sexta-feira, 24 de julho de 2026

Meio luta, meio beat 'em up: Jogos de luta que não têm versus - e você só encara chefões



"São jogos de luta, mas não têm versus. Parece beat 'em up, mas a gente não anda".

Calma, essa é uma definição simplista: Hoje vamos falar de uma categoria de jogos de luta muito restrita, ou rara, ou para os raros: são jogos de luta sim, mas com uma bela levada de beat 'em up: lutas colaborativas, e em geral contra inimigos beeem grandes, tipo chefões de fase de um beat 'em up ou plataforma. As telas em geral são semi-estáticas (como num jogo de luta "normal"), e os inimigos normalmente se apresentam sozinhos. É um gênero que pode ser chamado de, um, jogo-de-luta-boss-rush

Bom, quando você jogar, entenderá perfeitamente. E recomendo desde já que você o faça, pois uma coisa é certamente comum a tais games: a diversão, como alguns dos adversários, é gigante. E ainda mais no modo de dois jogadores. São games que um (retro)jogador não pode morrer sem jogar. Vamos conhecer esta pequena família?

 

Monster Maulers


O primeiro deles é o Monster Maulers, jogo da Konami, surgido em 1993. Por sinal, os inimigos do game fazem referência a diversos jogos da Konami, como Gradius ou Salamander.

Kotetsu, Anne e Eagle são os três personagens centrais da trama, integrantes de uma unidade especial de elite chamada "Força-Tarefa Suprema". Um grupo de criminosos conhecidos como Happy Droppers coloca em prática um plano sinistro: soltar uma horda de criaturas monstruosas para semear o caos e o terror em diversas nações ao redor do globo. Cabe então ao trio de heróis embarcar em uma perigosa missão para conter a ameaça e enfrentar os cérebros por trás de toda essa pilantragem.

O game possui dois finais. Caso o jogador obtenha o desfecho positivo, os vilões acabam sendo capturados e levados à justiça; já no desfecho negativo, eles conseguem fugir e permanecem à solta.

Feito um beat 'em up, os personagens se dividem entre equilibrado (Kotetsu), leve/veloz (Anne) e peso-pesado (Eagle). Além de seus golpes individuais, no modo dois jogadores, é possível combinar e despachar um golpe secreto na monstraiada.



Metamoqester


Este sensacional jogo da Banpresto nasceu em 1995, direto para arcades.

Você faz parte de um trio de guerreiros que precisa circular o mundo defenestrando os mais maneiros e absurdos monstrengos. Os personagens possuem uma vibe de guerreiros japoneses dos séculos XVII e XVIII. O game foi baseado na lore da série de jogos de RPG Oni, mas estranhamente não há uma história muito clara sobre a trama do game.

São cinco bestas-feras que precisam ser confrontadas em sua jornada. No Japão, uma mistura de dragão sem asas com ogro e um telhado de pagode no lombo vai te dar trabalho com suas imensas garras. No Peru, você enfrenta um monstro-robô  inca (!) feito de pedras. Na Antártida será a vez de encarar um imenso monstro feito de blocos de gelo. A próxima parada sinistra é na Alemanha, onde uma alemã teúda pilota um robô ou mecha montado sobre lagartas de tanque de guerra. Caindo n'água, você logo vai para a Inglaterra, onde um Frankenstein bombadaço espera sua visita. E advinha onde é sua próxima estação? Brasil? China? Não amigo, sua próxima parada é no próprio centro ou miolo do Inferno! Lá, o chefão, um bebê que parece o próprio filho de Satã, de tão apelão, vai exigir tudo de você.

Além de três botões de golpes (fraco - médio - forte), há um botão dedicado a disparos. Tenchimaru dispara shurikens; Kaiohmaru, tiros com um trezoitão; Yukihime, magias que se parecem com pedras de gelo.

Seus personagens também podem executar uma mutação e se transformar em bestas, para aplicar golpes especiais. Tenchimaru, um ninja, vira uma espécie de lobisomem; Kaiohmaru, que é um monge/bonzo, transforma-se numa espécie de gárgula; Yukihime, uma sacerdotisa, cujos poderes são baseados em gelo, vira uma semi-deusa gélida. Quanto às armas, Tenchi empunha duas espadas; Kaio, um tridente/porrete; e Yuki, um tipo de soco inglês energético ou coisa que o valha. Ela também se apresenta acompanhada de sua raposa de estimação, mas a coitadinha não luta... Apertando os socos médio e forte, seu personagem carrega uma barra de energia que, quando cheia, permite liberar um golpe especial que atinge toda a tela.

Como em Monsters Maulers, ou mais ainda, este game foi feito para ser jogado em dupla; o caos imenso da pancadaria providencia uma diversão como poucas na vida. Ele possui um único grande defeito: É muito curto. De toda forma, prepare as fichas e bora pranchar!



Red Earth



Em 1996 foi a vez da grande concorrente arcadiana da Konami, a Capcom, lançar algo no gênero: Red Earth. Como em Monster Maulers, aqui o gênero luta se mistura com o beat 'em up: Os inimigos são parrudões, e possuem um sangue (life) bem grande, como de chefões de beat. Mas, ao contrário dos antecessores, este game possui sim um modo de versus. No modo história, você pode escolher entre quatro personagens (a bruxa Tessa; o ninja Renji; a lutadora marcial Mai Ling e ele, o Lion dos Thundercats, Leo) e avançar contra as forças do mal. São oito adversários espalhados pela geografia de um mundo mítico, uma espécie de Terra alternativa do século XIV. Um ser nomeado Scion surge, à frente de um novo reino, buscando apoderar-se de todo o mundo. Seu plano é destruir a Terra e instaurar uma nova criação baseada na escuridão, da qual Scion se proclama o messias. É contra ele que os quatro heróis se insurgem.

Como em qualquer jogo de luta da Capcom, aqui os seis botões são utilizados. É possível golpear adversários caídos. As lutas se resolvem num round único, como nos demais games deste gênero. Cada personagem possui história independente, e ordem ao enfrentar os adversários. Como num RPG, você avança de level e desbloqueia novos poderes, movimentos e armas. É coisa pra caramba, amiguinho!

Além de possuir uma espécie de fatallities, o game apresenta diversos finais possíveis, incluindo alguns secretos que dependem de uma porção de fatores: o que você faz durante a aventura, as escolhas que você toma pelo caminho, quantas vezes você usou continues e como você foi derrotando os inimigos.


**********


Se você não conhecia o "gênero", taí sua oportunidade. Infelizmente essa linha de games não foi pra frente, mas quem sabe os novos desenvolvedores não retomem a ideia? Oremos!

Sammis Reachers


quarta-feira, 8 de julho de 2026

Revista AMPLITUDE #8: Cosmovisão cristã, literatura e fé em uma nova edição (baixe a sua!)

 

 

Tome, pegue que é de graça!

      

Julho da graça de nosso Senhor da graça chegou e, com ele e com satisfação, lhe entregamos em mãos — ainda que virtuais —, este novo número de AMPLITUDE.

Depois de seu início, em meio à providencial pujança do Império Romano, o cristianismo nunca foi tão contracultural quanto hoje. Seu exclusivismo segue, sim, incontornável, e embaraça uma era de relativismo vazio e esvaziador.

Atenta aos tempos e humilde agente de seu momento, Amplitude se apresenta como balcão de resistência, reafirmando os valores eternos, firme em seu papel de resgatar, promover, divulgar e viver a cultura cristã em toda a sua vivacidade, singularidade e fortuna.

Nesta edição, apresentamos duas matérias que consideramos especiais:

Um texto sobre o “boom” da ficção cristã no Brasil, que vai das telas e streamings às páginas dos livros. E uma ampla lista (bibliografia) de biografias de missionários, de ontem e hoje, daqui e dos muitos acolás, já publicadas em português.

E a refeição segue farta:

Em Jardim dos Clássicos, um conto da sueca Selma Lagerlöf, primeira mulher a ganhar um Nobel de Literatura.

Em Hot Spots, uma seleção de frases de George Macdonald, precursor do gênero fantasia na língua de Shakespeare, teólogo singular e motor inspiracional por trás de hombres como C.S. Lewis e G. K. Chesterton.

O Poeta em Destaque deste número é o saudoso Joanyr de Oliveira, poeta insigne e árduo promotor das letras evangélicas.

Na seção de HQs, os quadrinhos instigantes de Samuel Silva.

O cardápio se completa com as seções tradicionais que formam nossa revista: Torre de Oração, Poesia, Pharmacia, Resenhas, Games, Download, Parlatorium e Notas Culturais.


BAIXE A SUA REVISTA PELO NOSSO SITE BIBLIOTECA DE MISSÕES, CLICANDO AQUI.


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Como você sabe, AMPLITUDE circula em formato eletrônico e é gratuita, com periodicidade semestral. Mas temos uma novidade: Agora AMPLITUDE também pode ser adquirida na modalidade IMPRESSA. Isso mesmo, a revista está à venda sob demanda no site da Editora UICLAP, neste link:

https://loja.uiclap.com/titulo/ua180965/

 

Pegue seu café, seu chá, seu isotônico, e boa leitura!

      Sammis Reachers, editor


sábado, 13 de junho de 2026

Violent Storm - A tempestade de pancadas no beat 'em up da Konami

 


Nos anos 90, no movimentado reino dos fliperamas, a Konami corria por fora para ser a melhor gamehouse, logo atrás da Capcom. Ela desovou no mercado uma tempestade de bons beat ‘em ups, com uma característica marcante na maioria, um “padrão Konami”: Eram mais acelerados que os games das concorrentes, atraindo a muitos, não sem provocar repulsa em alguns puristas. Iam dos games das Tartarugas Ninja ao belíssimo Metamorfic Force, passando por Buck O’Hare. Ah, e o principal: sua família Crime Fighters. Trata-se de uma sequência de três jogos: Crime Fighters (1989), Vendetta (1991), e Violent Storm (1993), o último “episódio”.

No game, estamos lá mesmo, na década de noventa, só que num mundo pós-Terceira Guerra Mundial. A anarquia impera, enquanto o que restou da humanidade vive dos e com destroços. Neste cenário, um grupo maléfico se destaca: os Geld, sindicato de canalhas comandados por Red Freddy. Contra essa e outras corjas, três paladinos se levantam, dispostos a justiçar o mundo no poder da bordoada. Boris (não o Karloff), Wade (não o Wilson) e Kyle (não o/a Minogue, que aquela é Kilye). Como se não bastasse a rixa já estabelecida, os cães da Geld sequestram uma amiga dos caras, a Sheena. O resto, meu amigo, o resto é andar pelas sete fases e bater, bater até consertar ou ao menos equilibrar as coisas.

O jogo possui grandes sprites e belos cenários distópicos – e até utópicos (dado o contexto), como belos e floridos parques. Os adversários vão de humanos a mutantes, todos dentro daquela fauna clássica de um beat ‘em up: Metaleiros, mulheres em traje sado-masô, gordões kamikazes, artistas marciais de meia-tigela e o escambau.

 As armas brancas se resumem a canos e facas, com um acréscimo politicamente hiper incorreto: leitões (!), que você pega e atira nos adversários (após acertar alguém, os leitõezinhos viram bolas de futebol americano, que por sua vez podem ser também apanhadas e atiradas).

Wade é o personagem equilibrado; Kyle o veloz, e Boris o moedor de carnes, o fortão da encrenca.

O jogo traz uma boa gama de golpes, embora a ausência da corridinha seja sensível. Mas há um poderoso dash (diagonal inferior esquerda ou direita + pulo) que supre – e com sobras – sua ausência. Todos os personagens conseguem golpear adversários caídos, um bom ponto. Além da voadora, o tradicional golpe aéreo atordoador (pulo + direcional para baixo + soco) aqui comparece. O golpe especial de cada personagem (soco + pulo) pode ser aplicado parado ou em movimento (neste caso, soco + pulo + diagonal superior direita ou esquerda), atingindo bem mais adversários. Mas vamos ver o repertório dos caras em detalhes:

Wade: Toque para cima e soco, o personagem desfere um gancho; toque para baixo e soco, uma rasteira giratória (espalha-brasas). Toque para trás mais soco: Ele aplica um soco para trás.

Kyle: Baixo mais soco: Uma rasteira-dash (que, se aplicada rápido, consegue acertar inimigos caídos). Apertando rapidamente o soco, Kyle desfere chutes a jato, feito Chun-Li, ótimos para encurralar adversários. E se o adversário defender (sim, alguns defendem), sofre dano mesmo assim. Toque para trás mais soco, redunda numa cotovelada em quem estiver atrás de você.

Fique atendo: Wade e Kyle, quando agarram inimigos pesados, ao tentar aplicar o balão podem não conseguir e acabar “esmagados”. Ao começar o balão, você deve apertar rápida e repetidamente o soco, para evitar passar vergonha. Esse problema já não acontece com o Boris.

Boris, o negão com nome de russo: Toque para baixo mais soco, ele dá uma roladinha tombadora de otários. Toque para trás mais soco: Boris dá uma cabeçada para trás, acertando o safado que estiver na retaguarda. Boris consegue andar segurando os adversários, feito o Haggar de Final Fight e, como ele, aplica belos pilões. E o mano é sobremodo bruto: Ele dá pilões até em galão, cadeira e caixote, e em tudo o que conseguir agarrar... E tem variação: Segurando o adversário e acionando pulo mais soco colocando para baixo: Pilão; mesma manobra, mas sem tocar no direcional: quebradão (ele pula e “quebra” o adversário na própria cabeça); mesma manobra mas colocando o direcional para cima: Boris quebra o cara no joelho. Três pilões, meus amigos. Sim, Zanguief: temos um rei do pilão, e ele não é soviético!


O jogo tem diversas saídas cômicas (além dos coitados dos leitões): No cais, ao espancar e deitar n’água marinheiros que, igualmente coitados, só estavam assistindo à briga, você ganha de presente de Poseidon: belos peixes que repõem life. Há um simpático cachorro terrier que aparece vadiando (rolê aleatório) em quase todas as fases, bem como um gatinho vira-latas. E os cenários são interativos: É possível quebrar coisas nas paredes, como escapamentos de gás, e faturar itens (além de fazer o que você nasceu para fazer, como libertar as mulheres vítimas de tráfico humano aprisionadas na última fase).

Resumo do riscado: Violent Storm é um dos melhores beat ‘em ups de todo o sempre, e um dos tops da reta final daquela era de ouro dos fliperamas, para a qual todos nós daríamos uma grana para poder voltar – mesmo que fosse por uma única tarde.

Sammis Reachers


*Resenha publicada originalmente na revista OldBits Edição X.


quarta-feira, 27 de maio de 2026

Gás Hélio - Um conto sobre acolhimento e cura, e a periferia

 


Gás Hélio

 

Foi nomeado pela paixão do pai e fonte de sustento da família, desde antes dele fazer parte da mesma: Hélio.

Seu pai, Airton, era vendedor de balões ou bexigas infladas por gás hélio, aqueles bólidos flutuantes em forma de peixe, escudo do flamengo ou cabeça do Mickey.

Aluno destaque do sexto ano do CIEP 051 Municipalizado Anita Garibaldi, em São Gonçalo/RJ, Helinho nutria carinho todo especial pelos balões que ajudaram a nomeá-lo e a provê-lo. O menino auxiliava o pai nos enchimentos e montagens, e sempre que podia era levado aos pontos de venda: Rotineiramente o Campo de São Bento, em Niterói, ou eventos sazonais, um aniversário de Itaboraí aqui, um feriado de São Gonçalo acolá, um festival de pipas em Maricá, por trás-os-montes. O menino já conhecia toda a Região Metropolitana do Estado do Rio.

O mesmo não ocorrera com seu predecessor em chegada na família, Heitor, irmão mais velho. Aliciado no portão de casa, ponto de revenda de drogas no depauperado bairro Jardim Catarina, cedo tomou o caminho da marginalidade.

Morreu no dia primeiro do segundo ano de carreira, a 200 metros do portão da casa do “seu Airton do Gás”; seu portão, seu pai.

Baque no sonhador Helinho, bordoada de moer menino tenro. Notas decaíram, participação nas aulas, na igreja. Seu sangue e companheiro de pelada no quintal, seu parceiro de PlayStation, seu incentivador nas paqueras, seu torto herói se fora.

Na velha coleção de biografias achada por seu pai no lixo, nas portas de um grande edifício, ao chegar pela manhazinha lá no niteroiense Campo de São Bento, Helinho mergulhava sua solidão. Numa das biografias, a do padre brasileiro Bartolomeu Lourenço de Gusmão, nosso primeiro inventor e pai do balão a ar quente, um estalo.

Inspirado numa prática de produção textual que aprendera na escola, o aluno destaque do Anita Garibaldi passou a escrever cartas; primeiro para si mesmo, refletindo sobre sua perda. Logo as endereçava a seu irmão. Por fim, o salto humanitário, digno de um Gusmão, uma Anita: Helinho passou escrever ternas mensagens para pessoas que tivessem perdido alguém, tal como ele perdera. E assim surgiram “Carta a uma mãe que perdeu um filho”, “Carta à criança que perdeu a avó”, “Carta a quem perdeu um irmão”. Contando brevemente sua história, Hélio contextualizava sua mensagem para diversos leitores em potencial.

Um belo dia, tendo imprimido uma quantidade de cópias de cada cartinha, Helinho as atou a balões inflados de hélio – não os artísticos balões vendidos pelo pai, mas a modelos simples, como as bexigas de festa de aniversário – e, subindo para a laje de sua humilde casa, soltou os balões, vagões de sonho lotados de afeto, nos ares de sua São Gonçalo.

No primeiro dia foram 30. Quinze dias depois, o menino despachava mais 15. E assim, usando de suas economias, o menino adquiria os balões e inflava-os com os botijões de gás do pai, liberando suas mensagens pelo ar.

Em apenas três dias depois dos primeiros lançamentos, duas marcações no perfil do menino no Instagram apareceram. Pessoas curiosas, que encontraram uma das mensagens, nas quais constava também o endereço do menino, e seu perfil naquela rede social. Mas demorou 45 dias para chegarem as primeiras cartas. Cartas de papel, como as de Helinho. Uma mãe e uma irmã.

“Querido menino Hélio. Encontrei seu balão pendurado nos galhos de uma árvore em Alcântara. Era de manhazinha, eu ia pro meu trabalho nos Correios. Sua mensagem me fez chorar no ônibus, pois perdi minha mãe há seis meses. Ainda sofro. Mas acredito que Deus usou você para me mandar uma mensagem de conforto. Obrigado, meu filho. Não te conheço, mas você já conquistou uma amiga.”

A segunda carta – outras viriam – era de uma adolescente de 17 anos, Ágatha. Ela vira o balão do menino caído em seu quintal, de tarde, ao chegar do cursinho pré-vestibular. Com a mensagem em mãos, Ágatha entrou no quarto de seu irmão, deitou-se em sua cama e chorou. Mateus partira ia pra um ano.

“Oie!

Me chamo Ágatha, sou moradora aqui do Vila Três, em São Gonçalo também. Cara, sua cartinha chegou a mim, bem no meu quintal! Eu perdi meu irmão assim como você. Meus sentimentos por sua perda.

Sua mensagem me trouxe uma alegria que não sei expressar; era como um recado de meu irmão, dizendo para mim e minha mãe sermos fortes, que ele está bem.

Precisei escrever para você. Ia mandar mensagem no privado em seu perfil, mas resolvi escrever uma carta, assim como você. Minha primeira carta. Nem sei como enviar! Mas vou no correio me informar.

Estou escrevendo essa carta na cama de meu irmão. Minha mãe doou as coisas dele, roupas e tals, mas deixou a cama como estava. Pra lembrar dele, sabe? Mas não sei se isso é saudável, pra nós duas. Pois ambas choramos muito nesta cama. Já a peguei de madrugada ajoelhada aos pés da cama dele, chorando sozinha, e dizendo ‘onde foi que eu errei?’ Mas somos tantas famílias nessa situação...

Hélio, venho agradecer seu gesto, sua forma de ajudar as pessoas. Você é um anjo que, não tendo asas, criou as suas com palavras e bexigas de gás. Obrigado obrigado obrigadooooo!”

 

Voa, Helinho. Voa e trabalha, que faltam anjos no mundo, e os que desistem, no lugar de uma segunda chance, são mortos a bala.


Sammis Reachers



quinta-feira, 7 de maio de 2026

Water Margin: Um Knights of the Round exclusivo para Mega Drive, baseado em lore chinesa



 Imagine um grupo de camaradas, todos seguistas, frustrados por não poderem jogar o magnífico Knigths of the Round no Megão, no Mega Drive. E proibidos por mamãe - ou pela esposa - de irem ao fliperama. O que fazer? 

Os caras deram um belo jeito. O jogo Water Margin: A Tale of Clouds and Winds, ou Shui Hu: Feng Yun Zhuan é simplesmente Knights of the Round (e seu sucessor de mitologia ou lore [folclore] chinesa, Warriors of Fate) reformatados para o 16 bits da Sega, utilizando, como no já falado Warriors, a história/mitologia chinesa. E com uma paleta de cores bem mais vivaz.

Na verdade, a trama, que se passa no longínquo 1120 d.C., é baseada no romance Foras da Lei do Pântano ou Todos os Homens São Irmãos, um antigo e importante romance chinês.

Meus amigos, é realmente muito divertido o modo como os programadores pegaram cada personagem de tela de KotR e os vestiram com roupas e armas chinesas. E os três protagonistas, visualmente bem diferentes dos cavaleiros da Távola Redonda, mas com os mesmos golpes e armas. Ficou bom demais!

Os heroicos bandidos Shi Jin, Hu Sanniang e Li Kui, também
conhecidos em outra vida como Arthur, Lancelot e Percival...


Filho da obscura Never Ending Soft Team (os rapazes taiwaneses que mamãe não deixava irem ao fliperama), nascido em 1996, o game apresenta três personagens jogáveis, cujas armas e golpes, como dito, emulam os paladinos Arthur, Percival e Lancelot. 

Os golpes, das voadoras aos combos, são praticamente iguais aos de KotR. Até o especial básico (soco + pulo) é idêntico. Mas temos inovações: Corridinha e um sistema de especiais "de verdade" baseados em itens coletáveis. Cada item confere um especial utilizando um elemento (fogo - vento - raio - gelo). Dá para acumular diversos, que podem ser selecionados no botão C. Mas cuidado: Seu herói "para" enquanto seleciona, mas não seus adversários...

O jogo é generoso: Além de barris de itens a todo instante, você ganha vidas via pontuação com certa facilidade. São úteis, pois você vai bater e apanhar bastante. 

O único vacilo do game, ao meu ver, foi não terem caprichado no chefão final.

Há algum tempo, a Pyko Interactive deu uma melhorada na peça e relançou o game para diversas plataformas, agora "legalmente" (já que o original, claro, não possuía licença nem da Capcom nem da Sega).

Water Margin é simplesmente um dos beats mais intensos e divertidos do Megão. Uma diversão inescapável para os fãs de beat 'em ups da vida.

Sammis Reachers


terça-feira, 5 de maio de 2026

O ATEU (Um poeminha)

 



o ateu

 

desgarrado,

agarrou-se à ciência e seus

cabelos arrebentados, arre

bentosos

 

afogou-se em espuma, aluado,

nas bordas e pés na areia

ainda do mistério,

do ainda mistério, descalço

de suas Havaianas de motivos retrô

 

nem meia hora de morto

era já cadáver inchado

baleia ao léu ou um vazio de gás & pus


sammis reachers

quinta-feira, 23 de abril de 2026

Takeda Shingen, beat 'em up exclusivo do PC Engine



Filho da Aicom e surgido em 1989, Takeda Shingen é um beat 'em up exclusivo para PC Engine - bem, ao menos em termos de consoles.  Na verdade, o game é um port do jogo de arcade Samurai Fighter Shingen, da Taito, de 1988. Saiu também um jogo homônimo para o NES, mas calma, é um RPG baseado no personagem.

Na trama, você é o samurai e daimiô (senhor da guerra) Takeda Shingen (1521-1573), personagem real da história japonesa, conhecido também como Tigre de Kai (se quiser, pode chamá-lo também de Kid Cabeleira). 

Shingen precisa avançar pelo Japão feudal em busca de vingança, defenestrando diversos adversários e daimiôs inimigos. Os cenários, típicos, vão da paisagem rural à extensa subida de trilhas e escadarias até o palácio do último adversário, Uesugi Kenshin.


Em seu caminho, inimigos armados com katanas, yaris (lanças), kusarigamas (correntes com ponteiro) e até trabucos arcaicos precisam ser detonados. 

Seu personagem possui uma barra de experiência, e seus golpes vão ficando mais potentes com o acréscimo de exp. O jogo é fácil: Os golpes dos adversários raramente atingem nosso samurai. E você pode passar de telas apenas andando até o final, sem necessariamente enfrentar os adversários. Claro, aí não acumulará experiência. E mais: Ao partirem para o céu xintoísta, os adversários deixam dinheiro, sempre útil em qualquer aventura. E também comida. Os itens não precisam ser coletados: são automaticamente computados para o seu espólio de guerra. Há ainda baús de vime em alguns trechos, que liberam bombas, ou magias que paralisam momentaneamente todos na tela. Embora fácil, esteja atento: sua vida é longa, mas única: Morreu, é voltar do início. 

Nas passagens de fase, você tem acesso a uma loja onde pode comprar víveres sortidos.

Takeda Shingen é refém das limitações do console, apresentando poucos movimentos. Os golpes são simples, mas há um movimento de dash em pé, feito uma corridinha, e um contragolpe golpeando com a espada o adversário que estiver atrás de nosso personagem. A meu ver, o jogo também poderia possuir cenários mais elaborados, e alguns puzzles, por exemplo. 

Pela sua exclusividade, TS vale a jogatina, tanto dos fãs do gênero quanto dos amantes do console da NEC, cuja força, infelizmente, não está na categoria dos beat 'em ups. Pense pelo lado bom: Temos aí mais um motivo para jogar essa aventura samurai!

Sammis Reachers


sexta-feira, 10 de abril de 2026

Nintendinho e seus jogos com mascotes de grandes marcas alimentícias

 



Os anos 80 e 90 viram um fenômeno todo especial: Os jogos de videogame feitos especialmente para promover grandes marcas alimentícias. Para isso elas se valiam em geral de seus garotos-propaganda, seus "mascotes".

Será que você conhece todos? Bem, nem eu. De toda forma, em mais um rolê aleatório, vamos dar uma breve olhada em alguns desses games, especialmente os do NES, nossa maternidade.


Se não é o mascote mais famoso por aqui - na verdade, quando o game 'brotou' por cá, a marca mal havia chegado ao Brasil (1990), contando com ainda poucas lojas - este com certeza é o game mais famoso da leva. Yo! Noid, um Chapolin Colorado aloprado e enfezado, era na verdade o mascote da rede mundial de pizzarias Pizza Hut. 

No game, um tanto difícil, por sinal, você avança por fases de plataforma e aplica lambadas de iô-iô com seu orelhudo herói, o Noid. Ele precisa combater seu sósia verde, o Sr. Green, que está tocando o terror na Grande Maçã. Na verdade, o game, que é da Now Production/Capcom (!), foi uma repaginada num game japonês (Kamen no Ninja), adaptando personagem e cenários - agora, as cenas são novaiorquinas. O jogo circulou firme em mãos, revistas e locadoras brazukas.



As imagens do jogo, sei lá por que cargas d'água,
me remetem a esse doce brinquedo de minha infância.

Outro mascote inescapável e, esse sim, muito conhecido era o Ronald McDonald. Se hoje a marca o abandonou, bem como àquele visual colorido das lojas, naqueles tempos o palhaço e sua trupe eram onipresentes.

No game da Data East de 1988, Donald Land, você encarna o finado mascote da principal hamburgueria mundial. Só conheci o jogo depois de adulto, mas, cara, os cenários dos castelinhos e casas de tijolinhos laranja da McDonaldlândia me lembram absurdamente de um brinquedo antigo de madeira, o Brincando de Engenheiro (teve outros nomes). Uma coisa remete à outra, e diante dos cenários o ciclo ou jogo do saudosismo e da nostalgia entra poderosamente em ação. É satisfatório ver aquelas imagens. 

Na trama, Ronald, armado com toneladas de maçãs, precisa resgatar seus companheiros sequestrados - que, após lavagem cerebral (ou estomacal?), chegam a atacá-lo, junto a animais enlouquecidos. Maçãs neles, e não deixe de coletar os hambúrgueres!


Já que estamos na vibe, um outro game, até mais famoso, da McDonalds é o M. C. Kids (Virgin Games, 1992). Mais uma vez estamos em McDonaldlândia, mas agora os heróis são os pirralhos Mack e Mick. Eles precisam combater o Ladrão de Hambúrgueres, burgomestre que surrupiou a Bolsa Mágica do Ronald McDonald. Ao longo de sete fases, você precisará coletar cartões de quebra-cabeça e interagir com personagens do universo McD. O jogo possui algumas mecânicas bem criativas. Lançado originalmente para NES, o game ganhou versões para outras plataformas. E fez algum sucesso, chegando a rolar uma hack na época, substituindo os garotos pelos irmãos Mario (Mario e Luigi). E os dois moleques chegaram a estrelar, no mesmo ano, outro game da Virgin baseado no universo McDonald, o Global Gladiators (Sega Genesis).




Pra fechar, esse é só pra galera que realmente conhecia dos paranauês: O game Spot - The Videogame (Virgin, 1991), é um jogo de tabuleiro do tipo dama (na verdade, o jogo se chama othello, e foi criado em 1883), apresentando o (ou apresentado pelo) personagem Spot, o mascote da marca de refrigerantes 7Up. 

Lembro quando a marca chegou ao Brasil - eu era um colecionador contumaz de tudo o que podia, e latinhas de alumínio estavam entre os principais itens. Comprei diversas da 7Up. Ainda tenho uma boa quantidade no sótão da casa paterna... 

Quanto ao mascote, o redondo logo ganhou outros games (série CoolSpot) para diversas plataformas, como Game Boy, SNES, Mega, Master e até Game Gear. 


Nosso terma aqui são os jogos de NES. Mas, para quem quer detonar os jogos no gênero de outros consoles ou das gerações seguintes, temos vários pedidos no menu, como os do popularíssimo nos anos 90 Chester Cheetah, com mais de um título para SNES e Sega Genesis, por exemplo. E o Game Gear? O safardana tem um exclusivo: O game Coca Cola Kid, estrelado pelo mascote da Coca-Cola no Japão. E falando em colas, temos o mucho loco Pepsiman, do Playstation 1. Esse merece até um post exclusivo...

No mais, agora é cair na jogatina acompanhado do seu lanche favorito. Aqui, vamos no ritmo de pizza. Pra beber, café. Não com pizza, claro. 

Ah, e se você é um desses produtores de vídeos já desesperado por "novas" ideias, pode usar a nossa, sem desespero. Mas dê um crédito, pague um lanche pro titio Sam aqui. Nada de grife, que isso nunca nos comoveu: Pode ser uma coxinha.

Sammis Reachers


terça-feira, 31 de março de 2026

Como encontrar esperança nas dificuldades: conheça o e-book gratuito Auxílios da Bíblia e fortaleça sua fé hoje

 

Há uma certeza que se apresenta a todos na vida: Cada um de nós, num momento ou noutro, passará por dificuldades. Dificuldades que podem se manifestar das mais diversas formas, de doenças a questionamentos sobre o sentido da vida.

Neste e-book reunimos respostas e direcionamentos da Bíblia Sagrada para ajudar aqueles que enfrentam dificuldades.

Seja qual for a sua religião, ou mesmo se você não possui uma, saiba que nas Escrituras um oásis de sabedoria milenar está à sua disposição, para ajudá-lo.

Este é um e-book breve e bastante prático, composto de textos independentes, feitos como pequenos roteiros, a serem lidos e consultados sempre que necessário; você também pode utilizá-los como estudos guiados, aumentando seu conhecimento das verdades eternas.

Esperamos que tais auxílios possam trazer esperança e entendimento, paz e conforto ao seu coração.


OPÇÕES DE DOWNLOAD:

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sexta-feira, 20 de março de 2026

Riot City, um beat 'em up "genericão" da Sega

 


Se você gosta de beat 'em ups, é preciso admitir: Boa parte do acervo dos anos 80/90 é composto de games "genéricos", aqueles que, como dizemos por aqui, "não fedem nem cheiram". São jogos em geral bons, mas sem nada de mais, sem inovações, e muitas vezes capengas em diversos setores ou quesitos. 

Neste game (Westone/Sega) de 1991, você encarna o "russão" Paul e o "negão" Bobby, dois detetives de polícia. Sua missão? Libertar de uma vez a cidade de Riot City do domínio de um sindicato do crime, e de quebra resgatar a namorada de Paul, mantida em cárcere privado pelo vilão Dick (sim, um vigarista, mas não aquele).

Há algo suspeito em Riot City: Se no game Vendetta o humor é tão escrachado que hoje daria cadeia, com aqueles adversários homossexuais que agarram por trás e "encoxam" o seu personagem (constrangedor é pouco!), em Riot City a zoação - ou o fetiche dos desenvolvedores - é mais sutil: Quando você quebra os caixotes e galões, eles liberam diversos itens cor-de-rosa. Epa lá, que rosa não significa nada. Mas vamos aos itens: Baton, perfume feminino, maquiagem, bolsinha de mulher, e até espelhinho de mão para você conferir o penteado... Vai que cola, baby? Ah, os anos noventa... Outro toque de humor é a forma de andar do Bobby. Só vendo pra entender. É um forma de andar que aqui no Rio chamamos de "andar de jogador caro".

O game possui movimentos bastante básicos, como voadora, combo invariável e agarramento simples (balão sem variações e sem permitir joelhadas/cabeçadas). Nada de pilão/jogadão aéreo, corridinha, ou cravadão (pulo + soco + direcional para baixo). O movimento especial espalha brasas comparece: Paul aplica um tipo de rising tackle (chave de fenda) à la Terry Bogard, e Bobby dá um thomas flare, à la Ducky King/Sie Kensou. Mas há uma pérola em meio ao lamaçal: Seu personagem, quando cercado de ambos os lados, aplica automaticamente um golpe em ambas as direções, para dispersar a vagabundagem e lhe dar um fôlego. No mais, não espere milagres, mas o que você aprecia, a boa e velha pancadaria em nome da justiça e da correição dos caráteres, aqui está. Ah: nos games onde um personagem pode atingir/bater no companheiro, geralmente o dano é atenuado, ou seja, você perde menos life que quando golpeado por um inimigo. Não aqui: Os socos e chutes do amigo podem te finalizar rápido... 

Vários elementos lembram o clássico Final Fight, como o mapa de fases e a tela de continue. O game possui o mais espaçoso elevador do mundo dos beats. E destaques como a mudança de telas ao enfrentar o segundo chefão, bem ao estilo Dead or Alive (tudo bem, isso acontece também em Mutation Nation e King of Dragons). Por sinal, fora os cenários usuais, até que há variações: Você luta numa espécie de loja ou edifício de algum culto satânico, e até num hospital/clínica psiquiátrica (cujo chefão é o doutor residente, como não?). São apenas cinco fases, mas elas são longas, e os inimigos de tela suportam muita pancada - em geral, três combos para morrerem. Há beats onde o personagem mais fraco morre só com uma voadora... Isso prolonga a jogatina. E quando começar a ver os tapetes vermelhos e pensar, "ufa, o chefe", guenta que você vai andar um bocado ainda. O jogo é longo, e você vai bater e apanhar muito, como convém. 

Mesmo sendo um beat 'em up "genérico", se você é fã do gênero, precisa comparecer e bater seu ponto em Riot City!

Sammis Reachers


quarta-feira, 11 de março de 2026

A religião do SIM: Como dizer SIM à vida em todas as circunstâncias

 

A religião do SIM: Como dizer SIM à vida em todas as circunstâncias

 

Uma única frase resume a atitude cristã em relação à vida, uma atitude acessível a toda pessoa, hoje, agora, se ela apenas crer em Cristo Jesus: “Tudo posso naquele que me fortalece” (Filipenses 4:13). Nele [Jesus], não em mim mesmo, ao me entregar e permanecer nele, sou fortalecido como pessoa. Todas as minhas aptidões são intensificadas, um extra é acrescentado a tudo. Como resultado, “tudo posso”. Com o coração curado posso dizer à vida: “Venha vida, venham problemas, venha morte, ‘tudo posso naquele que me fortalece’”.

Portanto, a fé cristã não é um “não”, mas um “sim”. Este versículo resume seu caráter afirmativo: “O Filho de Deus, Jesus Cristo, [...] não foi ‘sim’ e ‘não’; mas nele sempre houve ‘sim’; pois quantas forem as promessas feitas por Deus, tantas têm em Cristo o ‘sim’”. (2Coríntios 1:19-20).

Até a vinda de Jesus, as religiões eram uma negação, um não. A fé hebraica havia se tornado um conjunto de proibições; a Lei, buscada pelos fariseus, os separatistas, é um não. Os estoicos, ao excluir a tristeza, tiveram que excluir o amor e a compaixão — também é um não. O budismo, acreditando que o sofrimento e a existência são uma coisa só, teve que cortar a raiz do desejo até mesmo para a vida —outro não. O hinduísmo vedanta, ao querer passar do pessoal para o Brahma impessoal, é um não para a personalidade humana. Brahma é neti — nem isso nem aquilo. O mundo é maya, ilusão, mais um não. O materialismo moderno, ao afirmar que a vida é uma combustão de elementos químicos, como uma chama que se acende e depois se reduz a cinzas, é outro não. O hedonismo moderno se resume nas últimas palavras de um ator: “Feche a cortina, a pantomima acabou”, um não. Bertrand Russell disse: “A desgraça cai sobre o homem, impiedosa e tenebrosamente”. Um não.

No final do recital dos vereditos do não para a vida, o “sim” divino finalmente soou nele, pois Jesus é o “sim” que confirma todas as promessas de Deus. Ele não afirma verbalmente “sim” à vida como um filósofo o faz, Ele é o “sim”. O sim é a sua própria pessoa.

E não é um sim fácil do tipo “Pollyanna contente” ou de um “bobo-alegre”. É um “sim” com cicatrizes. É um “sim” conquistado na cruz. Jesus transformou a pior coisa que pode acontecer ao homem, uma cruz, na melhor coisa que pode suceder à humanidade: a redenção.

Quais são algumas das promessas de Deus que Jesus afirmou com o seu “sim”?

(1) A vida é boa, mas o mal a invadiu.

(2) A bondade é natural, o mal não é natural.

(3) O mal foi conquistado: “Eu venci o mundo” (João 16:33).

(4) A vida pode ser redimida; um novo nascimento é possível.

(5) A vida pode ser vivida “apesar de”; tudo pode ser usado para propósitos mais sublimes.

(6) A vida pode ser reforçada e se tornar adequada, o Espírito Santo está disponível.

(7) A vida pode ser transformada em uma forma superior “segundo a sua imagem” (2Coríntios 3:18).

(8) A vida como um todo pode ser redimida. A oração “Venha o teu Reino” será cumprida (Mateus 6:10).

(9) A morte não é um túmulo aberto, mas uma porta aberta para a vida eterna.

(10) A vida em um nível inferior geralmente diz “não”. A vida no nível de Jesus sempre diz “sim”.

Jesus purificou o nascimento e a morte por meio de uma manjedoura e uma cruz. Jesus disse: “Vocês já estão limpos, pela palavra que lhes tenho falado” (João 15:3). Ele limpou o universo de muitos deuses e deusas e permitiu nosso acesso ao único Deus santo, nosso Pai. Os deuses da adoração egoísta deram lugar ao Deus do sacrifício abnegado. Jesus limpou a família da poligamia para a lealdade mútua de um homem e uma mulher até que a morte os separe. Ele limpou a oração dos benefícios egoístas para o benefício da rendição. Ele limpou a grandeza de ter muitos servos para servir a muitos. Ele limpou a vida de um pessimismo básico paia um otimismo básico. Ele limpou a religião do consentimento e a transformou em controle.

Jesus é a grande afirmação. Ele afirma a proposição mais radical já feita à mente do homem, a proposição de que a presente ordem mundial impraticável, baseada na ganância e na busca egoísta, seja substituída pela ordem de Deus, o Reino de Deus, baseado no serviço e amor altruístas.

 

Stanley Jones, no livro Vitória Espiritual.


VERSÍCULOS PARA SUA REFLEXÃO

Disse-lhe Jesus: ‘Eu sou a ressurreição e a vida. Aquele que crê em mim, ainda que morra, viverá; e quem vive e crê em mim, não morrerá eternamente. Você crê nisso?’” – João 11.25,26

 

Eu sou o Alfa e o Ômega, o princípio e o fim. A quem tiver sede, darei de graça da fonte da água da vida.” – Apocalipse 21.6

 

Porque o Reino de Deus não é comida nem bebida, mas justiça, e paz, e alegria no Espírito Santo.” – Romanos 14.17

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