bolo: O chefão Scyla - por sinal, ser mitológico presente em muitos jogos -  essa uma das Scylas mais duras de matar que já conheci na minha longa vida de jogatinas.

Outra grande dificuldade do jogo é causada pela morte. A sua, claro, apolinho! Você volta ou do início da fase, ou de um savepoint mediano, o que atrapalha em muito os trabalhos.

Os tiros são outro problema: Sempre ruins, possuem prazo de validade e se perdem caso você sofra algum dano (o Apolotauro suporta quatro danos leves, mas um encontrão numa parede ou num chefão pode liquidá-lo no ato).


HELLFIRE - Um clássico da Toaplan, desenvolvido ao mesmo tempo que Truxton e inicialmente lançado para arcades. 

A bela nave e seu sistema de tiro singular, onde você já começa com quatro direções de fogo selecionáveis (cada direção possui uma cor, assim >> rosa: frente; verde: cima/baixo; amarelo: atrás e azul: diagonais) esconde algo que pode dificultar bastante a jogatina, notadamente nos momentos de aperto ou sufoco: enrolar-se com a mudança de armas pode ser a morte neste jogo muito difícil, onde sua habilidade na troca exata de armas será a única chance de sobreviver. A potência dos disparos pode ser aumentada via power ups, mas nada que faça grande diferença. O orb preguiçoso e solitário que é possível adquirir também não é lá essas coisas. Essa versão do jogo para o Mega Drive possui uma arma ou tiro extra, um potente canhão que faz as vezes de especial, mas cujo raio unidirecional - e a escassez com que podemos adquiri-lo - aconselham o jogador a não contar muito com ela.

Algumas fases não possuem chefões como estamos acostumados a ver; são adversários pequenos, e a dificuldade de superar o estágio está fundamentalmente na geografia da tela, que exige perícia nas manobras. Outras fases possuem chefões digamos que de fato e de direito, cuja mecânica explora a habilidade do jogador em utilizar os quatro tiros corretamente, para que possam ser vencidos.

Interessante que o jogo possui apenas dois modos de dificuldade: Easy e Hard; jogamos no easy, e a dificuldade já foi considerável... Ou seja: Tudo aqui depende de habilidade e do tirocínio do piloto. Um baita desafio, que faz jus ao nome do jogo!


GRIND STORMER - Este talvez seja o mais difícil jogo dessa lista.  Publicado pela Toaplan em 1993 para arcades, em 1994 a versão para Mega já estava disponível. O jogo é considerado um dos primeiros exemplares do subgênero bullet hell ou maniac shooter. Em poucos games a torrente de chumbo é tão massiva quando no veloz Grind Stormer. O visual do jogo é muito bonito; a penúltima fase e seu chefão formam um conjunto mais bonito e mais difícil do que as fases finais da maioria dos shooters que você já viu. Bem, creio que é a combinação de fase/chefão mais bonita dos 16 bits, com certeza. E nem é a última fase... 

Um porém é que as cores são tantas na tela em algumas fases que por vezes você pode perder-se, ou perder-se ainda mais que o normal, no meio da tempestade laser...

O jogo oferece três tipos de tiro, que mudam a configuração dos orbs: Tito energético 'normal', com seus orbs fixos; tiro míssil, com os orbs esvoaçantes em seu encalço, como em Darius; e Search, com os orbs atuando como drones independentes (meu preferido). E para finalizar, ouvi a voz de seu profeta, ó meu fiel jogador: AQUI HÁ SADISMO.


 

TRUXTON: O clássico dos arcades e do Mega Drive, Truxton, conhecido no Japão como Tatsujin, por vezes consegue escapar das listas dos mais difíceis, mas não aqui! Lançado em 1988 pela "casa dos tiros" Toaplan, posteriormente recebeu versões para Mega Drive e Turbografx 16. 

Nos arcades, era famoso como papa-fichas... A bomba (especial), cuja explosão tinha formato de caveira, acabou se tornando um dos itens mais lembrados do universo visual dos shmups. 

Lembro de, ainda criança (em 1989 eu tinha 11 aninhos!), tentar a sorte (deve ter sido o segundo shmup que joguei em arcades, depois de Galaga) e pensar: Que tipo de filho das trevas criou esse jogo??? Talvez ali tenha nascido essa minha perturbação mental relacionada aos shmups... O pior: Dizem que para ver o final completo do jogo é necessário zerá-lo cinco vezes seguidas!



 UNDEAD LINE poderia facilmente figurar no topo da lista, e talvez algum leitor se sinta injustiçado ao não vê-lo entre o top 5. Lançado pela T&E Soft em 1989 para o MSX2, em 1991 foi portado para o Mega Drive. Um jogo sem truques, com fases que por alguns momentos lembram muito o estilo bullet hell, e chefões duros na queda. O jogo é tão indigesto que, já de cara, você pode escolher entre qualquer uma das seis fases iniciais, pois tanto faz. Vencidas, nosso guerreiro Leon chega à sétima e última fase, para derrotar o Conde Brahzen, um sósia do Conde Drácula que quer ressuscitar quatro demônios lendários para avacalhar ainda mais com o mundo. 

A barra de life conta com míseros três tijolinhos. Morreu lá no chefão? Pois voltará lá do início da fase... A cada estágio, conforme você pontua, poderá aumentar diversos itens como força, vida, velocidade... Atenção aqui: Pode parecer o menos necessário, mas lembre-se de que o jogo é um shooter: Caso você não priorize aumentar sua velocidade, alguns chefões podem se tornar quase que invencíveis, pois são todos enormes na tela, e você simplesmente não conseguirá contorná-los a tempo, antes de ser encurralado e esmagado a um canto. Baús pelas telas oferecem armas (que podem subir de nível três vezes, mas caso você troque um tipo de arma em nível três, o  nível não acompanha a mudança, e a nova arma vai para o nível 1... Deve ser por isso que esses baús de armas aparecem exageradamente na tela: Pra ferrar com sua vida). Outro baú libera poções ou utilidades. Aqui também há sabedoria: A cada tiro, você muda o item que o baú liberou; acontece que nem tudo ali são flores, pois a poção vermelha simplesmente tira uma barra de sangue de seu boneco, e a poção negra faz você voltar à arma inicial, sem upgrades. Assim, só pra te ajudar, sabe...


Sammis Reachers é poeta, escritor e editor. Ah, e professor de Geografia no tempo que lhe resta (afinal, poetas também precisam comer), além de retrogamer ocasional.

Um comentário:

JULCO disse...

Não conhecia Grind Stormer nem Undead LINE. Show de post.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...