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sexta-feira, 24 de julho de 2026

Meio luta, meio beat 'em up: Jogos de luta que não têm versus - e você só encara chefões



"São jogos de luta, mas não têm versus. Parece beat 'em up, mas a gente não anda".

Calma, essa é uma definição simplista: Hoje vamos falar de uma categoria de jogos de luta muito restrita, ou rara, ou para os raros: são jogos de luta sim, mas com uma bela levada de beat 'em up: lutas colaborativas, e em geral contra inimigos beeem grandes, tipo chefões de fase de um beat 'em up ou plataforma. As telas em geral são semi-estáticas (como num jogo de luta "normal"), e os inimigos normalmente se apresentam sozinhos. É um gênero que pode ser chamado de, um, jogo-de-luta-boss-rush

Bom, quando você jogar, entenderá perfeitamente. E recomendo desde já que você o faça, pois uma coisa é certamente comum a tais games: a diversão, como alguns dos adversários, é gigante. E ainda mais no modo de dois jogadores. São games que um (retro)jogador não pode morrer sem jogar. Vamos conhecer esta pequena família?

 

Monster Maulers


O primeiro deles é o Monster Maulers, jogo da Konami, surgido em 1993. Por sinal, os inimigos do game fazem referência a diversos jogos da Konami, como Gradius ou Salamander.

Kotetsu, Anne e Eagle são os três personagens centrais da trama, integrantes de uma unidade especial de elite chamada "Força-Tarefa Suprema". Um grupo de criminosos conhecidos como Happy Droppers coloca em prática um plano sinistro: soltar uma horda de criaturas monstruosas para semear o caos e o terror em diversas nações ao redor do globo. Cabe então ao trio de heróis embarcar em uma perigosa missão para conter a ameaça e enfrentar os cérebros por trás de toda essa pilantragem.

O game possui dois finais. Caso o jogador obtenha o desfecho positivo, os vilões acabam sendo capturados e levados à justiça; já no desfecho negativo, eles conseguem fugir e permanecem à solta.

Feito um beat 'em up, os personagens se dividem entre equilibrado (Kotetsu), leve/veloz (Anne) e peso-pesado (Eagle). Além de seus golpes individuais, no modo dois jogadores, é possível combinar e despachar um golpe secreto na monstraiada.



Metamoqester


Este sensacional jogo da Banpresto nasceu em 1995, direto para arcades.

Você faz parte de um trio de guerreiros que precisa circular o mundo defenestrando os mais maneiros e absurdos monstrengos. Os personagens possuem uma vibe de guerreiros japoneses dos séculos XVII e XVIII. O game foi baseado na lore da série de jogos de RPG Oni, mas estranhamente não há uma história muito clara sobre a trama do game.

São cinco bestas-feras que precisam ser confrontadas em sua jornada. No Japão, uma mistura de dragão sem asas com ogro e um telhado de pagode no lombo vai te dar trabalho com suas imensas garras. No Peru, você enfrenta um monstro-robô  inca (!) feito de pedras. Na Antártida será a vez de encarar um imenso monstro feito de blocos de gelo. A próxima parada sinistra é na Alemanha, onde uma alemã teúda pilota um robô ou mecha montado sobre lagartas de tanque de guerra. Caindo n'água, você logo vai para a Inglaterra, onde um Frankenstein bombadaço espera sua visita. E advinha onde é sua próxima estação? Brasil? China? Não amigo, sua próxima parada é no próprio centro ou miolo do Inferno! Lá, o chefão, um bebê que parece o próprio filho de Satã, de tão apelão, vai exigir tudo de você.

Além de três botões de golpes (fraco - médio - forte), há um botão dedicado a disparos. Tenchimaru dispara shurikens; Kaiohmaru, tiros com um trezoitão; Yukihime, magias que se parecem com pedras de gelo.

Seus personagens também podem executar uma mutação e se transformar em bestas, para aplicar golpes especiais. Tenchimaru, um ninja, vira uma espécie de lobisomem; Kaiohmaru, que é um monge/bonzo, transforma-se numa espécie de gárgula; Yukihime, uma sacerdotisa, cujos poderes são baseados em gelo, vira uma semi-deusa gélida. Quanto às armas, Tenchi empunha duas espadas; Kaio, um tridente/porrete; e Yuki, um tipo de soco inglês energético ou coisa que o valha. Ela também se apresenta acompanhada de sua raposa de estimação, mas a coitadinha não luta... Apertando os socos médio e forte, seu personagem carrega uma barra de energia que, quando cheia, permite liberar um golpe especial que atinge toda a tela.

Como em Monsters Maulers, ou mais ainda, este game foi feito para ser jogado em dupla; o caos imenso da pancadaria providencia uma diversão como poucas na vida. Ele possui um único grande defeito: É muito curto. De toda forma, prepare as fichas e bora pranchar!



Red Earth



Em 1996 foi a vez da grande concorrente arcadiana da Konami, a Capcom, lançar algo no gênero: Red Earth. Como em Monster Maulers, aqui o gênero luta se mistura com o beat 'em up: Os inimigos são parrudões, e possuem um sangue (life) bem grande, como de chefões de beat. Mas, ao contrário dos antecessores, este game possui sim um modo de versus. No modo história, você pode escolher entre quatro personagens (a bruxa Tessa; o ninja Renji; a lutadora marcial Mai Ling e ele, o Lion dos Thundercats, Leo) e avançar contra as forças do mal. São oito adversários espalhados pela geografia de um mundo mítico, uma espécie de Terra alternativa do século XIV. Um ser nomeado Scion surge, à frente de um novo reino, buscando apoderar-se de todo o mundo. Seu plano é destruir a Terra e instaurar uma nova criação baseada na escuridão, da qual Scion se proclama o messias. É contra ele que os quatro heróis se insurgem.

Como em qualquer jogo de luta da Capcom, aqui os seis botões são utilizados. É possível golpear adversários caídos. As lutas se resolvem num round único, como nos demais games deste gênero. Cada personagem possui história independente, e ordem ao enfrentar os adversários. Como num RPG, você avança de level e desbloqueia novos poderes, movimentos e armas. É coisa pra caramba, amiguinho!

Além de possuir uma espécie de fatallities, o game apresenta diversos finais possíveis, incluindo alguns secretos que dependem de uma porção de fatores: o que você faz durante a aventura, as escolhas que você toma pelo caminho, quantas vezes você usou continues e como você foi derrotando os inimigos.


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Se você não conhecia o "gênero", taí sua oportunidade. Infelizmente essa linha de games não foi pra frente, mas quem sabe os novos desenvolvedores não retomem a ideia? Oremos!

Sammis Reachers


sábado, 13 de junho de 2026

Violent Storm - A tempestade de pancadas no beat 'em up da Konami

 


Nos anos 90, no movimentado reino dos fliperamas, a Konami corria por fora para ser a melhor gamehouse, logo atrás da Capcom. Ela desovou no mercado uma tempestade de bons beat ‘em ups, com uma característica marcante na maioria, um “padrão Konami”: Eram mais acelerados que os games das concorrentes, atraindo a muitos, não sem provocar repulsa em alguns puristas. Iam dos games das Tartarugas Ninja ao belíssimo Metamorfic Force, passando por Buck O’Hare. Ah, e o principal: sua família Crime Fighters. Trata-se de uma sequência de três jogos: Crime Fighters (1989), Vendetta (1991), e Violent Storm (1993), o último “episódio”.

No game, estamos lá mesmo, na década de noventa, só que num mundo pós-Terceira Guerra Mundial. A anarquia impera, enquanto o que restou da humanidade vive dos e com destroços. Neste cenário, um grupo maléfico se destaca: os Geld, sindicato de canalhas comandados por Red Freddy. Contra essa e outras corjas, três paladinos se levantam, dispostos a justiçar o mundo no poder da bordoada. Boris (não o Karloff), Wade (não o Wilson) e Kyle (não o/a Minogue, que aquela é Kilye). Como se não bastasse a rixa já estabelecida, os cães da Geld sequestram uma amiga dos caras, a Sheena. O resto, meu amigo, o resto é andar pelas sete fases e bater, bater até consertar ou ao menos equilibrar as coisas.

O jogo possui grandes sprites e belos cenários distópicos – e até utópicos (dado o contexto), como belos e floridos parques. Os adversários vão de humanos a mutantes, todos dentro daquela fauna clássica de um beat ‘em up: Metaleiros, mulheres em traje sado-masô, gordões kamikazes, artistas marciais de meia-tigela e o escambau.

 As armas brancas se resumem a canos e facas, com um acréscimo politicamente hiper incorreto: leitões (!), que você pega e atira nos adversários (após acertar alguém, os leitõezinhos viram bolas de futebol americano, que por sua vez podem ser também apanhadas e atiradas).

Wade é o personagem equilibrado; Kyle o veloz, e Boris o moedor de carnes, o fortão da encrenca.

O jogo traz uma boa gama de golpes, embora a ausência da corridinha seja sensível. Mas há um poderoso dash (diagonal inferior esquerda ou direita + pulo) que supre – e com sobras – sua ausência. Todos os personagens conseguem golpear adversários caídos, um bom ponto. Além da voadora, o tradicional golpe aéreo atordoador (pulo + direcional para baixo + soco) aqui comparece. O golpe especial de cada personagem (soco + pulo) pode ser aplicado parado ou em movimento (neste caso, soco + pulo + diagonal superior direita ou esquerda), atingindo bem mais adversários. Mas vamos ver o repertório dos caras em detalhes:

Wade: Toque para cima e soco, o personagem desfere um gancho; toque para baixo e soco, uma rasteira giratória (espalha-brasas). Toque para trás mais soco: Ele aplica um soco para trás.

Kyle: Baixo mais soco: Uma rasteira-dash (que, se aplicada rápido, consegue acertar inimigos caídos). Apertando rapidamente o soco, Kyle desfere chutes a jato, feito Chun-Li, ótimos para encurralar adversários. E se o adversário defender (sim, alguns defendem), sofre dano mesmo assim. Toque para trás mais soco, redunda numa cotovelada em quem estiver atrás de você.

Fique atendo: Wade e Kyle, quando agarram inimigos pesados, ao tentar aplicar o balão podem não conseguir e acabar “esmagados”. Ao começar o balão, você deve apertar rápida e repetidamente o soco, para evitar passar vergonha. Esse problema já não acontece com o Boris.

Boris, o negão com nome de russo: Toque para baixo mais soco, ele dá uma roladinha tombadora de otários. Toque para trás mais soco: Boris dá uma cabeçada para trás, acertando o safado que estiver na retaguarda. Boris consegue andar segurando os adversários, feito o Haggar de Final Fight e, como ele, aplica belos pilões. E o mano é sobremodo bruto: Ele dá pilões até em galão, cadeira e caixote, e em tudo o que conseguir agarrar... E tem variação: Segurando o adversário e acionando pulo mais soco colocando para baixo: Pilão; mesma manobra, mas sem tocar no direcional: quebradão (ele pula e “quebra” o adversário na própria cabeça); mesma manobra mas colocando o direcional para cima: Boris quebra o cara no joelho. Três pilões, meus amigos. Sim, Zanguief: temos um rei do pilão, e ele não é soviético!


O jogo tem diversas saídas cômicas (além dos coitados dos leitões): No cais, ao espancar e deitar n’água marinheiros que, igualmente coitados, só estavam assistindo à briga, você ganha de presente de Poseidon: belos peixes que repõem life. Há um simpático cachorro terrier que aparece vadiando (rolê aleatório) em quase todas as fases, bem como um gatinho vira-latas. E os cenários são interativos: É possível quebrar coisas nas paredes, como escapamentos de gás, e faturar itens (além de fazer o que você nasceu para fazer, como libertar as mulheres vítimas de tráfico humano aprisionadas na última fase).

Resumo do riscado: Violent Storm é um dos melhores beat ‘em ups de todo o sempre, e um dos tops da reta final daquela era de ouro dos fliperamas, para a qual todos nós daríamos uma grana para poder voltar – mesmo que fosse por uma única tarde.

Sammis Reachers


*Resenha publicada originalmente na revista OldBits Edição X.


quinta-feira, 7 de maio de 2026

Water Margin: Um Knights of the Round exclusivo para Mega Drive, baseado em lore chinesa



 Imagine um grupo de camaradas, todos seguistas, frustrados por não poderem jogar o magnífico Knigths of the Round no Megão, no Mega Drive. E proibidos por mamãe - ou pela esposa - de irem ao fliperama. O que fazer? 

Os caras deram um belo jeito. O jogo Water Margin: A Tale of Clouds and Winds, ou Shui Hu: Feng Yun Zhuan é simplesmente Knights of the Round (e seu sucessor de mitologia ou lore [folclore] chinesa, Warriors of Fate) reformatados para o 16 bits da Sega, utilizando, como no já falado Warriors, a história/mitologia chinesa. E com uma paleta de cores bem mais vivaz.

Na verdade, a trama, que se passa no longínquo 1120 d.C., é baseada no romance Foras da Lei do Pântano ou Todos os Homens São Irmãos, um antigo e importante romance chinês.

Meus amigos, é realmente muito divertido o modo como os programadores pegaram cada personagem de tela de KotR e os vestiram com roupas e armas chinesas. E os três protagonistas, visualmente bem diferentes dos cavaleiros da Távola Redonda, mas com os mesmos golpes e armas. Ficou bom demais!

Os heroicos bandidos Shi Jin, Hu Sanniang e Li Kui, também
conhecidos em outra vida como Arthur, Lancelot e Percival...


Filho da obscura Never Ending Soft Team (os rapazes taiwaneses que mamãe não deixava irem ao fliperama), nascido em 1996, o game apresenta três personagens jogáveis, cujas armas e golpes, como dito, emulam os paladinos Arthur, Percival e Lancelot. 

Os golpes, das voadoras aos combos, são praticamente iguais aos de KotR. Até o especial básico (soco + pulo) é idêntico. Mas temos inovações: Corridinha e um sistema de especiais "de verdade" baseados em itens coletáveis. Cada item confere um especial utilizando um elemento (fogo - vento - raio - gelo). Dá para acumular diversos, que podem ser selecionados no botão C. Mas cuidado: Seu herói "para" enquanto seleciona, mas não seus adversários...

O jogo é generoso: Além de barris de itens a todo instante, você ganha vidas via pontuação com certa facilidade. São úteis, pois você vai bater e apanhar bastante. 

O único vacilo do game, ao meu ver, foi não terem caprichado no chefão final.

Há algum tempo, a Pyko Interactive deu uma melhorada na peça e relançou o game para diversas plataformas, agora "legalmente" (já que o original, claro, não possuía licença nem da Capcom nem da Sega).

Water Margin é simplesmente um dos beats mais intensos e divertidos do Megão. Uma diversão inescapável para os fãs de beat 'em ups da vida.

Sammis Reachers


quinta-feira, 23 de abril de 2026

Takeda Shingen, beat 'em up exclusivo do PC Engine



Filho da Aicom e surgido em 1989, Takeda Shingen é um beat 'em up exclusivo para PC Engine - bem, ao menos em termos de consoles.  Na verdade, o game é um port do jogo de arcade Samurai Fighter Shingen, da Taito, de 1988. Saiu também um jogo homônimo para o NES, mas calma, é um RPG baseado no personagem.

Na trama, você é o samurai e daimiô (senhor da guerra) Takeda Shingen (1521-1573), personagem real da história japonesa, conhecido também como Tigre de Kai (se quiser, pode chamá-lo também de Kid Cabeleira). 

Shingen precisa avançar pelo Japão feudal em busca de vingança, defenestrando diversos adversários e daimiôs inimigos. Os cenários, típicos, vão da paisagem rural à extensa subida de trilhas e escadarias até o palácio do último adversário, Uesugi Kenshin.


Em seu caminho, inimigos armados com katanas, yaris (lanças), kusarigamas (correntes com ponteiro) e até trabucos arcaicos precisam ser detonados. 

Seu personagem possui uma barra de experiência, e seus golpes vão ficando mais potentes com o acréscimo de exp. O jogo é fácil: Os golpes dos adversários raramente atingem nosso samurai. E você pode passar de telas apenas andando até o final, sem necessariamente enfrentar os adversários. Claro, aí não acumulará experiência. E mais: Ao partirem para o céu xintoísta, os adversários deixam dinheiro, sempre útil em qualquer aventura. E também comida. Os itens não precisam ser coletados: são automaticamente computados para o seu espólio de guerra. Há ainda baús de vime em alguns trechos, que liberam bombas, ou magias que paralisam momentaneamente todos na tela. Embora fácil, esteja atento: sua vida é longa, mas única: Morreu, é voltar do início. 

Nas passagens de fase, você tem acesso a uma loja onde pode comprar víveres sortidos.

Takeda Shingen é refém das limitações do console, apresentando poucos movimentos. Os golpes são simples, mas há um movimento de dash em pé, feito uma corridinha, e um contragolpe golpeando com a espada o adversário que estiver atrás de nosso personagem. A meu ver, o jogo também poderia possuir cenários mais elaborados, e alguns puzzles, por exemplo. 

Pela sua exclusividade, TS vale a jogatina, tanto dos fãs do gênero quanto dos amantes do console da NEC, cuja força, infelizmente, não está na categoria dos beat 'em ups. Pense pelo lado bom: Temos aí mais um motivo para jogar essa aventura samurai!

Sammis Reachers


sexta-feira, 20 de março de 2026

Riot City, um beat 'em up "genericão" da Sega

 


Se você gosta de beat 'em ups, é preciso admitir: Boa parte do acervo dos anos 80/90 é composto de games "genéricos", aqueles que, como dizemos por aqui, "não fedem nem cheiram". São jogos em geral bons, mas sem nada de mais, sem inovações, e muitas vezes capengas em diversos setores ou quesitos. 

Neste game (Westone/Sega) de 1991, você encarna o "russão" Paul e o "negão" Bobby, dois detetives de polícia. Sua missão? Libertar de uma vez a cidade de Riot City do domínio de um sindicato do crime, e de quebra resgatar a namorada de Paul, mantida em cárcere privado pelo vilão Dick (sim, um vigarista, mas não aquele).

Há algo suspeito em Riot City: Se no game Vendetta o humor é tão escrachado que hoje daria cadeia, com aqueles adversários homossexuais que agarram por trás e "encoxam" o seu personagem (constrangedor é pouco!), em Riot City a zoação - ou o fetiche dos desenvolvedores - é mais sutil: Quando você quebra os caixotes e galões, eles liberam diversos itens cor-de-rosa. Epa lá, que rosa não significa nada. Mas vamos aos itens: Baton, perfume feminino, maquiagem, bolsinha de mulher, e até espelhinho de mão para você conferir o penteado... Vai que cola, baby? Ah, os anos noventa... Outro toque de humor é a forma de andar do Bobby. Só vendo pra entender. É um forma de andar que aqui no Rio chamamos de "andar de jogador caro".

O game possui movimentos bastante básicos, como voadora, combo invariável e agarramento simples (balão sem variações e sem permitir joelhadas/cabeçadas). Nada de pilão/jogadão aéreo, corridinha, ou cravadão (pulo + soco + direcional para baixo). O movimento especial espalha brasas comparece: Paul aplica um tipo de rising tackle (chave de fenda) à la Terry Bogard, e Bobby dá um thomas flare, à la Ducky King/Sie Kensou. Mas há uma pérola em meio ao lamaçal: Seu personagem, quando cercado de ambos os lados, aplica automaticamente um golpe em ambas as direções, para dispersar a vagabundagem e lhe dar um fôlego. No mais, não espere milagres, mas o que você aprecia, a boa e velha pancadaria em nome da justiça e da correição dos caráteres, aqui está. Ah: nos games onde um personagem pode atingir/bater no companheiro, geralmente o dano é atenuado, ou seja, você perde menos life que quando golpeado por um inimigo. Não aqui: Os socos e chutes do amigo podem te finalizar rápido... 

Vários elementos lembram o clássico Final Fight, como o mapa de fases e a tela de continue. O game possui o mais espaçoso elevador do mundo dos beats. E destaques como a mudança de telas ao enfrentar o segundo chefão, bem ao estilo Dead or Alive (tudo bem, isso acontece também em Mutation Nation e King of Dragons). Por sinal, fora os cenários usuais, até que há variações: Você luta numa espécie de loja ou edifício de algum culto satânico, e até num hospital/clínica psiquiátrica (cujo chefão é o doutor residente, como não?). São apenas cinco fases, mas elas são longas, e os inimigos de tela suportam muita pancada - em geral, três combos para morrerem. Há beats onde o personagem mais fraco morre só com uma voadora... Isso prolonga a jogatina. E quando começar a ver os tapetes vermelhos e pensar, "ufa, o chefe", guenta que você vai andar um bocado ainda. O jogo é longo, e você vai bater e apanhar muito, como convém. 

Mesmo sendo um beat 'em up "genérico", se você é fã do gênero, precisa comparecer e bater seu ponto em Riot City!

Sammis Reachers


domingo, 26 de outubro de 2025

O SOMBRA: Um beat 'em up de responsa para o SNES


Oriundo do início dos anos 1930, O Sombra (The Shadow) é uma criação de Walter B. Gibson. Tudo começou com um programa radiofônico, onde o Sombra era o narrador. Até o grande Orson Welles o interpretou. Já nesta fase surge a famosa frase do personagem: "Quem sabe o mal que se esconde nos corações humanos? O Sombra sabe!". O personagem logo avançou para a carreira literária, prolífica, povoando revistas e livros detetivescos. E, claro, também os quadrinhos. Uma das primeiras figuras de justiceiro na mitologia pop, o Sombra, com seus característicos sobretudo, chapéu, luvas e cachecol, que além de lhe tapar metade do rosto ainda enfaixava seu pescoço, dando um toque de elegância belle epoque ao valentino, era bom mesmo em distribuir socos e chumbo, com suas duas legendárias pistolas Colt M1911, do "amigável" calibre .45. O Sombra é na verdade Lamont Cranston, playboy que antes fora um conhecido criminoso mas, tendo sido sequestrado e treinado (!) no Tibete por um sábio, resolve por fim voltar a Nova Iorque, agora "convertido" ao lado luminoso da força. Ou quase. Com ele, entre muitas habilidades, aquela que lhe dá a alcunha ou nome de guerra: Lamont consegue hipnotizar as pessoas para que não o vejam, salvo sua sombra. Sim, sim, você está certo: O Sombra serviu como uma das inspirações para o Batman, segundo Bill Finger, co-criador do morcegão.

Em 1994, a Universal lançou um filme do personagem, de recepção mediana - e um desastre nas bilheterias. Deste filme deriva o interessante jogo do SNES.

Beat 'em up raiz, aqui andamos - e rodamos - por dez longas fases, socando e atirando na marginalidade da Nova Iorque dos anos 1930.


A base ou o chão dos beats, os golpes, aqui são interessantes: além do soco, voadora, joelhadas e balão tradicionais, temos um botão específico para uma rasteira giratória (que você pode combinar num combo, por exemplo), e somando soco e pulo, uma breve sequência de socos espalha-brasas, e que consome life.

Mas é no quarto botão, dedicado aos "especiais", que está a pegada interessante: Ele permite ativar três movimentos especiais diferentes, selecionáveis via botão R, e que possuem uma barra de energia dedicada só para eles. Invisible ativa essa especialidade do Sombra, ente furtivo mais furtivo que seu filho, o homem-morcego; Dash ativas um golpe "corridinha", com o Sombra aplicando uma poderosa cotovelada ao fim da aceleração; e Devastate também entrega o que o nome diz: Uma cúpula de energia se expande do personagem, detonando todos na tela - claro, esta opção é a que consome mais energia da barra.

Sombra tem também um divertido modo "tiro": Em certos trechos das fases, quando os inimigos aparecem com armas de fogo, nosso anti-herói saca suas bitelas, suas duas Colts para trocar tiro com a marginalidade. Um modo que foi melhorado, talvez copiado em outro beat 'em up, o do Justiceiro (The Punisher).

As fases, como dito, percorrem a Nova Iorque dos anos 1930: Times Square, Empire State Building (com direito a clássica fase no elevador e luta contra o chefão no topo - mas calma, é só a segunda fase!), feira/parque de diversões, museu, Chinatown e por aí vai.

Além das despudoradas Colts, você apanha diversas armas brancas dos adversários: Barras de cano, tacos de baseball, pedaços de madeira (aqui chamamos de marroca de pau ou pau-de-dar-em-doido), facas e até tochas incendiárias. Elas se gastam pelo uso, feito a vida, ou são abandonadas ao andar das telas. E pior: Se um adversário ou mesmo você solta uma arma dessas no chão, elas são logo recolhidas por outro adversário, o que não acontece em todo beat...

Diversos cenários nas fases permitem que você, pulando com os adversários agarrados, soque a cabeça deles em algum objeto no teto: Luminárias e lustres, ventiladores de teto, e até um martelo de quilogramas no parque de diversões.

O Sombra tem seus senões, comuns em geral a brawlers de consoles de oito e dezesseis bits: Pouca variedade de inimigos e repetição, tanto de inimigos comuns quanto de chefões. Mas acredito que é a extensão das fases (dez, e a maioria realmente longas) e, logo, do jogo, o principal senão - a andança e o exército de canalhas podem ser estafantes para quem quer uma diversão rápida - já que não há passwords para salvar seu avanço. O fato de só permitir um jogador amplia essa sofrência ("ah, Samerson, mas é exatamente disso que eu gosto!"). Bem, é dedicar aquela sua tarde ou manhã de folga e moer a pilantragem de uma vez & sem dó! Afinal, O Sombra é um muito bom game e passagem incontornável para os fãs do gênero.


Uma particularidade sobre o game (eu deveria ter dito isso lá no começo!): Ele nunca foi lançado oficialmente. Seu protótipo de SNES, tido como completo, chegou a ser enviado para avaliação de revistas especializadas, mas provavelmente o retumbante fracasso do filme nas bilheterias afetou o lançamento do jogo. A desenvolvedora foi o Ocean, que estava meio que se especializando em games de franquias cinematográficas, por sinal.


Sammis Reachers


domingo, 24 de agosto de 2025

Montando no fortão e indo pra briga: Os personagens montados em amigos, monstros ou robôs nos beat 'em ups



Há uma frase clássica do cientista inglês Isaac Newton, aquele da lei da gravitação universal, descoberta após uma maçã cair em sua cabeça (a descoberta é real, a maçã é lenda): “Se vi tão longe, foi porque me apoiei nos ombros de gigantes”.

Essa celebração da colaboratividade intelectual está aferrada ao próprio espírito do progresso humano. Parafraseando outro pequeno gigante da ciência, o grego Arquimedes, que disse “Dê-me uma alavanca e moverei o mundo”, apresentamos aqui casos de pequeninos que, amparados nos ombros de gigantes, podem bem dizer: “empresta-me teu corpo e transtornarei o mundo”.

Inteligência, afinal, sempre foi a maior arma. Quando meus alunos (sou professor de Geografia do ensino fundamental), que praticamente nunca leram um quadrinho de heróis, mas foram doutrinados pelo poder do cinema, perguntam sobre o herói mais forte do Universo DC, eu contradigo suas opiniões (Superman, Flash) e falo do Batman. O único sem superpoderes. Sim, poderia falar dos episódios clássicos do desenho Liga da Justiça, como aquele que revela o plano secreto de Batman com contramedidas contra cada um dos membros da Liga, caso as coisas fiquem ruins.

Mas eu prefiro contar uma outra história, ou recontar, pois a mesma foi contada por Grant Morrison em sua saga/crossover Crise Final. Nela, Batman consegue o que nenhum outro ser do universo DC até então conseguira: Matar o maior vilão daquele Universo, Darkseid. Claro, com duras consequências para o próprio Batman. Mas não vamos de spoilers. Essa intro toda foi para falar ou reafirmar que, sim, a inteligência é a maior arma. Se você a unir a uma boa dose de disposição, a encrenca está pronta.

O Livro dos livros, a Bíblia, como não poderia deixar de ser, tem um trecho fabuloso sobre o tema: 

“Melhor é serem dois do que um, porque têm melhor paga do seu trabalho. Porque, se um cair, o outro levanta o seu companheiro; mas ai do que estiver só; pois, caindo, não haverá outro que o levante. Também se dois dormirem juntos, eles se aquentarão; mas um só como se aquentará? E, se alguém quiser prevalecer contra um, os dois lhe resistirão; e o cordão de três dobras não se quebra tão depressa.” (Eclesiastes 4.9-12)

Mas, quando disposição e tirocínio apenas não bastam, pois o problema demanda massiva força física, e você não a tem, como proceder? Lembrando-se de Newton e dos ombros dos gigantes, ora pois.

No mundo dos brawlers, os adoráveis games de andar-e-bater, são muitos os casos em que a inteligência pôs no combate aqueles que, pela fraqueza do corpo, não suportariam nem um "round" na rua ou no ringue, se "sozinhos". Seja construindo suas próprias máquinas ou suítes de combate, seja literalmente amparados no lombo de brutamontes ou seres bestiais, cuja pouca inteligência e muita força casam-se à perfeição com a pouca força e muita sabença de seus parceiros, temos um gênero de personagens todo especial dos beat ‘em ups. Os guerreiros montados!

 

Comecemos com o clássico e também o fundador (será?) da guilda. No exótico, sangrento e esquisito Wild Fang (Tecmo Knight no ocidente), jogo de 1989 da, dãã, Tecmo, você é Duque e é também Frota, dois hábeis guerreiros do Reino de Valdik (não o Soriano). Sua luta é contra o Exército das Bestas Demoníacas, que atacou - enquanto nossos guerreiros estavam fora, em missão - as terras de Valdik. As bestas buscam ressuscitar o mestre delas, o Demônio-Besta Deglomes. Para a ressurreição eles precisam de sangue humano. Muito, muito sangue. A trama da versão americana é bem mais simplória, mas, segue o baile. 

Os dois personagens - o baixinho Duque e o brucutu Frota - lutam bem juntos. Na verdade, um monta no lombo do outro. Além de si mesmos, eles contam com a ajuda providencial de espíritos protetores - o Tigre e o Dragão, que são invocadas durante o jogo. Ao invocar o tigre, seu amigo Frota se transforma na fera, e você avança montado, agora armado com um shéng biao (dardo de corda); ganha um belo golpe - um salto giratório do Tigre que, quase sempre certeiro, gira ao redor do pescoço do adversário e faz o que esse jogo faz de melhor: Cabeças rolarem (e tome spoiler: Sem esse golpe você não zera). O sistema de transmigração é meio tosco: O tigre pode ser selecionado a qualquer momento, mas para virar dragão é preciso pegar certo power up que os adversários liberam, e a transformação é por tempo bem limitado. No entanto, o laser do dragão mata no mesmo instante a tudo o que tocar. O jogo permite dois jogadores em tela, mas a tosquidão opera aqui também: Você joga com o mesmo personagem. Aliás, os mesmos, o dois-em-um Duque-Frota. Apesar dos pesares, Wild Fang merece respeito total pela sua ancianidade, sua pegada totalmente splatter e pelos belos cenários, uma mistura de Grécia e China antigas e até Europa Medieval.

 

 

Agora vamos ao meu preferido, talvez o beat 'em up que mais tenha me papado fichas nos fliperamas, nos anos 90: Captain Commando. O clássico de 1991 da Capcom traz quatro personagens selecionáveis. Um deles é nosso Hoover ou Baby Head (ou, como chamávamos aqui, apenas Baby). Com apenas dois anos de idade, o gênio construiu e pilota seu robô de meia tonelada, o Silverfirst. Ah, a chupeta que ele usa é na verdade um tradutor universal no melhor estilo Star Trek, permitindo que o mini-querido fale os 3 milhões de idiomas conhecidos no Universo. Mas nosso amigo era na verdade um cientista - Hoover J. Stefan - que, ao lado do Dr. Tw (um dos futuros chefões do jogo) desenvolvia pesquisas genéticas. Traído pelo companheiro, que tinha planos maléficos para as descobertas dos dois, antes de morrer ele transferiu sua consciência para um corpo de bebê. O resto é vingança. Ah, essa história é contada no mangá do Captain Commando. 

Além de aparições nos games Marvel Vs. Capcom, o nosso Bebessauro é um personagem jogável no game Namco vs Capcom. 

Baby possui aquele golpe que não deveria faltar ao "fortão" de nenhum beat 'em up: Ele, feito um Zangief da vida, aplica adoráveis pilões.

 

 

Você é fã de Golden Axe? O game, que ganhou três versões para o Mega Drive, é quase sinônimo do console. No primeiro e segundo, os personagens são os mesmos: o bárbaro, a bárbara e o anão (Conan, Red Sonja e, hum... Gimli?). Mas, no terceiro, enquanto o bárbaro e a bárbara continuam (continuam não, são na verdade novos personagens), dois novos combatentes se juntam à campanha, o ser felídeo Chronos "Evil" Lait e o gigante Proud Cragger. O anão (anão não, que o cara tem nome: Gilius Thunderhead) aparece apenas dando instruções, talvez por estar velho para a pancadaria. Mas, mano, quem quer sempre dá um jeito: No game para arcades Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992), o velhinho anão retorna, agora montado... nas costas de um gigante (o Goah)! Duas potências - cérebro e experiência - se unem a músculos descomunais para moer o inferno. Ele merece. 

O game traz grandes e belos sprites, com uma arte soberba. 

 

 

Nossa próxima parada é em Panzer Bandit (Fill-in-Cafe/Banpresto, 1997), tesouro 2D para PlayStation 1. Na trama, a malévola organização liderada pelo Prof. Farad busca se apossar dos Sync, seres de aço mitológicos que, uma vez recuperados, têm sido transformados em máquinas de guerra. Mas suas ambições vão além: O objetivo final é encontrar Ark, objeto ou lugar legendário que, presume-se, oferecerá a seu possuidor o conhecimento infinito. Sua missão, meu amigo, é impedi-lo!

Dentre os cinco personagens selecionáveis temos Miu, sacerdotisa que pilota um dos lendários Sync, de nome Shouki. O construto de combate tem golpes que certamente homenageiam o fundador da tecnoguilda, Baby “Cabeção Commando”, como a corridinha + soco fraco, que aciona a mão giratória como uma perfuratriz, ou o pilão. 

 

 

Outro game de destaque é Battlecircuit (1997), um dos dois beats da Capcom que saíram nos estertores da geração fliperama, e que não foram vertidos para nenhum console da época (o outro é Armored Warriors), a continuação ou tentativa de continuação - não narrativa, por favor, mas ao menos espiritual - de Captain Commando. Na trama, um grupo de caçadores de recompensa parte na captura do Dr. Saturn, e precisa também resgatar e proteger um disco contendo um poderoso programa de computador denominado oportunamente de Shiva (deus/deusa da destruição na mitologia hindu).

Entre os exóticos personagens, deste o talvez mais exótico dos beats neste quesito, temos Pink Ostrich, avestruz inteligente, rosado & enfezado - e único avestruz no universo capaz de voar; e a jovem que luta montada em suas costas, Pola Abdul (sim, uma homenagem à cantora Paula Abdul, daquela doce canção "Rush, rush" e do American Idol). Uma dupla de respeito! Por sinal, parte dos golpes de Pink foi baseada em golpes do personagem Zelkin, pássaro-humanóide do game de luta Star Gladiator (PS1, 1996).

Com um sistema de aquisição de golpes e combos bem interessante e bom humor regado, BC é um game belíssimo, coroação do empenho da Capcom no universo dos brawlers, universo que ela infelizmente abandonou, pouco depois. Uma pena que não tenha nem circulado por muitos fliperamas - dominados na época pelas franquias KoF, SF e MK - e nem sido vertido para um Playstation, Saturn ou Dreamcast da vida.

 

 

Finalizemos nossa saga montada com o belo e algo inovador The Cristal of Kings, de 2002. Sua desenvolvedora, a BrezzaSoft, foi formada por antigos funcionários da SNK. 

No game, temos quatro personagens que precisam salvar os seus respectivos reinos do perigo representado pelo vilão Espírito da Noite, que ambiciona capturar todos os Cristais de Poder, artefatos míticos de seu universo. Um dos personagens, por sinal o principal, o miúdo hobbit-cavaleiro-arqueiro Cocco, não avança apenas na dependência de suas flechas, mas sobre o lombo de uma besta-fera, prima, mãe ou avó dos cangurus - ou tamanduás? Seu elemento (cada personagem possui o seu) é a terra, e seus ataques, baseados na fera e na flecha, possuem ótima eficácia, cobrindo perto e longe. Seu ponto fraco é a defesa. Por sinal, caso sua besta seja comprometida e deixe o mundo dos vivos, você terá que lutar a pé, e aí o caldo engrossa. Os demais heróis são os espadachins Lustro Furia e Justicia, e o mago Lung Xing. O game possui imagens renderizadas e é um beat 'em up de ação/fantasia, com elementos de RPG, e uma pegada visual/narrativa descaradamente à la Senhor dos Anéis. Vale conhecer!

* * *

Nosso tema são os beat 'em ups, mas os montadores estão espalhados pelo universo gamerístico. Nos games de luta, nossos heróis e heroínas montados (cavaleiros não, pois aí seria chamar os amigos-de-cangote de cavalos) também aparecem, como em Waku Waku 7 (Sunsoft, 1996, arcades), onde temos Politank-Z, um mecha com cara do Carro Tanque do desenho Corrida Maluca, pilotado por um baixinho bigodudo e seu cão; e Mauru, menininha montada num misto de ursão de pelúcia, Totoro e Dumbo-lapa-de-orelha. O bicho é bruto! Já em Chaos Breaker/Dark Awake (um tipo de "Dungeons & Dragons" de luta da Taito, de 2004), o personagem Goblin luta em riba de um lagarto, feio como ele. Nos jogos de plataforma, temos representantes de peso, como o semi-tosquêra (nada, é um jogo bom) Dahna (IGS, 1991, Mega Drive), onde a princesa começa seu avanço montada num ogro que elimina os canalhas só com o vento de suas patas... Mas Dahna também segue a pé, de cavalo, de grifo... Como dizemos por aqui, a menina é desenrolada!

* * *

Esses paladinos provam que a tibieza física não é impedimento para lutar por seus objetivos, e a força de vontade, operando com inteligência para alcançar os meios adequados, pode, sim, mudar o jogo. 

Sammis Reachers



segunda-feira, 16 de junho de 2025

"Aquele beat 'em up em que você joga com um capoeirista": Não, não é Gaia Crusaders. É quase

 


Gaia Crusaders é um dos melhores beat 'em ups de sua "geração" - geração dos inícios de anos 2000 (na verdade, 1999). Produzido pela Noise Factory. Os combos funcionam muito bem, há variedade de personagens jogáveis, belos adversários e muita beleza visual e cênica. O fiel dos beat 'em ups pode ressentir-se apenas de duas coisas: Ausência dos balões e poucas armas - o game tem só uma espada, pra falar a verdade.

Mas Gaia Crusaders é um beat bem conhecido, admirado e, claro, resenhado. O que não é tão conhecido é o fato de que Gaia Crusaders teve uma cópia descarada, variação, derivação ou sabe-se lá o que foi aquilo. Pois vamos dar uma boa olhada na "cópia".

Nascido em 2001, nos respiros finais da era de ouro dos arcades - e dos beat 'em ups -, Thunder Heroes é um beat 'em up desenvolvido pela Primetec Investiments.

Hum, você deve ter estranhado o nome da desenvolvedora. Isso porque a obscura Primetec foi uma empresa de Hong Kong que provavelmente lançou este único jogo - e pior, ele é somente e tão só e apenas uma versão modificada do excelente Gaia Crusaders.



Como seu original, ou melhor, seu papai, o game tem um gosto, um cheiro ou saudade daqueles beats da IGS, a famosa softhouse cingapurense. E mais, com uma vibe que se repete muito bem em Songoku 3, você pode jogar com novos personagens, conforme os derrota e recruta - por sinal, o Sengoku 3 (2001) também é cria da Noise Factory.

Na trama - se é que trama é - um mago ou demônio sombrio (pois demônio luminoso seria demais, até mesmo em nossos tempos relativistas) se apossou de um cristal mágico e o quebrou em seis partes, lançando cada uma em um de seus reinos. Sua missão, além de derrotá-lo, é reunir novamente os fragmentos e recompor o cristal.

O game possui dois botões de golpe, soco e chute, cada qual com seu combo, e que podem ser combinados. Por sinal, parabéns, Noise Factory/Primetec: São combos de grande beleza plástica e marcial.

No quesito armas, a vibe de TH é diferente da de Gaia Cruzaders: Aqui temos também facas e granadas, mas são armas que, após apanhadas do chão são imediatamente atiradas - sim, perdão, não, não é possível carregá-las - o que deixa a desejar. O jogo conta com espadas, uma de metal e outra de energia (esta, não temos em Gaia). Ah, e uma anacrônica (estamos num reino místico de inspiração na antiguidade chinesa!) barra de cano de ferro, desses de esgoto e Final Fight (a barra do Punisher também é maneira).

Orbs de poder conferem magias aos personagens, conforme suas cores. Apertando-se os dois botões, temos o golpe especial espalha-brasa, mas você perde life (mesmo se não acertar ninguém). A corridinha é um corridão, pois seu boneco dá um sprint bem veloz, mas não permite combinação com pulos. No entanto, aqui a corridinha "sozinha", sem você apertar nenhum botão de golpe, já aplica um golpe (cotovelada) nos adversários. Correndo e clicando soco ou chute, temos golpes diversos, e de alcance mais próximo (já que a corridinha pura faz o boneco andar uma boa distância). Uma boa é que podemos aplicar combos de corridinha nos adversários, dando vários sprints rápidos e atingindo-os antes de caírem no chão. Por sinal, temos pulo duplo, mas ele é praticamente inútil. Ah, apertando-se pulo + chute, seu personagem cria momentaneamente um escudo de energia. Me pareceu meio inútil, mas, bem, deve ser para se proteger de alguma coisa.

Mas vamos aos personagens: Jimi Isaak é o clássico brigador de rua ocidental dos anos oitenta/noventa, como o Cody de Final Fight, o Rick Norton de Rushing Beat, o Axel Stone de Streets of Rage...

Temos uma chinesinha, pequena e rápida, a Kohen. Seu alcance é curto, mas ela incendeia os adversários ao final do combo com soco, o que compensa a escolha.

O cidadão que dá título a esta resenha é o capoeirista, Fred Sathal, com sua marra de braços cruzados e óculos escuros. O bitelo aplica altos golpes de capoeira, como martelos e queixadas, e tem direito até a um Joe Commando (Andy Bogard). E falando em Fatal Fury, ele ainda dá um "thomas flare" e gritinhos como os de Ducky King. Se tem homenagem a Ducky e a Andy, a homenagem central me parece ser ao capoeirista do Fatal Fury, Richard Meyer (por sinal, o primeiro personagem de um jogo de luta a praticar capoeira - sim, depois vieram muitos outros, como nosso apelão Eddy Gordo, de Tekken).

O personagem Koufu é o típico guerreiro chinês, com golpes rápidos mas potentes. Na falta de um fortão pra começar, temos ele.

Com o avanço do jogo, podemos selecionar Etuki, que combate com leque - mas ela quase não o usa, e seus braços curtos a tornam uma personagem mais fraca. AQUI, HÁ NOVIDADE: Esta personagem não é jogável em Gaia Crusaders. Mas, não se empolgue: Em compensação, os dois robôs/seres tecnorgânicos jogáveis em Gaia (Rob e M-985), aqui não o são...

E temos também Eiken, esse sim um forte personagem, um usuário de kung-fu.

Cada personagem tem afinidade com um elemento (fogo, vento), ou mais de um, o que se refletirá no tipo de magias que podem disparar, ou melhor, na forma de dispará-las.

Inimigos de tela variam conforme a fase, e os chefões são divertidos, embora fáceis. Enfrentamos até uma versão ancestral do Mestre Kame...

No final, após um breve boss rush, você deverá moer o chefe Fred (que nome, hein). Fred parece frouxo, mas não se engane... Sua forma final é das mais parrudas que você vai ver num beat. Ainda bem que as fichas hoje são de graça!

No mais, sem inovações ou nada que surpreenda, o ponto forte de TH é a pancadaria em si, de ótimas mecânicas. CLARO, CARO AMIGO: Gaia Crusaders é melhor, até porque tem enredo coerente, mais personagens selecionáveis e outras coisas. Mas nosso tema aqui é o derivado.

Está esperando o quê? A resenha acabou. Procure por Thunder Heroes e vá aplicar uns combos!

Sammis Reachers


sábado, 7 de junho de 2025

Mug Smashers, um beat 'em up da era clássica... e italiano

 


Ainda dos inícios da era clássica dos beats (o game é de 1990), Mug Smashers é criatura da empresa italiana Eletronic Devices, uma daquelas desenvolvedoras de nome genérico e atuação obscura, tendo publicado menos de dez games.

Mug Smashers é um beat 'em up ambientado na Costa Oeste dos EUA (mais especificamente no estado da Califórnia ou, mais especificamente ainda, na cidade de São Francisco). Já é um respiro na nuvem de areia fuligem, pois quase todos os beats da época ou fase são ambientados em Nova Iorque ou cidade fictícia nela baseada.

No game, você pode jogar com dois bitelos, de força aparentada: Miles e Axel. A missão é a de sempre, resgatar ela (ei, já temos games onde as donzelas resgatam os caras? Hum, a onda woke passou e acho que não fizeram...). Mas, aqui, Sheila é na verdade uma policial que andava investigando os descaminhos do calhorda Mad Dog, que resolve sequestrá-la. É a deixa para Axel, ex-criminoso barra-pesada e irmão de Sheila se unir a Miles, seu melhor amigo, para juntos partirem ao resgate.

O game não possui muitos golpes, mas eles bastam. Um botão de soco, responsável pelos combos, e um botão de chute. Aqui, há diferença: Apertando o chute com o boneco parado, os personagens dão um belo giratório; mas, com Miles, se você tocar para baixo + chute, ele dá uma rasteira giratória atingindo todos os adversários em volta. Mas o melhor é Axel: Com direcional para frente + chute, ele dá um salto mortal (aqui chamamos de estrela ou palhacinho) MUITO APELÃO. Dá pra ir rebocando adversários, e até alguns chefões, só com este golpe.


Axel aplicando seu golpe apelão...

Temos a corridinha + soco, e há um balão não manobrável (que é quando você, após apanhar o adversário, não consegue escolher lado, aplicar joelhadas, andar com ele ou saltar para um pilão ou jogadão, por exemplo). Uma curiosidade ou falha do game é que o pulo para a frente não combina com soco/chute, ou seja, voadora, só "parado", pulando exatamente e apenas para cima. O especial espalha-brasas de ambos é idêntico: Os caras viram um furação e saem moendo quem estiver na frente. Claro, você perde um pouco de life na girada...

O game apresenta uma profusão de armas, de pistolas a metralhadoras de mão, passando por fuzis. A tradicional faca, a barra de ferro e seu primo, o taco de baseball, além da chave inglesa (outro dia perdi uma 10, se tiver uma sobrando, me ajude) fazem vizinhança com um exótico disparador de arpões (desses de mergulhador) e até um bumerangue (que para lançar você precisa apertar... o pulo!). 

Além das armas, há diversos itens pegáveis/quebráveis/arremessáveis nos cenários, como hidrantes, caixotes, placas de sinalização, bancos etc.

As fases de bônus são um caso à parte em Mug Smashers: Destruir no menor tempo possível diversas cabines de fliperama; detonar blocões de gelo; lutar contra seu companheiro; e até medir forças contra um carro, empurrando-o enquanto o motorista acelera contra você!

Há algo de pitoresco, de agradável, na estética de Mug Smashers. Talvez seja o sol: O game é ambientado na Costa Oeste, como já dito. As cores são firmes e vivas, os ambientes, iluminados. Você anda de bondinho, luta em Chinatown, e bate em tanto marinheiro que certas fases mais parecem uma passeata do orgulho gay (ops, tem marinheiro na família? Lo isento, marinero, mas eles me pagam para fazer piadas aqui). De toda forma, há algo de limpo, de clean, em MS; a trocação é franca, honesta, não há firulas ou presepadas. Um game gostoso de se jogar.

Os chefões não são impeditivos, e no final temos um boss rush antes de enfrentar Wilson Fisk, O Rei do Crime Mad Dog, e resgatar nossa querida Sheila. Como na Marvel de Wilson Fisk, onde falha o Estado (patrão de Sheila!), os justiceiros dão conta. Não recomendo, mas assim funciona o mundo lá fora...


Sammis Reachers


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