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sexta-feira, 8 de março de 2024

Sem Nunca Ter Aberto os Olhos - Um poema sobre o aborto

 


Sem Nunca Ter Aberto os Olhos

 

Sammis Reachers

 

Envenenado enquanto sorria

Para a luz que atravessava

Os tecidos da barriga

Broto de bambu queimado

Para que sobreviva a floresta de incendiários

Queimado enquanto vive a floresta pragmática

 

Tua mão, tão pequena,

Botão de uma rosa silvestre

Ninguém a segurou, não foi?

Somos oito bilhões e

Ninguém de nós segurou

A tua mão enquanto você despencava

 

Na noite mais escura

Dessas que tantas acometem

As almas dos homens

Alguém imaginará

O que você poderia ter sido

Que caminhos e abraços você fluiria

 

E o filme se repetirá

Nas noites mais escuras

Dessas que tantas acometem

As almas das mães

                               que desistiram

 

E será tarde demais

E a pessoa dormirá e acordará

Com este edredom, "tarde demais."

Tarde demais,

Tarde, muito tarde

(Pois quando apagamos uma estrela

Tudo o que resta é a escuridão)

 

Teus olhos nunca chegaram a se abrir

O Universo, esse jardim de

Incredibilidades fulgurantes

Esse jardim que seria teu como é meu

Você nunca o viu

 

Ente guardado num ente

Apunhalado num ente,

Ente descartado, promessa

Abortada

Sem nunca ter aberto os olhos

 

Nos perdoe a loucura, o mar o oceano

De loucuras

Que levaram até teu fim,

– Civil a quem a civilidade

Negou civilização –

Até o assassinato de um começo

– De nosso começo, mãe


Da antologia O ABORTO em Poemas, Frases e Reflexões.

Baixe o seu exemplar gratuitamente pelo Google Drive, clicando AQUI.


(Este texto pode ser livremente republicado em quaisquer mídias e plataformas, sem a necessidade de prévia autorização do autor).


domingo, 27 de junho de 2021

As heroínas dos 16 bits

 


O universo dos jogos de aventura, desde os primórdios dos games até aqui, tem sido dominado por personagens masculinos. E se ainda hoje essa é a regra, imagine nos tais primórdios... Você retrogamer há de lembrar que, num ou noutro jogo, uma personagem feminina aparecia, meio que para contrabalançar ou ao menos compor a cena. Em pleno universo dos 16 bits, se havia personagens femininas selecionáveis em beat' em ups como Streets of Rage, Golden Axe e Final Fight 2 e 3, além de em jogos de luta, principalmente a partir de Street Fighter 2, os jogos protagonizados EXCLUSIVAMENTE por mulheres eram ainda raridade absoluta.

A Bíblia diz ser a mulher o vaso mais fraco, sendo digna do respeito e da proteção do homem. E nem precisava: Essa percepção é natural. Mas isso não quer dizer que as mulheres sejam seres indefesos, "inferiores" aos homens e sempre carecendo do apoio masculino. Muitas mulheres defenderam e defendem muito bem a si mesmas e a muitos ao seu redor, mesmo pelas vias marciais. Hoje em dia, forças militares de alguns dos mais poderosos países do mundo contam com mulheres entre suas tropas de campo. 

E a História está repleta dessas valentes. Débora, por exemplo. Ela foi uma juíza e profetisa (Confira na Bíblia, no livro de Juízes, caps. 4 e 5) que comandou Israel em sua luta contra as forças opressoras de Canaã. Isso durante o século XIII a. C., e numa sociedade patriarcal!

Muito conhecido também é o caso de Joana D'Arc, a visionária e guerreira (e hoje santa católica) que no séc. XV liderou os exércitos franceses rumo à vitória na Guerra dos Cem Anos, travada contra os ingleses. 

Avancemos para Leste: A guerreira chinesa Mulan, que alistou-se para lutar disfarçada de homem em lugar de seu velho pai (e foi celebrada em desenho e live-action pela Disney), eventualmente pode ter sido uma personagem real.

No Brasil, temos o caso emblemático da catarinense Anita Garibaldi, revolucionária que participou da Revolução Farroupilha e, em sequência, da luta pela unificação da Itália, ao lado de seu esposo Giuseppe Garibaldi, durante o século XIX.

Mas voltemos aos games. Já falei do Final Fight e do Streets of Rage, dois jogos por sinal de consoles da geração dos 16 bits. Mas, epa lá! Você é leitor jovem e não sabe bem quais são os videogames de 16 bits? Eles são chamados também de videogames de quarta geração. No Brasil, tivemos o SNES e o Mega Drive. Havia outros no mercado internacional, claro, como o pioneiro PC Engine/Turbografx 16 da japonesa NEC, mas era um console praticamente inacessível por aqui (e, no tema de hoje, a lacuna se nota com toda força: O console pode ser considerado o campeão em protagonistas femininas). E tínhamos ainda o Neo Geo, que carregava sua própria polêmica, pois era um "falso" 24 bits, na verdade um 16 bits com poder muito superior aos demais por rodar com um chip auxiliar, de 8 bits. 

Meu foco como articulista retrogamer é sempre priorizar os consoles de que desfrutamos por aqui. Então, em nossa busca por jogos da quarta geração protagonizados EXCLUSIVAMENTE por mulheres, nada melhor que lançar as luzes sobre o acervo dos dois consoles que disputavam mentes e corações naqueles tempos dourados: O SNES e o Mega Drive. Nessa empreitada, abri mão de resenhar jogos derivados de outras mídias (Alien 3 ou Guerreiras Mágicas de Rayearth, por exemplo). 

Confesso que em minha adolescência fui um contumaz nintendeiro, mas hoje sou forçado a admitir: O Mega Drive ganha no quesito mulheres capitaneando jogos. E com boa vantagem! Até shmups do console da Sega como MUSHA e Arrow Flash são protagonizados por mulheres. Comecemos por ele, pois.


MEGA DRIVE


Trouble Shooter - E falando em shmups protagonizados por mulheres no Mega, vamos iniciar logo por um jogo sensacional. Um shmup divertidíssimo, tocado em ritmo de paródia (um gênero comum na 'chumbosfera' dos shmups).

Trouble Shooter é um jogo elaborado pela Vic Tokai em 1991. Chamado de Battle Mania no Japão, o game coloca você na pele de duas guerreiras, Madison e Crystal, encarregadas pelos azares da sorte da missão de resgatar um príncipe (!), das mãos do vilão. A cada fase, é possível escolher uma arma especial, e os tiros das nossas belezuras são incrementados por diversos powerups. Os especiais dependem de uma barra de charge: Ela demora para encher, mas quando o faz, você pode apelar com uma bela cipoada contra quem estiver na reta. Mas o grande refrigério em Trouble Shooter é que seus tiros podem destruir a maioria dos disparos dos oponentes. E que isso não lhe deixe confiante demais, pois o desafio é medonho. Destaque para o criativo final (?!? rsrs) do jogo. O game gerou uma continuação, Battle Mania Daiginjō, lançado em 1993 apenas no Japão e em pequena tiragem, sendo hoje um jogo muito, muito cobiçado por colecionadores.


Alisia Dragon - Diversão de primeiríssima qualidade é o que você encontrará neste jogo de plataforma. Lançado em 1992 pela Game Arts, o jogo apresenta a saga de Alisia, espécie de guerreira ruiva versada nas artes mágicas e que luta para vingar seu pai e de quebra salvar o mundo. Ciente de que socos e sopapos são rudimentos dos brutamontes, a bela guerreira fulmina seus adversários disparando raios teleguiados. Mas ela não está sozinha: Acorrem em seu auxílio quatro animais alados que, com seus variados poderes, auxiliam a nossa heroína. Dragon Frye, que arrota bolotas de fogo; Boomerang Lizard, um lagartauro que, como  o nome diz, dispara bumerangues; Thunder Raven (meu preferido) que libera uma carga elétrica em toda a tela; e Ball O'Fire, a flor tostadora de canalhas. Assim como nossa heroína, eles podem evoluir seus poderes, coletando power-ups. Os animais possuem life próprio e, claro, podem morrer (e eventualmente ser ressuscitados), então é preciso estar atento a isso (ah, sim: Caso seu animal morra no level 4, ao ressuscitá-lo ele volta ao level 1. Então, não deixe o samba morrer!). Juntos eles percorrerão belas e desafiadoras fases, repletas de passagens secretas, e enfrentarão chefões poderosos. Este jogo magnífico infelizmente não fez, à época de seu lançamento, o sucesso de que era e é merecedor.



El Viento - Neste outro ótimo e acelerado jogo de plataforma à la Rolling Thunder, lançado pela Wolf Team em 1991, você incorpora a paladina de cabelos verdes Annet Myer. 

O jogo apresenta uma inesperada mistura de fantasia com ficção histórica, com um enredo também inesperadamente complexo: Em 1928, um culto sinistro surge na cidade de Nova Iorque. Seu objetivo? Despertar um antigo demônio, Hastur, com a ajuda da feiticeira Restiana e também da máfia local, ávida por poder. Para combater tal conclave maligno, uma jovem feiticeira peruana, que miseravelmente possui o sangue de Hastur (ei, é a Ravena dos Novos Titãs aqui?) decide entrar na peleja. Portadora dos poderes do vento (daí o nome em espanhol do jogo: El Viento), a jovem por sinal foi salva anteriormente pelo personagem de um outro jogo do Mega Drive/Mega CD: Earnest Evans. Hum, a Sega inaugurando os crossovers? Na verdade, tais jogos formam uma trilogia, sendo o último deles Annet Futatabi (este um beat' em up!), também estrelado, claro, pela doce mas fatal Annet. 

Além de ser manipuladora do elemento vento, que utiliza para teleguiar seus bumerangues, a jovem também possui magias especiais, baseadas igualmente nos elementos (fogo, água, ar etc.) que vão sendo adquiridas ao longo do jogo. Ela carrega as magias como o Ryu carregando seu hadouken...

Está solteiro? Pois considere se apaixonar por esta magistral usuária dos bumerangues!

Ver também: Dahna - Panorama Cotton - Blades of Vengeance - MUSHA - Arrow Flash - Mamono Hunter Yōko: Dai 7 no Keishō - Twinkle Tale.


SUPER NINTENDO

Super Metroid - Se me for preciso elaborar uma lista dos 3 melhores jogos de todo o universo 16 bits, eu (e muitas outras pessoas) precisarei listar entre eles este jogo aqui, o Super Metroid. Espere: Na verdade esse jogo é considerado um dos melhores jogos já criados, de todos os tempos e plataformas. Fica até cansativo falar sobre tal maravilha. 

A heroína desta clássico é Samus Aran, caçadoras de recompensas & exploradora que precisa desbravar o planeta Zebes, ninho de hostilidades infestado por aliens. Seu objetivo é recuperar um Metroid, misteriosa criatura de poderes desconhecidos, e que fora roubado por um pirata intergaláctico. Tudo no jogo é uma mixagem entre o fantástico e o sombrio. O terror começa já pelo som: As músicas do jogo seguem uma linha minimalista, e em alguns momentos são quase imperceptíveis, dando a impressão de que apenas o som ambiente de cada fase, além dos movimentos do personagem, podem ser ouvidos. Novidade para a época. A versão do SNES introduziu diversas novidades, como a capacidade de atirar em todas as direções, o mapeamento automático e outras. São muitas as equipagens que podem ser adicionadas à armadura da personagem, além de dezenas de itens a serem recolhidos num mundo imenso; cada item adicionado à suite de combate permite novos movimentos e, claro, acesso a trechos do jogo antes inacessíveis. O jogo possui três finais, a depender do seu tempo de término. Somente terminando o jogo em menos de três horas é possível ver Samus sem a armadura. 

Esse clássico, dos melhores jogos de sempre, preparou minha alma para outro clássico e dos melhores jogos de sempre, Castlevania: Symphony of the Night, cujos elementos e metodologia similares a Metroid ajudaram a fundar o gênero "Metroidvania".

O jogo do SNES é o terceiro da franquia Metroid, cujos predecessores apareceram antes para o NES e o Game Boy. Lançado em 1994 pela R&D1, subsidiária da Nintendo, o jogo foi escrito e dirigido por Yoshio Sakamoto, sob a supervisão do "Papa" Gunpei Yokoi.

Não posso falar da aventura de Samus sem abrir um parênteses saudosista para, à maneira dos livros de memórias Muito Além dos Videogames, de nosso editor Luís Miguel Gianeli, contar sobre o "dono" da fita que eu debulhava, o Marcus Vinícius. Lembro das muitas tardes em que, ainda adolescente, estudante do Ensino Médio técnico noturno, ia até a casa de meu amigo Marquinho, mais velho que eu e estudante do mesmo curso de Contabilidade, ele já sargento do Exército (e, como tal, tendo um bom salário), para pegar emprestada a fita deste jogo. "Marquinho Bubuti", xomo era conhecido, além de ser uma das pessoas mais engraçadas com quem já convivi, possuía muitas fitas ótimas (ActRaiserKing of the DragonsKiller Instinct, Demon's Crest etc.). Foi o único ser que conheci pessoalmente a possuir à época o 32 bits da Panasonic, o pioneiro da quinta geração chamado de 3DO. E também o primeiro cidadão do bairro a possuir um Sega Saturn - cuja aventura para "desbloqueá-lo" nos levou de São Gonçalo até o outro lado da Baía de Guanabara, à noite, num trecho sinistro do longínquo bairro carioca de Jacarepaguá, atrás de um técnico em eletrônica que colocara um pequenino anúncio num jornal (sim, não havia internet). Horas de busão em nome da jogatina!


Kendo Rage - Lançado em 1993 pela Datam Polystar no Japão, tendo versão americana providenciada pela Seta, este jogo apresenta a simpática Jo (Josephine) e sua espada de bambu. Bambu?!! Isso mesmo: O Kendo do nome do jogo é a tradicional arte marcial japonesa que utiliza uma espada de bambu, e tem seus movimentos baseados na antiga arte kenjutsu dos samurais.

Josephine (Jo) é o nome da mocinha apenas na versão em inglês: Como acontecia à exaustão naqueles idos, as desenvolvedoras para o mercado americano/global modificaram a história do jogo, cuja heroína no original se chama Mai Tsurugino (convenhamos: Melhor que Josephine).

O jogo gerou frutos ou ramificações: Um segundo jogo, este de luta, Makeruna! Makendō 2: Kimero Youkai Souri, surgiu em 1995, também para SNES; e em 1998 um RPG foi lançado para PC. E ainda temos um anime, Makeruna! Makendo,

O jogo parece simplório, mas engana: Quase não temos repositores de HP durante as fases, o que amplia a dificuldade. A mudança de poder de sua espada é feita apanhando-se um power-up em forma de esfera que é carregado (velozmente!) por um adversário insetóide. A miserável da esfera muda de cor rápido demais, e você tem que ficar esperto para selecionar a arma desejada. A esfera azul é a que emite ondas de choque energéticas; verde, é a que emite saraivadas de lambadas; e a vermelho-escuro lhe concede a espada alongada (também chamada de pau-de-dar-em-doido). Para completar suas habilidades, uma barra de poder (psy) fica enchendo e esvaziando (semelhante a outros jogos, como em Alisia Dragon, do Mega Drive), o que permite o disparo de golpes concentrados. 

Bora sentar o bambu no lombo das almas tinhosas!!!

 

Magical Pop’nDesenvolvido pela Polestar e lançado pela Pack-In-Video em 1995 exclusivamente para o SNES, Magical Pop'n é um divertidíssimo jogo de plataforma.

O estraga-prazeres Rei Demônio invadiu o reino encantado de To'ahl e roubou a Joia Mágica, peça de grande poder e agora cabe à Princesa (assim mesmo, Princess, sem outro nome)  lançar-se à empresa de recuperar o artefato.

Não se deixe enganar pela singeleza do enredo e os traços infantis da personagem, que parece a Chapeuzinho Vermelho (perdão, Azul): Por não possuir salvamento ou passwords, o jogo deve ser terminado numa única sessão, o que torna o desafio bem difícil. A jogabilidade é igualmente desafiadora, e a personagem possui muitos movimentos. Tendo recebido crítica variada quando do lançamento, hoje é um cartucho raro e disputadíssimo no mercado dos retros.


Ver também: Hyper Iria - Ghost Sweeper Mikami: Joreishi wa Nice Body - Miracle Girls  - Seifuku Densetsu Pretty Fighter - E... bem, não há muito mais o que ver em termos de mulher SOLO PLAYER... Mulher encabeçando, tente Pocky & Litlle Ninja ou Aretha 1 e 2.


MULTIPLATAFORMAS

Valis - Valis é uma divertida franquia de jogos de plataforma que rendeu versões para muitos consoles. Aquele com maior quantidade de jogos foi a já referida máquina praticamente inacessível no Brasil dos anos 80/90: O PC Engine CD (que conta com Valis do 1 ao 4). 

Na trama, você encarna Yuko Asou, uma jovem estudante japonesa que é recrutada para defender o mundo mágico de Vecanti (também chamado de Dreamland) e ainda a Terra das ameaças de outro mundo sombrio: Dark World. Valis não é o nome da guria, mas sim da espada mágica que ela empunha. 

Valis: The Fantasm Soldier é o primeiro jogo da série, e saiu para MSX em 1986, sendo logo portado para o Nintendinho (podemos chamá-lo de Valis 0?). O Mega Drive ficou com Valis 1 e 3, além do jogo Syd of Valis, uma espécie de spin-off inspirado no Valis 2. Já o SNES ficou com Super Valis IV.

Mas nosso assunto aqui são os 16 bits: Já em Valis 1 (1991, Mega Drive) a diversão é garantida. O desafio dos chefões é considerável. O jogo é um mix de plataforma com run and gun (andar e atirar), já que a personagem obtém diversos tiros diferentes, disparados por sua espada mágica. E ainda, ao longo do jogo, é possível adquirir magias especiais (selecionadas numa tela via start, e utilizadas colocando-se o direcional para cima e apertando o soco). Outra característica do jogo é que a personagem vai mudando de roupa, numa espécie de progressão de level. Começa com o indefectível uniforme colegial, e avança para armaduras mais dignas de uma guerreira fantasma (heeei, alguém aí se lembrou da Atena Asamiya, a personagem de Psycho Soldier e da franquia The King of Fighters?).



Syd of Valis
é uma versão SD (caricata ou " super deformada") do jogo Valis II (PC Engine). Lançado em 1992 para o Mega Drive, o jogo apresenta consideráveis diferenças em relação aos demais Valis. E não são apenas os grandes sprites: Aqui é possível acessar uma tela de itens e level, onde é possível mudar não apenas a armas, mas também a armadura de sua personagem - cada armadura possui força, velocidade e pulo diferentes. Armas e armaduras vão sendo conquistadas ao vencermos os adversários. As armas também podem subir de level. Aqui não é possível dar o tradicional "carrinho", mas novos movimentos surgem: A possibilidade de atirar para cima, e o pulo duplo. As fases seguem um esquema de dois subchefes e um chefão, e o ritmo é bastante divertido. Não se deixe engabelar pelo tom cuti-cuti: A peleja contra alguns chefões vai ser renhida!




A partir de Valis 3 (também de 1991 e ainda no Mega Drive), a heroína Yuko ganha companhia: Valna ("maga" com seu bastão/cajado mágico) e Cham (armada com orelhas élficas e um chicote à la Simon Belmont). O jogo já inicia relatando os eventos transcorridos em Valis I e II. Este jogo permite trocar as personagens durante as fases (certos trechos exigem um ou outro personagem), o que aumenta em muito a diversão. O jogo possui uma barra de charge, que, quando cheia, aumenta o alcance do golpe das personagens. As magias possuem sua própria barra de MP, e são ativadas colocando o direcional para cima e apartando o botão correspondente. 
Dos jogos da franquia aqui analisados, este é talvez o melhor.



E em Super Valis IV (1992, agora no SNES) é a vez de Yuko, que agora se tornou uma deusa, passar o bastão (perdão, a espada!) para sua sucessora, Lena. Saem os cabelos azuis e entram os vermelhos - sim, as ruivas parecem imperar no mundo gamer, e você tem algo contra? A jogabilidade segue o padrão dos demais games. Além do tiro básico, infinito, diversas magias finitas podem ser coletadas, mas atenção: Se estiver utilizando uma magia (podem ser selecionadas pelo botão R) e resolver mudar para outra, a que estava "em uso" é perdida, não importa quantos disparos ainda restavam. 
O jogo possui um interessante modo de level e ranqueamento final, com 16 classificações possíveis, a depender do tempo de término, itens coletados, uso de especiais etc. Zere e verás! Na única vez em que zerei, fiquei no último lugar...
Vale lembrar que o Valis IV para PC Engine CD (1991), que saiu um ano antes da versão do SNES, conta com não apenas um, mas três personagens jogáveis e mais fases, além de outras diferenças.

Assim é Valis: Uma poderosa e bem urdida trama envolvendo uma dinastia de guerreiras místicas, pululando de console em console, enquanto salvam mundos ao brandir de sua poderosa espada. Se você não conhecia, saiba que perdeu (e ainda está perdendo) uma das melhores, senão a melhor franquia de heroínas dos 16 bits!

Sammis Reachers


sexta-feira, 23 de março de 2012

A Luva, terno poema de Schiller


A Luva


No jardim dos leões, para assistir à luta, 
O imperador galeia. Em derredor se escuta


A côrte a sussurrar. Sob as mantas escuras, 
junto ao trono , reluz o arnês das armaduras,


Enquanto nos balcões, em volta, 
descortina a sêda de os dosséis a graça feminina.


O augusto imperador com os dedos fez sinal,
E, emperrado, a ranger nos gonzos, o portal


Lentamente se abriu, e, majestoso, assoma, 
abrindo a goela enorme e sacudindo a coma,


Um vulto silencioso. Agita-se a bancada, 
Inquieta se debruça a côrte entusiasmada,


E o fulvo caçador das selvas, o leão,
Com os olhos em fogo espreita a multidão.


Até que enfim descansa os músculos na arena.
Do trono, o imperador mais outra vez acena;


E um segundo portão se escancarando, em frente, 
 Deixa um tigre sair, aos saltos, de repente;


Ele fita rugindo o rei dos animais, 
Lambe-lhe a rubra língua os dentes colossais,


E a cauda mosqueada e forte, que serpeia, 
 Açoita devagar a palidez da areia .


Rodeia enraivecido ao grande leão deitado, 
 E, engrolando um rugido, estira-se a seu lado.


Pela terceira vez o imperador acena ; 
 Ao seu gesto recua uma grade pequena,


E a rugir e a saltar, pintalgados e pardos, 
 Lançam-se de uma vez da jaula dois leopardos.


Engrifam-se ante o tigre, e, arqueando o dorso hirsuto, 
 Aferventam, bufando, a cólera do bruto,


Que, encolhido nos rins, projeta-se e com a garra 
 Volteando no ar, veloz, os leopardos agarra.


E ruge o leão soerguendo o pescoço jubado,
Olhando os dois no chão do circo ensangüentado.


Nas bóbedas restruge em ecos o alarido
E entre as aclamações do povo erra pedido.


Aí, do peitoril florido de um balcão, 
Uma luva caiu de encantadora mão,


E, como por querer, caiu exatamente 
Entre o vulto do tigre e o do leão horrente.


E Cunegundes bela, a sorrir de ironia,
a um jovem vigoroso e esbelto lhe dizia:


"Se é verdade que é tão ardente e tão vibrante,
O amor que proclamais a todo e todo instante,


Cavalheiro Delorge, alevantai do chão 
A luva que caiu a pouco desta mão."


A sentença fatal apenas ele ouvia
E já o podiam ver descendo a escadaria


Que dava para o circo; e, sem voltar o rosto,
Sem olhar para trás, com o semblante composto,


Com as fidalgas feições serenas e severas,
Nos dedos levantou a luva junto às feras.


E, da mesma expressão indiferente e fria,
Escutava ao subir, de volta, a escadaria,


Entre as damas gentis e os nobres de valor, 
um murmúrio correr de pasmo em seu louvor.


O sorriso da bela,amável, lhe assegura 
Num próximo futuro a próxima ventura.


Mas Delorge,orgulhoso,antegozando a ofensa:
"Eu rejeito, senhora, a vossa recompensa".


Com um sombrio prazer nos olhos cintilantes, 
Ia partir, porém, tardou ainda, e, antes


De deixar para sempre aquela que ele amara,
A luva lhe atirou, com força, em plena cara.

sexta-feira, 23 de dezembro de 2011

Tu Youyou, a modesta mulher que venceu a malária


Descoberta da artemisinina
Apesar dos constantes esforços para o desenvolvimento de uma vacina contra a malária, o melhor medicamento contra a doença continua sendo a artemisinina.
Este composto, derivado da planta medicinal chinesa Artemisia annua, ou Qinghaosu, tem um elemento curioso em sua história: até há pouco, ninguém sabia quem o havia descoberto.
Todas as referências citam que a artemisinina foi "descoberta na China nos anos 1970". Mas descoberta por quem?
Descobrir isto foi o trabalho de detetive a que se propôs Louis Miller, um pesquisador da malária do Instituto Nacional de Saúde nos Estados Unidos.
Ao participar de uma reunião em Shangai sobre a doença, ele se espantou ao descobrir que os próprios chineses também não sabiam a resposta.
Tu Youyou
Em tempos de Revolução Cultural, o grupo era mais importante do que o indivíduo, e divulgar nomes de cientistas nunca foi uma prioridade em um período em que as próprias publicações científicas chegaram a ser proibidas pela China.
Depois de revisar artigos, manuscritos e até atas de reuniões na época consideradas secretas, Miller chegou finalmente à resposta que procurava.
Tu Youyou, agora com 80 anos, descobriu a artemisinina em uma história digna de um roteiro de cinema. E ela encara toda a sua vida de trabalho e de pesquisas com um desprendimento difícil de encontrar fora dos scripts dos grandes heróis.
Há poucos dias, ela teve seu trabalho finalmente reconhecido ao receber o Prêmio Lasker, a principal comenda médica dos Estados Unidos.
Perguntada sobre o que ela achava da homenagem, Youyou respondeu: "Fiquei grata pelo prêmio. Mas eu me sinto mais recompensada quando vejo tantos pacientes curados."
A modesta mulher que descobriu a artemisinina e venceu a malária
Qinghao, ou Artemisia anua, a planta que produz o composto ativo artemisinina. [Imagem: Wikipedia/Jorge Ferreira]
Medicina tradicional e medicina moderna
Durante a Revolução Cultural, em 1967, Youyou foi retirada de sua casa, afastada da família e enviada para a região de maior incidência de malária na China graças ao seu currículo exemplar: ela era versada na ciência ocidental e na ciência tradicional chinesa.
Depois que mais de 240.000 compostos químicos já haviam sido testados no Ocidente, sem qualquer efeito contra a malária, era necessário alguém que pudesse escarafunchar a extensa biblioteca medicinal da China tradicional, sem repetir o trabalho já feito no Ocidente.
Ao retornar para casa, depois de cumprida sua tarefa, a filha de Youyou, deixada com quatro anos de idade, não a reconheceu e perguntou quem era aquela mulher estranha que se achava dona da casa.
Mas os anos de trabalho de Youyou não foram em vão.
Ela descobriu uma receita tradicional baseada em uma planta, a Artemisia annua, indicada para febres intermitentes - uma marca registrada da malária.
Youyou encontrou a receita em um livro escrita 1.600 anos atrás, mas teve antes que descobrir como retirar o composto ativo da planta, que se perde na preparação dos tradicionais chás, o que ela fez usando um solvente à base de éter, que ferve a 35 °C.
Responsabilidade
Depois de obter resultados excepcionais em animais, faltava testar o composto em humanos, tanto para aferir sua eficácia quanto sua segurança, ou atoxicidade.
Youyou testou a droga nela mesma: "Como chefe do grupo de pesquisas, eu tinha essa responsabilidade," contou ela, após receber o prêmio nos EUA.
Seu trabalho, sem a citação de seu nome, só foi publicado em 1977, quando o medicamento já estava sendo usado para salvar vidas no mundo todo.
Se ela sentiu falta do reconhecimento pelo seu trabalho? Ela mesma responde.
"O que eu fiz foi o que eu deveria ter feito como uma compensação pela educação que recebi de meu país," afirmou Youyou. "É responsabilidade dos cientistas continuarem buscando o bem-estar de todos os humanos."
De forma bastante inspiradora, o nome de Youyou poderia ser traduzido, do inglês, como Você-Você - uma lição em tempos de vaidades e muitos Eu-Eu.
A descoberta da artemisinina continua a ser um ponto de orgulho para a China, e muitos pesquisadores argumentam que essa descoberta mostra a importância de se pesquisar aservas medicinais tradicionais em busca de outras "pedras preciosas".

domingo, 10 de abril de 2011

Imagens assustadoras - Alô Xandão, pode admirar, mas não cobice

Imagens perturbadoras que encontrei num dos blogs do amigo Márcio Melânia, dedicado a fotos de pessoas. O céu deve ficar próximo à Irlanda, se conclui ao observar detidamente tão esbeltas personagens (me perdoem minhas amigas leitoras, mas não há maldade aqui. Trata-se de um estudo PURAMENTE científico sobre a incidência de sardas em mulheres, digamos, relativamente bonitas. Reparem bem nas sardas. Vocês também, rapazes). 




















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