quarta-feira, 2 de setembro de 2026

Joias do Nintendinho - Sete shmups baseados em "bonecos" (homens, anjos, robôs)



Provavelmente, o primeiro jogo de videogame que joguei na vida foi um shoot 'em up, um jogo de navinha: River Raid, clássico do Atari, em casa de algum vizinho ou primo. E a primeira e mágica, inaugural, ritualística vez em que coloquei, por minha conta e para meu risco, uma ficha na caçapa de um fliperama, foi para jogar Galaga, também um shmup clássico - jogo que depois vim a possuir numa daquelas fitas de oito jogos de meu Phantom System, primeiro videogame que tive e o mais belo clone nacional do Nintendinho (o convido a concordar, amigo leitor). 

Assim, minha relação de amor com os shmups estava selada desde o berço das minhas joganças. Infelizmente, nos tempos de Phantom, tive contato com bem poucos shmups do console. Não eram muito comuns entre a rapaziada, e as locadoras por aqui sempre foram fracas demais. No entanto, vingar não custa nada, ou custa, mas às vezes vale a pena. Adulto, vinguei (vingo quase todo dia) o pequeno Sammis, detonando via emuladores centenas talvez de games do gênero. E é isso que nos propomos a fazer aqui: Detonamos - ou quase - sete bons shmups do console, com uma especificidade: São games baseados não em naves, mas em "bonecos" - e boneco pode ser um cara, um anjo ou uma lapa de mecha, como você sabe. Dito tudo isso, vamos ao que interessa.


Abadox

Em 1989 a Natsume desovou na praça este game "porradeiro", como se diz por aqui (bem, é a molecada meus alunos quem diz). Trata-se um dos melhores shmups do console.


No alonjado ano 5012, um gigantesco organismo alienígena chamado Parasitis engole o planeta Abadox e assume sua forma. Você, você aí mesmo, é o tenente Nazal, o único sobrevivente das forças de defesa. Sua missão, não menos que suicida, é invadir o corpo da criatura para destruir seu núcleo e resgatar a Princesa Maria, aprisionada em uma nave-hospital - que também foi engolida.

Como era comum na época e no console, o jogo mescla fases com rolagem horizontal com outras de rolagem vertical. Vem forte, pois o perrengue é colossal aqui. Primeira e eterna dica shmupiana: Evite pegar "Ss" (velocidade) demais, pois você estará voando dentro de um por vezes estreito organismo vivo, e um toque na parede é lona certa.

Vamos aos powerups: Voando num traje espacial, seu guerreiro coleta até três orbs (B) (quase) imortais, que engolem tiros e atingem adversários. Também há variação nos tiros: Argolas/esferas (um sinal ou símbolo de "*"), Laser (um sinal de "-"). Você também agrega Mísseis (M) ao seu arsenal. O P aumenta o level de seus tiros e seu life. Você pode aproximar ou afastar os orbs de você, via botão B. Não há barra de life, mas o P garante que seu boneco suporte alguns tiros ou raspões antes de morrer.

As fases possuem chefe e subchefe, belos monstros estomacais ao seu dispor. E, como você está DENTRO do inimigo, alguns chefões são chefões de tela inteira. Para tornar esse shmup ainda mais canônico, no final você precisa escapar do planeta em colapso, a grande velocidade e por um traiçoeiro labirinto.



Action in New York / S.C.A.T. (Natsume, 1992)


No ano de 2029, um exército alienígena liderado pelo Comandante Supremo Vile Malmort (daí o Valdemort de Harry, o Potter?) chega na Terra, causando pandemônio e arruaça. Sua missão - a missão de vocês, pois o jogo permite dois jogadores - é varrer as forças de Malmort de nosso planeta e, para garantir, seguir em seu encalço espaço à fora ou a dentro, detonando suas naves até defenestrar de vez a ameaça exógena, no asteroide-fortaleza do adversário.

Além de sua metranca cósmica, você possui dois orbs imortais, cuja posição pode ser escolhida (pode deixá-las se movimentando em volta de você, atirando para todos os lados, ou pode fixá-las na posição que desejar).

Além do tiro normal, a tradição dá as cartas: Temos Wave, Laser e Bomb (tiro que lança exatamente isso, bombas). O R repõe life, e o S é o tradicional Speed (velocidade).

Em suas cinco fases, Action/S.C.A.T. entrega o que se espera de um bom shmup. Batalhas intensas, belos chefões, com direito a circundar e detonar uma imensa espaçonave feito o porta-aviões aéreo da Shield (tema clássico total no universo shmup). 

Perrengue intenso num dos grandes shmups do console. Detalhe: O game é chamado de S.C.A.T. na América do Norte, Final Mission no Japão e Action in New York na Europa.


King's Knight

Aqui você não avoa, mas avança no poder arcano das canelas. E nem vai sozinho: Vossa mercê é membro de uma guilda de heróis, composta, ao melhor estilo Dungeons & Dragons, por um cavaleiro, um mago ancião, um bárbaro e um dragonbaby ou mano reptiliano. King's Knight seria um run and gun com uma pegada shooter e um folclore de RPG, digamos assim.

Este jogo da Square de 1986 é filho de ninguém menos que Hironobu Sakaguchi, o pai de Final Fantasy. 

O avanço (rolagem vertical) consiste em detonar o cenário - rochas, árvores e o que mais aparecer, além dos adversários, claro. Os cenários destruídos liberam itens. Seta direcional para cima, sua barra de life cresce; seta para baixo, diminui. ("Mas que idiota vai pegar a seta para baixo, Samerson?" Na hora do sufoco, acontece...). Esferas melhoram o tiro, botas aceleram sua velocidade, molas aumentam o pulo.

As fases são vencidas por saturação e resistência: Não trazem chefões ao final, basta a ti sobreviver, paladino. Mas, calma lá: No meio das fases é possível encontrar passagens secretas, escadarias para o submundo. Lá, sim, há um chefe a ser defenestrado. E tais descidas são fundamentais: É preciso coletar os elementos secretos, criativamente nomeados de A, B, C e D em tais cavernas. Sem eles, o final do game fica comprometido.

Após superar as quatro fases iniciais - cada personagem se encarrega de uma - você e a guilda são lançados em nova fase, para resgatar a princesa. Ah, deixa eu contar a trama: A princesa Claire de Olthea foi surrupiada pelo dragão sombrio Tolfida. É missão de sua trupe - Ray Jack, Kaliva, Barusa e Toby - proceder com o resgate. Na última fase, a troca entre personagens não ocorre via botões, mas sim passando por cima de setas direcionais de retorno, presentes na tela.

K' K não é um jogo que poderíamos chamar assim de um booom jogo, ainda mais procedendo do útero criativo que é (ou foi, ou se tornaria depois deste jogo) a Square. E ele é bem curtinho. Mas o desafio é sempre agradável.


Metal Fighter

Neste game da Joy Van (na verdade, Sachen) / Color Dreams de 1989, você pilota um mecha MCS-920 boleado e precisa avançar por sete cenários do planeta H17 (muito semelhante à Terra). MCS-920 esteve por quase três séculos (!) executando missões nas lonjuras do espaço, e ao retornar deparou-se com uma infestação de monstróides corrompendo seu planeta. Não restou opção senão ligar os moedores de carne e tornear todo mundo na bala.

Na verdade, este é um dos muitos jogos "não-licenciados" feitos para o console da Nintendo, jogados no mundo pela desenvolvedora taiwanesa Sachen (no Brasil, a Milmar lançou muitos jogos da firma).

A mudança de tiros neste game de rolagem horizontal é toda especial: Ao apanhar o powerup do tiro correspondente, você é teletransportado até uma tela estática onde precisa combater uma adversário semelhante a você. Somente ao vencê-lo, você retorna à tela normal com o novo tiro. Se perder, volta na mesma.  L é a pedida, pois o laser ricocheteia na tela. Mas o M também é dos bons: Cria uma curta barreira de disparos em 360 graus, eliminando quem se aproxima. D aumenta seu poder de fogo somente para a frente. Bom para detonar chefões. Outra curiosidade: Seu mecha começa marchando e pulando apenas. O poder de voar é obtido também via powerup. Outra dica eternal no mundo dos shmups: Cuidado com a pegança dos "Ss" que aumentam sua velocidade: A nave, como em tanto shmup, pode ficar ingovernável. É possível também carregar o tiro, lançando um disparo maior.

Além de tiros, neste esquema também é possível descolar um orb (D). Aprenda a utilizá-lo: Ele é imortal e pode ser empregado como aríete contra os inimigos e tiros. Os chefões são bem maneiros, mas possuem um ponto fraco: Você deve pegá-los por trás (LÁ ELE!). 

Esse jogador de shmup aqui pode falar uma coisinha para esse jogador de shmup aí? Metal Fighter é shmup raiz, feito com carinho. Você percebe um esforço até para evitar, na medida do possível, a repetição de inimigos de tela, comum nos tosqueras da vida. Esse game é mais divertido e tem mais desafio que muito shmup da geração 16 bits. Confira.


Isolated Warrior

Outro dos grandes shmups do console encontramos em Isolated Warrior, game de rolagem isométrica (você avança na diagonal) desenvolvido em 1990 pela KID, e publicado pela Vap.

No enredo, estamos no planeta Pan, acometido por uma "praga" de alienígenas que consomem tudo o que tocam - de seres vivos a edifícios. Os exércitos de Pan são massacrados pela fúria e superioridade dos oponentes. Aos sobreviventes, é ordenado recuarem e logo abandonarem o planeta. Mas, como o herói bíblico Samá, que defendeu sozinho um campo de lentilhas contra hordas filisteias, após seus companheiros baterem em retirada diante do maior número adversário, o capitão Max Maverick decide ficar e oferecer combate ao inimigo.

Seu personagem conta com três tipos de tiros à disposição, além do tiro simples ou "puro" (para frente concentrado, frente e trás, e frente e diagonais superiores), trocáveis via botão select, e upáveis via powerups. Apertando pulo + tiro, ele também lança um fecho de granadas. Outro gadget que vem em seu socorro é um providencial campo de força. Apertando o pulo e mantendo pressionado, seu boneco consegue flutuar por um curto espaço de tempo.

As fases, frenéticas, possuem por vezes chefe e subchefe, o que aumenta a diversão. Uma delas, por sinal, é a bordo de uma fluomoto,  e o sufoco é dobrado. Os chefões são maneiríssimos. A dificuldade é considerável em muitos momentos. E o pior: O game possui cutscenes à la Ninja Gaiden - eu sei, irmão, isso é o ápice de uma experiência em oito bits. Aperte start e deixe fluir, neste shmup - melhor, neste game - inescapável do console.



Legendary Wings

Pra quase fechar a conta, nada melhor que esse top de linha que voou direto dos arcades para o NES. Variando entre rolagem horizontal e vertical, Legendary Wings (Capcom, 1988), lança você a muitos anos no futuro. Um computador alienígena chamado Dark, que desde seu "surgimento" na Terra sempre ajudou a humanidade a progredir, repentinamente entra em pane e se rebela contra ela, a humanidade (quem nunca?). Dois guerreiros são habilitados então com as Asas do Amor e da Guerra do deus grego Ares, e precisam combater as feras.

O tiro simples pode ser mudado para tiro duplo, triplo, esferas que ricocheteiam, onda (wave) e por fim você ganha uma aura de fênix, a configuração mais forte. Os upgrades também melhoram a cadência de sua "bomba de caída", para eliminar inimigos no solo. Cada tiro que seu anjo leva faz você decair ao tiro anterior (depois do tiro inicial, claro, há a morte, se anjos morrem).

O game apresenta um configuração de chefões especial: No meio das fases de rolagem vertical, é possível (mas não obrigatório) entrar em uma construção subterrânea ou caverna, onde você mudará para rolagem horizontal e deverá eliminar o chefe ou chefes ditos As Lagartas; retornará então à rolagem vertical, e ao final da tela de rolagem vertical, é preciso eliminar um dragão; e somente então, ao retomar a uma tela de rolagem horizontal, é que você chegará ao verdadeiro chefão da fase. Os subchefes e os chefes são sempre os mesmos, apenas aumentam em quantidade, tamanho e/ou dificuldade. Apenas no final há variação, quando você defronta o computador Dark. Repetitividade: Esse é o grande, imenso problema de Legendary Wings, que fora isso é sempre um bom shmup.



Burai Fighter

Jogo de1989 da KID e publicado pela Taxan, habilitada em shmups, Burai Fighter é um shooter de rolagem horizontal e top-down, onde seu personagem pode atirar para todos os lados. De início, você pode escolher entre três dificuldades (Eagle, Albatross e Ace). Final "gráfico" (com imagens), só zerando no modo Ace. Que, uma vez superado, libera o modo Ultimate.

Sua tarefa aqui é adentrar e implodir as sete Fortalezas Burai espalhadas pela galáxia. Os Burai são uma caterva de ciborgues conquistadores, marionetados por uma poderosa IA, que cria exércitos de ciborgues meio máquina, meio animal.

Seu personagem veste um jetpack, e atira em 360 graus. Diversos powerups ajudam na mudança de tiros, acrescentando mais um disparo ao seu "tiro normal": Mísseis (M), Anéis de energia (R), Laser (L). É possível também encontrar um orb imortal, que circunda seu personagem e detona adversários no poder do encontrão. O S aumenta a velocidade. Os powerups vêm em farta quantidade, mas aqui há vantagem: Eles são acumulados e vão subindo de level. Mesmo estando com um certo tiro e trocando, o level do anterior permanece. Após uma acumulagem de 1 a 9, seu tiro atinge o nível final, o A, e passa a disparar para várias direções, aumentando seu apelo. Por fim, há uma barra de energia, mas ela não mede seu life: É a barra de especial, recarregada via esferas vermelhas que os adversários soltam ao partir. Amigo, dica de amigo: USE os especiais, pois se você recolher esferas até a barra atingir o máximo, a miserável ZERA e o acumulado se perde. Lembre-se da lição de seu pai: Antes eles do que você! E além de espalhar as brasas, o especial come os tiros adversários...

A cada duas fases em rolagem horizontal, vem uma com visão de cima ou aérea (top-down). Ao final de cada uma, chefões belos e desafiadores te aguardam.

Não que o jogo seja assim um desconhecido, mas Burai Fighter é tão bom que merecia ter recebido maior destaque na época.

Sammis Reachers


sábado, 22 de agosto de 2026

200 Frases sobre a ALEGRIA e a FELICIDADE

 

Vivendo a Alegria - 200 Citações Selecionadas - Imersos num turbilhão de sentimentos e solicitações, bombardeados por informação – muitas vezes tóxica, opressiva, rasa –, feridos por receios e ansiedades, buscamos alegria, como quem busca, sem saber, a essência da vida. Mas não a alegria passageira, conquistada ao obter uma promoção no trabalho ou comer uma coxinha sem peso na consciência: ansiamos por alegria duradoura, cientes talvez de que o estado alegre é o nosso estado natural, perdido em alguma curva da história individual ou da espécie.

A alegria contagia e precisa ser assim: Somos seres gregários, e a alegria verdadeira passa por compartilhar este sentimento com os demais, numa troca luminosa.

Aqui, reunimos uma inspiradora coleção de citações, coligidas de autores os mais diversos, sobre este tema que é saúde para o corpo e o espírito. E, ao final deste volume, oferecemos uma reflexão sobre a conquista da verdadeira alegria, muralha contra o desespero e o vazio que nos rondam como que dia e noite.

Para baixar gratuitamente o seu exemplar, CLIQUE AQUI.


domingo, 16 de agosto de 2026

[BALA] GAROTO DE HORTELÃ, um poema saudosista

 


[BALA] GAROTO DE HORTELÃ

 

Nela a infância rescende, reacende,

Reata os pedaços de nós

Que o tempo rebentou a cru

 

Seu sabor é da quadratura da infância,

Seu dulçor, a redondez,

frescância, fragrância, fluidez

 

Por laicos um real e dez centavos

A escuridão ou cinza turbidez gangrena

E a vida, essa hortelã, dá seus estouros


Sammis Reachers


terça-feira, 4 de agosto de 2026

CASAMENTO, um poema de Sammis Reachers

 


CASAMENTO

 

Ei, coisinha de luz

É vero: não há parentes em nosso casamento.

Duas madrinhas, suas amigas, é isso

Somos dois pobretões já passados da idade

Autistas penitentes

 

E aqui estamos, contra as expectativas dos que nos detestam

 

Mas temos um amigo em Nazaré, você o conhece melhor que eu

Ele despediu à revelia alguns convites por aí

 

E se esse dia está estranhamente mais iluminado, mais quente e branco

É que há estrelas jornadeando para assistir nosso enlace

 

Os insetos de dezoito quintais, do que é redondeza, se somam e assomam

Pelo teu sorriso de ninfa nubente

 

Não há muitos amigos, mas olhe para aquela nuvem a poente, a mais fofa:

Anjos daquela falange que restaura ossos quebrados das crianças

– Alguns a quem infernizei na infância –

Lá estão, estranhos anjos que quanto mais sorriem, mais refulgem

Amigos em nome do AMIGO

 

Sim, tão poucos os humanos, eu sei

Mas temos anjos e insetos e estrelas e

Num dos muitos apartamentos de face ao cartório

Numa das janelas desse um dos muitos apartamentos, um gato

Um gato SRD resgatado de sob a roda de um Porsche

Representa o a nós dois mui caro

Conclave Imperial dos Gatos

E honra nosso casamento

 

Que mais dois maltrapilhos quase quarentões poderiam querer da vida,

Menina que amo como uma romã que arrebenta?

 

(Para aquela coisinha de luz que vez por outra diz, "você nunca mais me escreveu um poema")

sexta-feira, 24 de julho de 2026

Meio luta, meio beat 'em up: Jogos de luta que não têm versus - e você só encara chefões



"São jogos de luta, mas não têm versus. Parece beat 'em up, mas a gente não anda".

Calma, essa é uma definição simplista: Hoje vamos falar de uma categoria de jogos de luta muito restrita, ou rara, ou para os raros: são jogos de luta sim, mas com uma bela levada de beat 'em up: lutas colaborativas, e em geral contra inimigos beeem grandes, tipo chefões de fase de um beat 'em up ou plataforma. As telas em geral são semi-estáticas (como num jogo de luta "normal"), e os inimigos normalmente se apresentam sozinhos. É um gênero que pode ser chamado de, um, jogo-de-luta-boss-rush

Bom, quando você jogar, entenderá perfeitamente. E recomendo desde já que você o faça, pois uma coisa é certamente comum a tais games: a diversão, como alguns dos adversários, é gigante. E ainda mais no modo de dois jogadores. São games que um (retro)jogador não pode morrer sem jogar. Vamos conhecer esta pequena família?

 

Monster Maulers


O primeiro deles é o Monster Maulers, jogo da Konami, surgido em 1993. Por sinal, os inimigos do game fazem referência a diversos jogos da Konami, como Gradius ou Salamander.

Kotetsu, Anne e Eagle são os três personagens centrais da trama, integrantes de uma unidade especial de elite chamada "Força-Tarefa Suprema". Um grupo de criminosos conhecidos como Happy Droppers coloca em prática um plano sinistro: soltar uma horda de criaturas monstruosas para semear o caos e o terror em diversas nações ao redor do globo. Cabe então ao trio de heróis embarcar em uma perigosa missão para conter a ameaça e enfrentar os cérebros por trás de toda essa pilantragem.

O game possui dois finais. Caso o jogador obtenha o desfecho positivo, os vilões acabam sendo capturados e levados à justiça; já no desfecho negativo, eles conseguem fugir e permanecem à solta.

Feito um beat 'em up, os personagens se dividem entre equilibrado (Kotetsu), leve/veloz (Anne) e peso-pesado (Eagle). Além de seus golpes individuais, no modo dois jogadores, é possível combinar e despachar um golpe secreto na monstraiada.



Metamoqester


Este sensacional jogo da Banpresto nasceu em 1995, direto para arcades.

Você faz parte de um trio de guerreiros que precisa circular o mundo defenestrando os mais maneiros e absurdos monstrengos. Os personagens possuem uma vibe de guerreiros japoneses dos séculos XVII e XVIII. O game foi baseado na lore da série de jogos de RPG Oni, mas estranhamente não há uma história muito clara sobre a trama do game.

São cinco bestas-feras que precisam ser confrontadas em sua jornada. No Japão, uma mistura de dragão sem asas com ogro e um telhado de pagode no lombo vai te dar trabalho com suas imensas garras. No Peru, você enfrenta um monstro-robô  inca (!) feito de pedras. Na Antártida será a vez de encarar um imenso monstro feito de blocos de gelo. A próxima parada sinistra é na Alemanha, onde uma alemã teúda pilota um robô ou mecha montado sobre lagartas de tanque de guerra. Caindo n'água, você logo vai para a Inglaterra, onde um Frankenstein bombadaço espera sua visita. E advinha onde é sua próxima estação? Brasil? China? Não amigo, sua próxima parada é no próprio centro ou miolo do Inferno! Lá, o chefão, um bebê que parece o próprio filho de Satã, de tão apelão, vai exigir tudo de você.

Além de três botões de golpes (fraco - médio - forte), há um botão dedicado a disparos. Tenchimaru dispara shurikens; Kaiohmaru, tiros com um trezoitão; Yukihime, magias que se parecem com pedras de gelo.

Seus personagens também podem executar uma mutação e se transformar em bestas, para aplicar golpes especiais. Tenchimaru, um ninja, vira uma espécie de lobisomem; Kaiohmaru, que é um monge/bonzo, transforma-se numa espécie de gárgula; Yukihime, uma sacerdotisa, cujos poderes são baseados em gelo, vira uma semi-deusa gélida. Quanto às armas, Tenchi empunha duas espadas; Kaio, um tridente/porrete; e Yuki, um tipo de soco inglês energético ou coisa que o valha. Ela também se apresenta acompanhada de sua raposa de estimação, mas a coitadinha não luta... Apertando os socos médio e forte, seu personagem carrega uma barra de energia que, quando cheia, permite liberar um golpe especial que atinge toda a tela.

Como em Monsters Maulers, ou mais ainda, este game foi feito para ser jogado em dupla; o caos imenso da pancadaria providencia uma diversão como poucas na vida. Ele possui um único grande defeito: É muito curto. De toda forma, prepare as fichas e bora pranchar!



Red Earth



Em 1996 foi a vez da grande concorrente arcadiana da Konami, a Capcom, lançar algo no gênero: Red Earth. Como em Monster Maulers, aqui o gênero luta se mistura com o beat 'em up: Os inimigos são parrudões, e possuem um sangue (life) bem grande, como de chefões de beat. Mas, ao contrário dos antecessores, este game possui sim um modo de versus. No modo história, você pode escolher entre quatro personagens (a bruxa Tessa; o ninja Renji; a lutadora marcial Mai Ling e ele, o Lion dos Thundercats, Leo) e avançar contra as forças do mal. São oito adversários espalhados pela geografia de um mundo mítico, uma espécie de Terra alternativa do século XIV. Um ser nomeado Scion surge, à frente de um novo reino, buscando apoderar-se de todo o mundo. Seu plano é destruir a Terra e instaurar uma nova criação baseada na escuridão, da qual Scion se proclama o messias. É contra ele que os quatro heróis se insurgem.

Como em qualquer jogo de luta da Capcom, aqui os seis botões são utilizados. É possível golpear adversários caídos. As lutas se resolvem num round único, como nos demais games deste gênero. Cada personagem possui história independente, e ordem ao enfrentar os adversários. Como num RPG, você avança de level e desbloqueia novos poderes, movimentos e armas. É coisa pra caramba, amiguinho!

Além de possuir uma espécie de fatallities, o game apresenta diversos finais possíveis, incluindo alguns secretos que dependem de uma porção de fatores: o que você faz durante a aventura, as escolhas que você toma pelo caminho, quantas vezes você usou continues e como você foi derrotando os inimigos.


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Se você não conhecia o "gênero", taí sua oportunidade. Infelizmente essa linha de games não foi pra frente, mas quem sabe os novos desenvolvedores não retomem a ideia? Oremos!

Sammis Reachers


quarta-feira, 8 de julho de 2026

Revista AMPLITUDE #8: Cosmovisão cristã, literatura e fé em uma nova edição (baixe a sua!)

 

 

Tome, pegue que é de graça!

      

Julho da graça de nosso Senhor da graça chegou e, com ele e com satisfação, lhe entregamos em mãos — ainda que virtuais —, este novo número de AMPLITUDE.

Depois de seu início, em meio à providencial pujança do Império Romano, o cristianismo nunca foi tão contracultural quanto hoje. Seu exclusivismo segue, sim, incontornável, e embaraça uma era de relativismo vazio e esvaziador.

Atenta aos tempos e humilde agente de seu momento, Amplitude se apresenta como balcão de resistência, reafirmando os valores eternos, firme em seu papel de resgatar, promover, divulgar e viver a cultura cristã em toda a sua vivacidade, singularidade e fortuna.

Nesta edição, apresentamos duas matérias que consideramos especiais:

Um texto sobre o “boom” da ficção cristã no Brasil, que vai das telas e streamings às páginas dos livros. E uma ampla lista (bibliografia) de biografias de missionários, de ontem e hoje, daqui e dos muitos acolás, já publicadas em português.

E a refeição segue farta:

Em Jardim dos Clássicos, um conto da sueca Selma Lagerlöf, primeira mulher a ganhar um Nobel de Literatura.

Em Hot Spots, uma seleção de frases de George Macdonald, precursor do gênero fantasia na língua de Shakespeare, teólogo singular e motor inspiracional por trás de hombres como C.S. Lewis e G. K. Chesterton.

O Poeta em Destaque deste número é o saudoso Joanyr de Oliveira, poeta insigne e árduo promotor das letras evangélicas.

Na seção de HQs, os quadrinhos instigantes de Samuel Silva.

O cardápio se completa com as seções tradicionais que formam nossa revista: Torre de Oração, Poesia, Pharmacia, Resenhas, Games, Download, Parlatorium e Notas Culturais.


BAIXE A SUA REVISTA PELO NOSSO SITE BIBLIOTECA DE MISSÕES, CLICANDO AQUI.


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Como você sabe, AMPLITUDE circula em formato eletrônico e é gratuita, com periodicidade semestral. Mas temos uma novidade: Agora AMPLITUDE também pode ser adquirida na modalidade IMPRESSA. Isso mesmo, a revista está à venda sob demanda no site da Editora UICLAP, neste link:

https://loja.uiclap.com/titulo/ua180965/

 

Pegue seu café, seu chá, seu isotônico, e boa leitura!

      Sammis Reachers, editor


sábado, 13 de junho de 2026

Violent Storm - A tempestade de pancadas no beat 'em up da Konami

 


Nos anos 90, no movimentado reino dos fliperamas, a Konami corria por fora para ser a melhor gamehouse, logo atrás da Capcom. Ela desovou no mercado uma tempestade de bons beat ‘em ups, com uma característica marcante na maioria, um “padrão Konami”: Eram mais acelerados que os games das concorrentes, atraindo a muitos, não sem provocar repulsa em alguns puristas. Iam dos games das Tartarugas Ninja ao belíssimo Metamorfic Force, passando por Buck O’Hare. Ah, e o principal: sua família Crime Fighters. Trata-se de uma sequência de três jogos: Crime Fighters (1989), Vendetta (1991), e Violent Storm (1993), o último “episódio”.

No game, estamos lá mesmo, na década de noventa, só que num mundo pós-Terceira Guerra Mundial. A anarquia impera, enquanto o que restou da humanidade vive dos e com destroços. Neste cenário, um grupo maléfico se destaca: os Geld, sindicato de canalhas comandados por Red Freddy. Contra essa e outras corjas, três paladinos se levantam, dispostos a justiçar o mundo no poder da bordoada. Boris (não o Karloff), Wade (não o Wilson) e Kyle (não o/a Minogue, que aquela é Kilye). Como se não bastasse a rixa já estabelecida, os cães da Geld sequestram uma amiga dos caras, a Sheena. O resto, meu amigo, o resto é andar pelas sete fases e bater, bater até consertar ou ao menos equilibrar as coisas.

O jogo possui grandes sprites e belos cenários distópicos – e até utópicos (dado o contexto), como belos e floridos parques. Os adversários vão de humanos a mutantes, todos dentro daquela fauna clássica de um beat ‘em up: Metaleiros, mulheres em traje sado-masô, gordões kamikazes, artistas marciais de meia-tigela e o escambau.

 As armas brancas se resumem a canos e facas, com um acréscimo politicamente hiper incorreto: leitões (!), que você pega e atira nos adversários (após acertar alguém, os leitõezinhos viram bolas de futebol americano, que por sua vez podem ser também apanhadas e atiradas).

Wade é o personagem equilibrado; Kyle o veloz, e Boris o moedor de carnes, o fortão da encrenca.

O jogo traz uma boa gama de golpes, embora a ausência da corridinha seja sensível. Mas há um poderoso dash (diagonal inferior esquerda ou direita + pulo) que supre – e com sobras – sua ausência. Todos os personagens conseguem golpear adversários caídos, um bom ponto. Além da voadora, o tradicional golpe aéreo atordoador (pulo + direcional para baixo + soco) aqui comparece. O golpe especial de cada personagem (soco + pulo) pode ser aplicado parado ou em movimento (neste caso, soco + pulo + diagonal superior direita ou esquerda), atingindo bem mais adversários. Mas vamos ver o repertório dos caras em detalhes:

Wade: Toque para cima e soco, o personagem desfere um gancho; toque para baixo e soco, uma rasteira giratória (espalha-brasas). Toque para trás mais soco: Ele aplica um soco para trás.

Kyle: Baixo mais soco: Uma rasteira-dash (que, se aplicada rápido, consegue acertar inimigos caídos). Apertando rapidamente o soco, Kyle desfere chutes a jato, feito Chun-Li, ótimos para encurralar adversários. E se o adversário defender (sim, alguns defendem), sofre dano mesmo assim. Toque para trás mais soco, redunda numa cotovelada em quem estiver atrás de você.

Fique atendo: Wade e Kyle, quando agarram inimigos pesados, ao tentar aplicar o balão podem não conseguir e acabar “esmagados”. Ao começar o balão, você deve apertar rápida e repetidamente o soco, para evitar passar vergonha. Esse problema já não acontece com o Boris.

Boris, o negão com nome de russo: Toque para baixo mais soco, ele dá uma roladinha tombadora de otários. Toque para trás mais soco: Boris dá uma cabeçada para trás, acertando o safado que estiver na retaguarda. Boris consegue andar segurando os adversários, feito o Haggar de Final Fight e, como ele, aplica belos pilões. E o mano é sobremodo bruto: Ele dá pilões até em galão, cadeira e caixote, e em tudo o que conseguir agarrar... E tem variação: Segurando o adversário e acionando pulo mais soco colocando para baixo: Pilão; mesma manobra, mas sem tocar no direcional: quebradão (ele pula e “quebra” o adversário na própria cabeça); mesma manobra mas colocando o direcional para cima: Boris quebra o cara no joelho. Três pilões, meus amigos. Sim, Zanguief: temos um rei do pilão, e ele não é soviético!


O jogo tem diversas saídas cômicas (além dos coitados dos leitões): No cais, ao espancar e deitar n’água marinheiros que, igualmente coitados, só estavam assistindo à briga, você ganha de presente de Poseidon: belos peixes que repõem life. Há um simpático cachorro terrier que aparece vadiando (rolê aleatório) em quase todas as fases, bem como um gatinho vira-latas. E os cenários são interativos: É possível quebrar coisas nas paredes, como escapamentos de gás, e faturar itens (além de fazer o que você nasceu para fazer, como libertar as mulheres vítimas de tráfico humano aprisionadas na última fase).

Resumo do riscado: Violent Storm é um dos melhores beat ‘em ups de todo o sempre, e um dos tops da reta final daquela era de ouro dos fliperamas, para a qual todos nós daríamos uma grana para poder voltar – mesmo que fosse por uma única tarde.

Sammis Reachers


*Resenha publicada originalmente na revista OldBits Edição X.


quarta-feira, 27 de maio de 2026

Gás Hélio - Um conto sobre acolhimento e cura, e a periferia

 


Gás Hélio

 

Foi nomeado pela paixão do pai e fonte de sustento da família, desde antes dele fazer parte da mesma: Hélio.

Seu pai, Airton, era vendedor de balões ou bexigas infladas por gás hélio, aqueles bólidos flutuantes em forma de peixe, escudo do flamengo ou cabeça do Mickey.

Aluno destaque do sexto ano do CIEP 051 Municipalizado Anita Garibaldi, em São Gonçalo/RJ, Helinho nutria carinho todo especial pelos balões que ajudaram a nomeá-lo e a provê-lo. O menino auxiliava o pai nos enchimentos e montagens, e sempre que podia era levado aos pontos de venda: Rotineiramente o Campo de São Bento, em Niterói, ou eventos sazonais, um aniversário de Itaboraí aqui, um feriado de São Gonçalo acolá, um festival de pipas em Maricá, por trás-os-montes. O menino já conhecia toda a Região Metropolitana do Estado do Rio.

O mesmo não ocorrera com seu predecessor em chegada na família, Heitor, irmão mais velho. Aliciado no portão de casa, ponto de revenda de drogas no depauperado bairro Jardim Catarina, cedo tomou o caminho da marginalidade.

Morreu no dia primeiro do segundo ano de carreira, a 200 metros do portão da casa do “seu Airton do Gás”; seu portão, seu pai.

Baque no sonhador Helinho, bordoada de moer menino tenro. Notas decaíram, participação nas aulas, na igreja. Seu sangue e companheiro de pelada no quintal, seu parceiro de PlayStation, seu incentivador nas paqueras, seu torto herói se fora.

Na velha coleção de biografias achada por seu pai no lixo, nas portas de um grande edifício, ao chegar pela manhazinha lá no niteroiense Campo de São Bento, Helinho mergulhava sua solidão. Numa das biografias, a do padre brasileiro Bartolomeu Lourenço de Gusmão, nosso primeiro inventor e pai do balão a ar quente, um estalo.

Inspirado numa prática de produção textual que aprendera na escola, o aluno destaque do Anita Garibaldi passou a escrever cartas; primeiro para si mesmo, refletindo sobre sua perda. Logo as endereçava a seu irmão. Por fim, o salto humanitário, digno de um Gusmão, uma Anita: Helinho passou escrever ternas mensagens para pessoas que tivessem perdido alguém, tal como ele perdera. E assim surgiram “Carta a uma mãe que perdeu um filho”, “Carta à criança que perdeu a avó”, “Carta a quem perdeu um irmão”. Contando brevemente sua história, Hélio contextualizava sua mensagem para diversos leitores em potencial.

Um belo dia, tendo imprimido uma quantidade de cópias de cada cartinha, Helinho as atou a balões inflados de hélio – não os artísticos balões vendidos pelo pai, mas a modelos simples, como as bexigas de festa de aniversário – e, subindo para a laje de sua humilde casa, soltou os balões, vagões de sonho lotados de afeto, nos ares de sua São Gonçalo.

No primeiro dia foram 30. Quinze dias depois, o menino despachava mais 15. E assim, usando de suas economias, o menino adquiria os balões e inflava-os com os botijões de gás do pai, liberando suas mensagens pelo ar.

Em apenas três dias depois dos primeiros lançamentos, duas marcações no perfil do menino no Instagram apareceram. Pessoas curiosas, que encontraram uma das mensagens, nas quais constava também o endereço do menino, e seu perfil naquela rede social. Mas demorou 45 dias para chegarem as primeiras cartas. Cartas de papel, como as de Helinho. Uma mãe e uma irmã.

“Querido menino Hélio. Encontrei seu balão pendurado nos galhos de uma árvore em Alcântara. Era de manhazinha, eu ia pro meu trabalho nos Correios. Sua mensagem me fez chorar no ônibus, pois perdi minha mãe há seis meses. Ainda sofro. Mas acredito que Deus usou você para me mandar uma mensagem de conforto. Obrigado, meu filho. Não te conheço, mas você já conquistou uma amiga.”

A segunda carta – outras viriam – era de uma adolescente de 17 anos, Ágatha. Ela vira o balão do menino caído em seu quintal, de tarde, ao chegar do cursinho pré-vestibular. Com a mensagem em mãos, Ágatha entrou no quarto de seu irmão, deitou-se em sua cama e chorou. Mateus partira ia pra um ano.

“Oie!

Me chamo Ágatha, sou moradora aqui do Vila Três, em São Gonçalo também. Cara, sua cartinha chegou a mim, bem no meu quintal! Eu perdi meu irmão assim como você. Meus sentimentos por sua perda.

Sua mensagem me trouxe uma alegria que não sei expressar; era como um recado de meu irmão, dizendo para mim e minha mãe sermos fortes, que ele está bem.

Precisei escrever para você. Ia mandar mensagem no privado em seu perfil, mas resolvi escrever uma carta, assim como você. Minha primeira carta. Nem sei como enviar! Mas vou no correio me informar.

Estou escrevendo essa carta na cama de meu irmão. Minha mãe doou as coisas dele, roupas e tals, mas deixou a cama como estava. Pra lembrar dele, sabe? Mas não sei se isso é saudável, pra nós duas. Pois ambas choramos muito nesta cama. Já a peguei de madrugada ajoelhada aos pés da cama dele, chorando sozinha, e dizendo ‘onde foi que eu errei?’ Mas somos tantas famílias nessa situação...

Hélio, venho agradecer seu gesto, sua forma de ajudar as pessoas. Você é um anjo que, não tendo asas, criou as suas com palavras e bexigas de gás. Obrigado obrigado obrigadooooo!”

 

Voa, Helinho. Voa e trabalha, que faltam anjos no mundo, e os que desistem, no lugar de uma segunda chance, são mortos a bala.


Sammis Reachers



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