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quarta-feira, 2 de setembro de 2026

Joias do Nintendinho - Sete shmups baseados em "bonecos" (homens, anjos, robôs)



Provavelmente, o primeiro jogo de videogame que joguei na vida foi um shoot 'em up, um jogo de navinha: River Raid, clássico do Atari, em casa de algum vizinho ou primo. E a primeira e mágica, inaugural, ritualística vez em que coloquei, por minha conta e para meu risco, uma ficha na caçapa de um fliperama, foi para jogar Galaga, também um shmup clássico - jogo que depois vim a possuir numa daquelas fitas de oito jogos de meu Phantom System, primeiro videogame que tive e o mais belo clone nacional do Nintendinho (o convido a concordar, amigo leitor). 

Assim, minha relação de amor com os shmups estava selada desde o berço das minhas joganças. Infelizmente, nos tempos de Phantom, tive contato com bem poucos shmups do console. Não eram muito comuns entre a rapaziada, e as locadoras por aqui sempre foram fracas demais. No entanto, vingar não custa nada, ou custa, mas às vezes vale a pena. Adulto, vinguei (vingo quase todo dia) o pequeno Sammis, detonando via emuladores centenas talvez de games do gênero. E é isso que nos propomos a fazer aqui: Detonamos - ou quase - sete bons shmups do console, com uma especificidade: São games baseados não em naves, mas em "bonecos" - e boneco pode ser um cara, um anjo ou uma lapa de mecha, como você sabe. Dito tudo isso, vamos ao que interessa.


Abadox

Em 1989 a Natsume desovou na praça este game "porradeiro", como se diz por aqui (bem, é a molecada meus alunos quem diz). Trata-se um dos melhores shmups do console.


No alonjado ano 5012, um gigantesco organismo alienígena chamado Parasitis engole o planeta Abadox e assume sua forma. Você, você aí mesmo, é o tenente Nazal, o único sobrevivente das forças de defesa. Sua missão, não menos que suicida, é invadir o corpo da criatura para destruir seu núcleo e resgatar a Princesa Maria, aprisionada em uma nave-hospital - que também foi engolida.

Como era comum na época e no console, o jogo mescla fases com rolagem horizontal com outras de rolagem vertical. Vem forte, pois o perrengue é colossal aqui. Primeira e eterna dica shmupiana: Evite pegar "Ss" (velocidade) demais, pois você estará voando dentro de um por vezes estreito organismo vivo, e um toque na parede é lona certa.

Vamos aos powerups: Voando num traje espacial, seu guerreiro coleta até três orbs (B) (quase) imortais, que engolem tiros e atingem adversários. Também há variação nos tiros: Argolas/esferas (um sinal ou símbolo de "*"), Laser (um sinal de "-"). Você também agrega Mísseis (M) ao seu arsenal. O P aumenta o level de seus tiros e seu life. Você pode aproximar ou afastar os orbs de você, via botão B. Não há barra de life, mas o P garante que seu boneco suporte alguns tiros ou raspões antes de morrer.

As fases possuem chefe e subchefe, belos monstros estomacais ao seu dispor. E, como você está DENTRO do inimigo, alguns chefões são chefões de tela inteira. Para tornar esse shmup ainda mais canônico, no final você precisa escapar do planeta em colapso, a grande velocidade e por um traiçoeiro labirinto.



Action in New York / S.C.A.T. (Natsume, 1992)


No ano de 2029, um exército alienígena liderado pelo Comandante Supremo Vile Malmort (daí o Valdemort de Harry, o Potter?) chega na Terra, causando pandemônio e arruaça. Sua missão - a missão de vocês, pois o jogo permite dois jogadores - é varrer as forças de Malmort de nosso planeta e, para garantir, seguir em seu encalço espaço à fora ou a dentro, detonando suas naves até defenestrar de vez a ameaça exógena, no asteroide-fortaleza do adversário.

Além de sua metranca cósmica, você possui dois orbs imortais, cuja posição pode ser escolhida (pode deixá-las se movimentando em volta de você, atirando para todos os lados, ou pode fixá-las na posição que desejar).

Além do tiro normal, a tradição dá as cartas: Temos Wave, Laser e Bomb (tiro que lança exatamente isso, bombas). O R repõe life, e o S é o tradicional Speed (velocidade).

Em suas cinco fases, Action/S.C.A.T. entrega o que se espera de um bom shmup. Batalhas intensas, belos chefões, com direito a circundar e detonar uma imensa espaçonave feito o porta-aviões aéreo da Shield (tema clássico total no universo shmup). 

Perrengue intenso num dos grandes shmups do console. Detalhe: O game é chamado de S.C.A.T. na América do Norte, Final Mission no Japão e Action in New York na Europa.


King's Knight

Aqui você não avoa, mas avança no poder arcano das canelas. E nem vai sozinho: Vossa mercê é membro de uma guilda de heróis, composta, ao melhor estilo Dungeons & Dragons, por um cavaleiro, um mago ancião, um bárbaro e um dragonbaby ou mano reptiliano. King's Knight seria um run and gun com uma pegada shooter e um folclore de RPG, digamos assim.

Este jogo da Square de 1986 é filho de ninguém menos que Hironobu Sakaguchi, o pai de Final Fantasy. 

O avanço (rolagem vertical) consiste em detonar o cenário - rochas, árvores e o que mais aparecer, além dos adversários, claro. Os cenários destruídos liberam itens. Seta direcional para cima, sua barra de life cresce; seta para baixo, diminui. ("Mas que idiota vai pegar a seta para baixo, Samerson?" Na hora do sufoco, acontece...). Esferas melhoram o tiro, botas aceleram sua velocidade, molas aumentam o pulo.

As fases são vencidas por saturação e resistência: Não trazem chefões ao final, basta a ti sobreviver, paladino. Mas, calma lá: No meio das fases é possível encontrar passagens secretas, escadarias para o submundo. Lá, sim, há um chefe a ser defenestrado. E tais descidas são fundamentais: É preciso coletar os elementos secretos, criativamente nomeados de A, B, C e D em tais cavernas. Sem eles, o final do game fica comprometido.

Após superar as quatro fases iniciais - cada personagem se encarrega de uma - você e a guilda são lançados em nova fase, para resgatar a princesa. Ah, deixa eu contar a trama: A princesa Claire de Olthea foi surrupiada pelo dragão sombrio Tolfida. É missão de sua trupe - Ray Jack, Kaliva, Barusa e Toby - proceder com o resgate. Na última fase, a troca entre personagens não ocorre via botões, mas sim passando por cima de setas direcionais de retorno, presentes na tela.

K' K não é um jogo que poderíamos chamar assim de um booom jogo, ainda mais procedendo do útero criativo que é (ou foi, ou se tornaria depois deste jogo) a Square. E ele é bem curtinho. Mas o desafio é sempre agradável.


Metal Fighter

Neste game da Joy Van (na verdade, Sachen) / Color Dreams de 1989, você pilota um mecha MCS-920 boleado e precisa avançar por sete cenários do planeta H17 (muito semelhante à Terra). MCS-920 esteve por quase três séculos (!) executando missões nas lonjuras do espaço, e ao retornar deparou-se com uma infestação de monstróides corrompendo seu planeta. Não restou opção senão ligar os moedores de carne e tornear todo mundo na bala.

Na verdade, este é um dos muitos jogos "não-licenciados" feitos para o console da Nintendo, jogados no mundo pela desenvolvedora taiwanesa Sachen (no Brasil, a Milmar lançou muitos jogos da firma).

A mudança de tiros neste game de rolagem horizontal é toda especial: Ao apanhar o powerup do tiro correspondente, você é teletransportado até uma tela estática onde precisa combater uma adversário semelhante a você. Somente ao vencê-lo, você retorna à tela normal com o novo tiro. Se perder, volta na mesma.  L é a pedida, pois o laser ricocheteia na tela. Mas o M também é dos bons: Cria uma curta barreira de disparos em 360 graus, eliminando quem se aproxima. D aumenta seu poder de fogo somente para a frente. Bom para detonar chefões. Outra curiosidade: Seu mecha começa marchando e pulando apenas. O poder de voar é obtido também via powerup. Outra dica eternal no mundo dos shmups: Cuidado com a pegança dos "Ss" que aumentam sua velocidade: A nave, como em tanto shmup, pode ficar ingovernável. É possível também carregar o tiro, lançando um disparo maior.

Além de tiros, neste esquema também é possível descolar um orb (D). Aprenda a utilizá-lo: Ele é imortal e pode ser empregado como aríete contra os inimigos e tiros. Os chefões são bem maneiros, mas possuem um ponto fraco: Você deve pegá-los por trás (LÁ ELE!). 

Esse jogador de shmup aqui pode falar uma coisinha para esse jogador de shmup aí? Metal Fighter é shmup raiz, feito com carinho. Você percebe um esforço até para evitar, na medida do possível, a repetição de inimigos de tela, comum nos tosqueras da vida. Esse game é mais divertido e tem mais desafio que muito shmup da geração 16 bits. Confira.


Isolated Warrior

Outro dos grandes shmups do console encontramos em Isolated Warrior, game de rolagem isométrica (você avança na diagonal) desenvolvido em 1990 pela KID, e publicado pela Vap.

No enredo, estamos no planeta Pan, acometido por uma "praga" de alienígenas que consomem tudo o que tocam - de seres vivos a edifícios. Os exércitos de Pan são massacrados pela fúria e superioridade dos oponentes. Aos sobreviventes, é ordenado recuarem e logo abandonarem o planeta. Mas, como o herói bíblico Samá, que defendeu sozinho um campo de lentilhas contra hordas filisteias, após seus companheiros baterem em retirada diante do maior número adversário, o capitão Max Maverick decide ficar e oferecer combate ao inimigo.

Seu personagem conta com três tipos de tiros à disposição, além do tiro simples ou "puro" (para frente concentrado, frente e trás, e frente e diagonais superiores), trocáveis via botão select, e upáveis via powerups. Apertando pulo + tiro, ele também lança um fecho de granadas. Outro gadget que vem em seu socorro é um providencial campo de força. Apertando o pulo e mantendo pressionado, seu boneco consegue flutuar por um curto espaço de tempo.

As fases, frenéticas, possuem por vezes chefe e subchefe, o que aumenta a diversão. Uma delas, por sinal, é a bordo de uma fluomoto,  e o sufoco é dobrado. Os chefões são maneiríssimos. A dificuldade é considerável em muitos momentos. E o pior: O game possui cutscenes à la Ninja Gaiden - eu sei, irmão, isso é o ápice de uma experiência em oito bits. Aperte start e deixe fluir, neste shmup - melhor, neste game - inescapável do console.



Legendary Wings

Pra quase fechar a conta, nada melhor que esse top de linha que voou direto dos arcades para o NES. Variando entre rolagem horizontal e vertical, Legendary Wings (Capcom, 1988), lança você a muitos anos no futuro. Um computador alienígena chamado Dark, que desde seu "surgimento" na Terra sempre ajudou a humanidade a progredir, repentinamente entra em pane e se rebela contra ela, a humanidade (quem nunca?). Dois guerreiros são habilitados então com as Asas do Amor e da Guerra do deus grego Ares, e precisam combater as feras.

O tiro simples pode ser mudado para tiro duplo, triplo, esferas que ricocheteiam, onda (wave) e por fim você ganha uma aura de fênix, a configuração mais forte. Os upgrades também melhoram a cadência de sua "bomba de caída", para eliminar inimigos no solo. Cada tiro que seu anjo leva faz você decair ao tiro anterior (depois do tiro inicial, claro, há a morte, se anjos morrem).

O game apresenta um configuração de chefões especial: No meio das fases de rolagem vertical, é possível (mas não obrigatório) entrar em uma construção subterrânea ou caverna, onde você mudará para rolagem horizontal e deverá eliminar o chefe ou chefes ditos As Lagartas; retornará então à rolagem vertical, e ao final da tela de rolagem vertical, é preciso eliminar um dragão; e somente então, ao retomar a uma tela de rolagem horizontal, é que você chegará ao verdadeiro chefão da fase. Os subchefes e os chefes são sempre os mesmos, apenas aumentam em quantidade, tamanho e/ou dificuldade. Apenas no final há variação, quando você defronta o computador Dark. Repetitividade: Esse é o grande, imenso problema de Legendary Wings, que fora isso é sempre um bom shmup.



Burai Fighter

Jogo de1989 da KID e publicado pela Taxan, habilitada em shmups, Burai Fighter é um shooter de rolagem horizontal e top-down, onde seu personagem pode atirar para todos os lados. De início, você pode escolher entre três dificuldades (Eagle, Albatross e Ace). Final "gráfico" (com imagens), só zerando no modo Ace. Que, uma vez superado, libera o modo Ultimate.

Sua tarefa aqui é adentrar e implodir as sete Fortalezas Burai espalhadas pela galáxia. Os Burai são uma caterva de ciborgues conquistadores, marionetados por uma poderosa IA, que cria exércitos de ciborgues meio máquina, meio animal.

Seu personagem veste um jetpack, e atira em 360 graus. Diversos powerups ajudam na mudança de tiros, acrescentando mais um disparo ao seu "tiro normal": Mísseis (M), Anéis de energia (R), Laser (L). É possível também encontrar um orb imortal, que circunda seu personagem e detona adversários no poder do encontrão. O S aumenta a velocidade. Os powerups vêm em farta quantidade, mas aqui há vantagem: Eles são acumulados e vão subindo de level. Mesmo estando com um certo tiro e trocando, o level do anterior permanece. Após uma acumulagem de 1 a 9, seu tiro atinge o nível final, o A, e passa a disparar para várias direções, aumentando seu apelo. Por fim, há uma barra de energia, mas ela não mede seu life: É a barra de especial, recarregada via esferas vermelhas que os adversários soltam ao partir. Amigo, dica de amigo: USE os especiais, pois se você recolher esferas até a barra atingir o máximo, a miserável ZERA e o acumulado se perde. Lembre-se da lição de seu pai: Antes eles do que você! E além de espalhar as brasas, o especial come os tiros adversários...

A cada duas fases em rolagem horizontal, vem uma com visão de cima ou aérea (top-down). Ao final de cada uma, chefões belos e desafiadores te aguardam.

Não que o jogo seja assim um desconhecido, mas Burai Fighter é tão bom que merecia ter recebido maior destaque na época.

Sammis Reachers


sexta-feira, 24 de julho de 2026

Meio luta, meio beat 'em up: Jogos de luta que não têm versus - e você só encara chefões



"São jogos de luta, mas não têm versus. Parece beat 'em up, mas a gente não anda".

Calma, essa é uma definição simplista: Hoje vamos falar de uma categoria de jogos de luta muito restrita, ou rara, ou para os raros: são jogos de luta sim, mas com uma bela levada de beat 'em up: lutas colaborativas, e em geral contra inimigos beeem grandes, tipo chefões de fase de um beat 'em up ou plataforma. As telas em geral são semi-estáticas (como num jogo de luta "normal"), e os inimigos normalmente se apresentam sozinhos. É um gênero que pode ser chamado de, um, jogo-de-luta-boss-rush

Bom, quando você jogar, entenderá perfeitamente. E recomendo desde já que você o faça, pois uma coisa é certamente comum a tais games: a diversão, como alguns dos adversários, é gigante. E ainda mais no modo de dois jogadores. São games que um (retro)jogador não pode morrer sem jogar. Vamos conhecer esta pequena família?

 

Monster Maulers


O primeiro deles é o Monster Maulers, jogo da Konami, surgido em 1993. Por sinal, os inimigos do game fazem referência a diversos jogos da Konami, como Gradius ou Salamander.

Kotetsu, Anne e Eagle são os três personagens centrais da trama, integrantes de uma unidade especial de elite chamada "Força-Tarefa Suprema". Um grupo de criminosos conhecidos como Happy Droppers coloca em prática um plano sinistro: soltar uma horda de criaturas monstruosas para semear o caos e o terror em diversas nações ao redor do globo. Cabe então ao trio de heróis embarcar em uma perigosa missão para conter a ameaça e enfrentar os cérebros por trás de toda essa pilantragem.

O game possui dois finais. Caso o jogador obtenha o desfecho positivo, os vilões acabam sendo capturados e levados à justiça; já no desfecho negativo, eles conseguem fugir e permanecem à solta.

Feito um beat 'em up, os personagens se dividem entre equilibrado (Kotetsu), leve/veloz (Anne) e peso-pesado (Eagle). Além de seus golpes individuais, no modo dois jogadores, é possível combinar e despachar um golpe secreto na monstraiada.



Metamoqester


Este sensacional jogo da Banpresto nasceu em 1995, direto para arcades.

Você faz parte de um trio de guerreiros que precisa circular o mundo defenestrando os mais maneiros e absurdos monstrengos. Os personagens possuem uma vibe de guerreiros japoneses dos séculos XVII e XVIII. O game foi baseado na lore da série de jogos de RPG Oni, mas estranhamente não há uma história muito clara sobre a trama do game.

São cinco bestas-feras que precisam ser confrontadas em sua jornada. No Japão, uma mistura de dragão sem asas com ogro e um telhado de pagode no lombo vai te dar trabalho com suas imensas garras. No Peru, você enfrenta um monstro-robô  inca (!) feito de pedras. Na Antártida será a vez de encarar um imenso monstro feito de blocos de gelo. A próxima parada sinistra é na Alemanha, onde uma alemã teúda pilota um robô ou mecha montado sobre lagartas de tanque de guerra. Caindo n'água, você logo vai para a Inglaterra, onde um Frankenstein bombadaço espera sua visita. E advinha onde é sua próxima estação? Brasil? China? Não amigo, sua próxima parada é no próprio centro ou miolo do Inferno! Lá, o chefão, um bebê que parece o próprio filho de Satã, de tão apelão, vai exigir tudo de você.

Além de três botões de golpes (fraco - médio - forte), há um botão dedicado a disparos. Tenchimaru dispara shurikens; Kaiohmaru, tiros com um trezoitão; Yukihime, magias que se parecem com pedras de gelo.

Seus personagens também podem executar uma mutação e se transformar em bestas, para aplicar golpes especiais. Tenchimaru, um ninja, vira uma espécie de lobisomem; Kaiohmaru, que é um monge/bonzo, transforma-se numa espécie de gárgula; Yukihime, uma sacerdotisa, cujos poderes são baseados em gelo, vira uma semi-deusa gélida. Quanto às armas, Tenchi empunha duas espadas; Kaio, um tridente/porrete; e Yuki, um tipo de soco inglês energético ou coisa que o valha. Ela também se apresenta acompanhada de sua raposa de estimação, mas a coitadinha não luta... Apertando os socos médio e forte, seu personagem carrega uma barra de energia que, quando cheia, permite liberar um golpe especial que atinge toda a tela.

Como em Monsters Maulers, ou mais ainda, este game foi feito para ser jogado em dupla; o caos imenso da pancadaria providencia uma diversão como poucas na vida. Ele possui um único grande defeito: É muito curto. De toda forma, prepare as fichas e bora pranchar!



Red Earth



Em 1996 foi a vez da grande concorrente arcadiana da Konami, a Capcom, lançar algo no gênero: Red Earth. Como em Monster Maulers, aqui o gênero luta se mistura com o beat 'em up: Os inimigos são parrudões, e possuem um sangue (life) bem grande, como de chefões de beat. Mas, ao contrário dos antecessores, este game possui sim um modo de versus. No modo história, você pode escolher entre quatro personagens (a bruxa Tessa; o ninja Renji; a lutadora marcial Mai Ling e ele, o Lion dos Thundercats, Leo) e avançar contra as forças do mal. São oito adversários espalhados pela geografia de um mundo mítico, uma espécie de Terra alternativa do século XIV. Um ser nomeado Scion surge, à frente de um novo reino, buscando apoderar-se de todo o mundo. Seu plano é destruir a Terra e instaurar uma nova criação baseada na escuridão, da qual Scion se proclama o messias. É contra ele que os quatro heróis se insurgem.

Como em qualquer jogo de luta da Capcom, aqui os seis botões são utilizados. É possível golpear adversários caídos. As lutas se resolvem num round único, como nos demais games deste gênero. Cada personagem possui história independente, e ordem ao enfrentar os adversários. Como num RPG, você avança de level e desbloqueia novos poderes, movimentos e armas. É coisa pra caramba, amiguinho!

Além de possuir uma espécie de fatallities, o game apresenta diversos finais possíveis, incluindo alguns secretos que dependem de uma porção de fatores: o que você faz durante a aventura, as escolhas que você toma pelo caminho, quantas vezes você usou continues e como você foi derrotando os inimigos.


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Se você não conhecia o "gênero", taí sua oportunidade. Infelizmente essa linha de games não foi pra frente, mas quem sabe os novos desenvolvedores não retomem a ideia? Oremos!

Sammis Reachers


sábado, 13 de junho de 2026

Violent Storm - A tempestade de pancadas no beat 'em up da Konami

 


Nos anos 90, no movimentado reino dos fliperamas, a Konami corria por fora para ser a melhor gamehouse, logo atrás da Capcom. Ela desovou no mercado uma tempestade de bons beat ‘em ups, com uma característica marcante na maioria, um “padrão Konami”: Eram mais acelerados que os games das concorrentes, atraindo a muitos, não sem provocar repulsa em alguns puristas. Iam dos games das Tartarugas Ninja ao belíssimo Metamorfic Force, passando por Buck O’Hare. Ah, e o principal: sua família Crime Fighters. Trata-se de uma sequência de três jogos: Crime Fighters (1989), Vendetta (1991), e Violent Storm (1993), o último “episódio”.

No game, estamos lá mesmo, na década de noventa, só que num mundo pós-Terceira Guerra Mundial. A anarquia impera, enquanto o que restou da humanidade vive dos e com destroços. Neste cenário, um grupo maléfico se destaca: os Geld, sindicato de canalhas comandados por Red Freddy. Contra essa e outras corjas, três paladinos se levantam, dispostos a justiçar o mundo no poder da bordoada. Boris (não o Karloff), Wade (não o Wilson) e Kyle (não o/a Minogue, que aquela é Kilye). Como se não bastasse a rixa já estabelecida, os cães da Geld sequestram uma amiga dos caras, a Sheena. O resto, meu amigo, o resto é andar pelas sete fases e bater, bater até consertar ou ao menos equilibrar as coisas.

O jogo possui grandes sprites e belos cenários distópicos – e até utópicos (dado o contexto), como belos e floridos parques. Os adversários vão de humanos a mutantes, todos dentro daquela fauna clássica de um beat ‘em up: Metaleiros, mulheres em traje sado-masô, gordões kamikazes, artistas marciais de meia-tigela e o escambau.

 As armas brancas se resumem a canos e facas, com um acréscimo politicamente hiper incorreto: leitões (!), que você pega e atira nos adversários (após acertar alguém, os leitõezinhos viram bolas de futebol americano, que por sua vez podem ser também apanhadas e atiradas).

Wade é o personagem equilibrado; Kyle o veloz, e Boris o moedor de carnes, o fortão da encrenca.

O jogo traz uma boa gama de golpes, embora a ausência da corridinha seja sensível. Mas há um poderoso dash (diagonal inferior esquerda ou direita + pulo) que supre – e com sobras – sua ausência. Todos os personagens conseguem golpear adversários caídos, um bom ponto. Além da voadora, o tradicional golpe aéreo atordoador (pulo + direcional para baixo + soco) aqui comparece. O golpe especial de cada personagem (soco + pulo) pode ser aplicado parado ou em movimento (neste caso, soco + pulo + diagonal superior direita ou esquerda), atingindo bem mais adversários. Mas vamos ver o repertório dos caras em detalhes:

Wade: Toque para cima e soco, o personagem desfere um gancho; toque para baixo e soco, uma rasteira giratória (espalha-brasas). Toque para trás mais soco: Ele aplica um soco para trás.

Kyle: Baixo mais soco: Uma rasteira-dash (que, se aplicada rápido, consegue acertar inimigos caídos). Apertando rapidamente o soco, Kyle desfere chutes a jato, feito Chun-Li, ótimos para encurralar adversários. E se o adversário defender (sim, alguns defendem), sofre dano mesmo assim. Toque para trás mais soco, redunda numa cotovelada em quem estiver atrás de você.

Fique atendo: Wade e Kyle, quando agarram inimigos pesados, ao tentar aplicar o balão podem não conseguir e acabar “esmagados”. Ao começar o balão, você deve apertar rápida e repetidamente o soco, para evitar passar vergonha. Esse problema já não acontece com o Boris.

Boris, o negão com nome de russo: Toque para baixo mais soco, ele dá uma roladinha tombadora de otários. Toque para trás mais soco: Boris dá uma cabeçada para trás, acertando o safado que estiver na retaguarda. Boris consegue andar segurando os adversários, feito o Haggar de Final Fight e, como ele, aplica belos pilões. E o mano é sobremodo bruto: Ele dá pilões até em galão, cadeira e caixote, e em tudo o que conseguir agarrar... E tem variação: Segurando o adversário e acionando pulo mais soco colocando para baixo: Pilão; mesma manobra, mas sem tocar no direcional: quebradão (ele pula e “quebra” o adversário na própria cabeça); mesma manobra mas colocando o direcional para cima: Boris quebra o cara no joelho. Três pilões, meus amigos. Sim, Zanguief: temos um rei do pilão, e ele não é soviético!


O jogo tem diversas saídas cômicas (além dos coitados dos leitões): No cais, ao espancar e deitar n’água marinheiros que, igualmente coitados, só estavam assistindo à briga, você ganha de presente de Poseidon: belos peixes que repõem life. Há um simpático cachorro terrier que aparece vadiando (rolê aleatório) em quase todas as fases, bem como um gatinho vira-latas. E os cenários são interativos: É possível quebrar coisas nas paredes, como escapamentos de gás, e faturar itens (além de fazer o que você nasceu para fazer, como libertar as mulheres vítimas de tráfico humano aprisionadas na última fase).

Resumo do riscado: Violent Storm é um dos melhores beat ‘em ups de todo o sempre, e um dos tops da reta final daquela era de ouro dos fliperamas, para a qual todos nós daríamos uma grana para poder voltar – mesmo que fosse por uma única tarde.

Sammis Reachers


*Resenha publicada originalmente na revista OldBits Edição X.


quinta-feira, 7 de maio de 2026

Water Margin: Um Knights of the Round exclusivo para Mega Drive, baseado em lore chinesa



 Imagine um grupo de camaradas, todos seguistas, frustrados por não poderem jogar o magnífico Knigths of the Round no Megão, no Mega Drive. E proibidos por mamãe - ou pela esposa - de irem ao fliperama. O que fazer? 

Os caras deram um belo jeito. O jogo Water Margin: A Tale of Clouds and Winds, ou Shui Hu: Feng Yun Zhuan é simplesmente Knights of the Round (e seu sucessor de mitologia ou lore [folclore] chinesa, Warriors of Fate) reformatados para o 16 bits da Sega, utilizando, como no já falado Warriors, a história/mitologia chinesa. E com uma paleta de cores bem mais vivaz.

Na verdade, a trama, que se passa no longínquo 1120 d.C., é baseada no romance Foras da Lei do Pântano ou Todos os Homens São Irmãos, um antigo e importante romance chinês.

Meus amigos, é realmente muito divertido o modo como os programadores pegaram cada personagem de tela de KotR e os vestiram com roupas e armas chinesas. E os três protagonistas, visualmente bem diferentes dos cavaleiros da Távola Redonda, mas com os mesmos golpes e armas. Ficou bom demais!

Os heroicos bandidos Shi Jin, Hu Sanniang e Li Kui, também
conhecidos em outra vida como Arthur, Lancelot e Percival...


Filho da obscura Never Ending Soft Team (os rapazes taiwaneses que mamãe não deixava irem ao fliperama), nascido em 1996, o game apresenta três personagens jogáveis, cujas armas e golpes, como dito, emulam os paladinos Arthur, Percival e Lancelot. 

Os golpes, das voadoras aos combos, são praticamente iguais aos de KotR. Até o especial básico (soco + pulo) é idêntico. Mas temos inovações: Corridinha e um sistema de especiais "de verdade" baseados em itens coletáveis. Cada item confere um especial utilizando um elemento (fogo - vento - raio - gelo). Dá para acumular diversos, que podem ser selecionados no botão C. Mas cuidado: Seu herói "para" enquanto seleciona, mas não seus adversários...

O jogo é generoso: Além de barris de itens a todo instante, você ganha vidas via pontuação com certa facilidade. São úteis, pois você vai bater e apanhar bastante. 

O único vacilo do game, ao meu ver, foi não terem caprichado no chefão final.

Há algum tempo, a Pyko Interactive deu uma melhorada na peça e relançou o game para diversas plataformas, agora "legalmente" (já que o original, claro, não possuía licença nem da Capcom nem da Sega).

Water Margin é simplesmente um dos beats mais intensos e divertidos do Megão. Uma diversão inescapável para os fãs de beat 'em ups da vida.

Sammis Reachers


quinta-feira, 23 de abril de 2026

Takeda Shingen, beat 'em up exclusivo do PC Engine



Filho da Aicom e surgido em 1989, Takeda Shingen é um beat 'em up exclusivo para PC Engine - bem, ao menos em termos de consoles.  Na verdade, o game é um port do jogo de arcade Samurai Fighter Shingen, da Taito, de 1988. Saiu também um jogo homônimo para o NES, mas calma, é um RPG baseado no personagem.

Na trama, você é o samurai e daimiô (senhor da guerra) Takeda Shingen (1521-1573), personagem real da história japonesa, conhecido também como Tigre de Kai (se quiser, pode chamá-lo também de Kid Cabeleira). 

Shingen precisa avançar pelo Japão feudal em busca de vingança, defenestrando diversos adversários e daimiôs inimigos. Os cenários, típicos, vão da paisagem rural à extensa subida de trilhas e escadarias até o palácio do último adversário, Uesugi Kenshin.


Em seu caminho, inimigos armados com katanas, yaris (lanças), kusarigamas (correntes com ponteiro) e até trabucos arcaicos precisam ser detonados. 

Seu personagem possui uma barra de experiência, e seus golpes vão ficando mais potentes com o acréscimo de exp. O jogo é fácil: Os golpes dos adversários raramente atingem nosso samurai. E você pode passar de telas apenas andando até o final, sem necessariamente enfrentar os adversários. Claro, aí não acumulará experiência. E mais: Ao partirem para o céu xintoísta, os adversários deixam dinheiro, sempre útil em qualquer aventura. E também comida. Os itens não precisam ser coletados: são automaticamente computados para o seu espólio de guerra. Há ainda baús de vime em alguns trechos, que liberam bombas, ou magias que paralisam momentaneamente todos na tela. Embora fácil, esteja atento: sua vida é longa, mas única: Morreu, é voltar do início. 

Nas passagens de fase, você tem acesso a uma loja onde pode comprar víveres sortidos.

Takeda Shingen é refém das limitações do console, apresentando poucos movimentos. Os golpes são simples, mas há um movimento de dash em pé, feito uma corridinha, e um contragolpe golpeando com a espada o adversário que estiver atrás de nosso personagem. A meu ver, o jogo também poderia possuir cenários mais elaborados, e alguns puzzles, por exemplo. 

Pela sua exclusividade, TS vale a jogatina, tanto dos fãs do gênero quanto dos amantes do console da NEC, cuja força, infelizmente, não está na categoria dos beat 'em ups. Pense pelo lado bom: Temos aí mais um motivo para jogar essa aventura samurai!

Sammis Reachers


sexta-feira, 10 de abril de 2026

Nintendinho e seus jogos com mascotes de grandes marcas alimentícias

 



Os anos 80 e 90 viram um fenômeno todo especial: Os jogos de videogame feitos especialmente para promover grandes marcas alimentícias. Para isso elas se valiam em geral de seus garotos-propaganda, seus "mascotes".

Será que você conhece todos? Bem, nem eu. De toda forma, em mais um rolê aleatório, vamos dar uma breve olhada em alguns desses games, especialmente os do NES, nossa maternidade.


Se não é o mascote mais famoso por aqui - na verdade, quando o game 'brotou' por cá, a marca mal havia chegado ao Brasil (1990), contando com ainda poucas lojas - este com certeza é o game mais famoso da leva. Yo! Noid, um Chapolin Colorado aloprado e enfezado, era na verdade o mascote da rede mundial de pizzarias Pizza Hut. 

No game, um tanto difícil, por sinal, você avança por fases de plataforma e aplica lambadas de iô-iô com seu orelhudo herói, o Noid. Ele precisa combater seu sósia verde, o Sr. Green, que está tocando o terror na Grande Maçã. Na verdade, o game, que é da Now Production/Capcom (!), foi uma repaginada num game japonês (Kamen no Ninja), adaptando personagem e cenários - agora, as cenas são novaiorquinas. O jogo circulou firme em mãos, revistas e locadoras brazukas.



As imagens do jogo, sei lá por que cargas d'água,
me remetem a esse doce brinquedo de minha infância.

Outro mascote inescapável e, esse sim, muito conhecido era o Ronald McDonald. Se hoje a marca o abandonou, bem como àquele visual colorido das lojas, naqueles tempos o palhaço e sua trupe eram onipresentes.

No game da Data East de 1988, Donald Land, você encarna o finado mascote da principal hamburgueria mundial. Só conheci o jogo depois de adulto, mas, cara, os cenários dos castelinhos e casas de tijolinhos laranja da McDonaldlândia me lembram absurdamente de um brinquedo antigo de madeira, o Brincando de Engenheiro (teve outros nomes). Uma coisa remete à outra, e diante dos cenários o ciclo ou jogo do saudosismo e da nostalgia entra poderosamente em ação. É satisfatório ver aquelas imagens. 

Na trama, Ronald, armado com toneladas de maçãs, precisa resgatar seus companheiros sequestrados - que, após lavagem cerebral (ou estomacal?), chegam a atacá-lo, junto a animais enlouquecidos. Maçãs neles, e não deixe de coletar os hambúrgueres!


Já que estamos na vibe, um outro game, até mais famoso, da McDonalds é o M. C. Kids (Virgin Games, 1992). Mais uma vez estamos em McDonaldlândia, mas agora os heróis são os pirralhos Mack e Mick. Eles precisam combater o Ladrão de Hambúrgueres, burgomestre que surrupiou a Bolsa Mágica do Ronald McDonald. Ao longo de sete fases, você precisará coletar cartões de quebra-cabeça e interagir com personagens do universo McD. O jogo possui algumas mecânicas bem criativas. Lançado originalmente para NES, o game ganhou versões para outras plataformas. E fez algum sucesso, chegando a rolar uma hack na época, substituindo os garotos pelos irmãos Mario (Mario e Luigi). E os dois moleques chegaram a estrelar, no mesmo ano, outro game da Virgin baseado no universo McDonald, o Global Gladiators (Sega Genesis).




Pra fechar, esse é só pra galera que realmente conhecia dos paranauês: O game Spot - The Videogame (Virgin, 1991), é um jogo de tabuleiro do tipo dama (na verdade, o jogo se chama othello, e foi criado em 1883), apresentando o (ou apresentado pelo) personagem Spot, o mascote da marca de refrigerantes 7Up. 

Lembro quando a marca chegou ao Brasil - eu era um colecionador contumaz de tudo o que podia, e latinhas de alumínio estavam entre os principais itens. Comprei diversas da 7Up. Ainda tenho uma boa quantidade no sótão da casa paterna... 

Quanto ao mascote, o redondo logo ganhou outros games (série CoolSpot) para diversas plataformas, como Game Boy, SNES, Mega, Master e até Game Gear. 


Nosso terma aqui são os jogos de NES. Mas, para quem quer detonar os jogos no gênero de outros consoles ou das gerações seguintes, temos vários pedidos no menu, como os do popularíssimo nos anos 90 Chester Cheetah, com mais de um título para SNES e Sega Genesis, por exemplo. E o Game Gear? O safardana tem um exclusivo: O game Coca Cola Kid, estrelado pelo mascote da Coca-Cola no Japão. E falando em colas, temos o mucho loco Pepsiman, do Playstation 1. Esse merece até um post exclusivo...

No mais, agora é cair na jogatina acompanhado do seu lanche favorito. Aqui, vamos no ritmo de pizza. Pra beber, café. Não com pizza, claro. 

Ah, e se você é um desses produtores de vídeos já desesperado por "novas" ideias, pode usar a nossa, sem desespero. Mas dê um crédito, pague um lanche pro titio Sam aqui. Nada de grife, que isso nunca nos comoveu: Pode ser uma coxinha.

Sammis Reachers


sexta-feira, 20 de março de 2026

Riot City, um beat 'em up "genericão" da Sega

 


Se você gosta de beat 'em ups, é preciso admitir: Boa parte do acervo dos anos 80/90 é composto de games "genéricos", aqueles que, como dizemos por aqui, "não fedem nem cheiram". São jogos em geral bons, mas sem nada de mais, sem inovações, e muitas vezes capengas em diversos setores ou quesitos. 

Neste game (Westone/Sega) de 1991, você encarna o "russão" Paul e o "negão" Bobby, dois detetives de polícia. Sua missão? Libertar de uma vez a cidade de Riot City do domínio de um sindicato do crime, e de quebra resgatar a namorada de Paul, mantida em cárcere privado pelo vilão Dick (sim, um vigarista, mas não aquele).

Há algo suspeito em Riot City: Se no game Vendetta o humor é tão escrachado que hoje daria cadeia, com aqueles adversários homossexuais que agarram por trás e "encoxam" o seu personagem (constrangedor é pouco!), em Riot City a zoação - ou o fetiche dos desenvolvedores - é mais sutil: Quando você quebra os caixotes e galões, eles liberam diversos itens cor-de-rosa. Epa lá, que rosa não significa nada. Mas vamos aos itens: Baton, perfume feminino, maquiagem, bolsinha de mulher, e até espelhinho de mão para você conferir o penteado... Vai que cola, baby? Ah, os anos noventa... Outro toque de humor é a forma de andar do Bobby. Só vendo pra entender. É um forma de andar que aqui no Rio chamamos de "andar de jogador caro".

O game possui movimentos bastante básicos, como voadora, combo invariável e agarramento simples (balão sem variações e sem permitir joelhadas/cabeçadas). Nada de pilão/jogadão aéreo, corridinha, ou cravadão (pulo + soco + direcional para baixo). O movimento especial espalha brasas comparece: Paul aplica um tipo de rising tackle (chave de fenda) à la Terry Bogard, e Bobby dá um thomas flare, à la Ducky King/Sie Kensou. Mas há uma pérola em meio ao lamaçal: Seu personagem, quando cercado de ambos os lados, aplica automaticamente um golpe em ambas as direções, para dispersar a vagabundagem e lhe dar um fôlego. No mais, não espere milagres, mas o que você aprecia, a boa e velha pancadaria em nome da justiça e da correição dos caráteres, aqui está. Ah: nos games onde um personagem pode atingir/bater no companheiro, geralmente o dano é atenuado, ou seja, você perde menos life que quando golpeado por um inimigo. Não aqui: Os socos e chutes do amigo podem te finalizar rápido... 

Vários elementos lembram o clássico Final Fight, como o mapa de fases e a tela de continue. O game possui o mais espaçoso elevador do mundo dos beats. E destaques como a mudança de telas ao enfrentar o segundo chefão, bem ao estilo Dead or Alive (tudo bem, isso acontece também em Mutation Nation e King of Dragons). Por sinal, fora os cenários usuais, até que há variações: Você luta numa espécie de loja ou edifício de algum culto satânico, e até num hospital/clínica psiquiátrica (cujo chefão é o doutor residente, como não?). São apenas cinco fases, mas elas são longas, e os inimigos de tela suportam muita pancada - em geral, três combos para morrerem. Há beats onde o personagem mais fraco morre só com uma voadora... Isso prolonga a jogatina. E quando começar a ver os tapetes vermelhos e pensar, "ufa, o chefe", guenta que você vai andar um bocado ainda. O jogo é longo, e você vai bater e apanhar muito, como convém. 

Mesmo sendo um beat 'em up "genérico", se você é fã do gênero, precisa comparecer e bater seu ponto em Riot City!

Sammis Reachers


terça-feira, 6 de janeiro de 2026

Nossa Retrospectiva Retrogamer 2025 - Todas as resenhas e artigos que publicamos no ano



Bom dia, boa tarde, boa noite e madrugada, meus trinta leitores! Neste post, vamos elencar as nossas publicações sobre games do ano de 2025 - as pacatas resenhas sobre jogos antigos que escrevemos.

2025 viu nascer nosso primeiro e-book sobre o tema retrogamer, a coletânea de crônicas e resenhas FLIPERAMIGOS.
Reunindo toda a nossa produção retrogamer até aquele momento, o e-book ilustrado possui 283 páginas e mais de 30 textos, entre resenhas, crônicas, e até conto e poesia (!). E o melhor: O download é gratuito!
Baixe o seu exemplar pelo Google Drive, clicando AQUI.


No mais do ano, aqui vão os artigos publicados. Aqueles precedidos de um asterisco (*) foram publicados também no e-book Fliperamigos; os demais são textos posteriores. Clique sobre os títulos para acessar!


 

segunda-feira, 15 de dezembro de 2025

Romance A Ordem Luterana da Cruz Combatente resenhado por Jorge F. Isah

 

A Ordem Luterana da Cruz Combatente

 

Jorge F. Isah

 

            O que monstros, anjos, demônios e uma conspiração secreta têm a ver com o Cristianismo? Simbioses, mutações, o bem e o mal disputando almas e o domínio do mundo? Para muitos, nada. Mas para aqueles que veem e estão dispostos a ver, tudo. Assim, de maneira simplista, podemos definir o primeiro romance de Sammis Reachers, A Ordem Luterana da Cruz Combatente, em seu tomo I: uma fábula repleta de magia, ação e surpresa. Mas seria toda a verdade?

Conheço a obra de Sammis há mais de dez anos. Autor criativo e eclético, transita por vários gêneros literários. A sua produção explora com a mesma facilidade estilos que vão dos poemas, contos, ensaios, coletâneas e, agora, o romance. Como a maioria dos poetas, se considera um prosista de versos, porque a poesia nunca está distante, nunca é relegada ao segundo plano, ou deixa de ser a mola mestra da criação. Por mais que o gênero se distancie dessa linguagem, o poeta jamais dormita ou abandona-a.

Permeada pela cosmovisão cristã, não espere temas proselitistas, dogmáticos ou definições teológicas. Não. Ele está disposto a mostrar a vida, a realidade, com seus becos-sem-saída, caminhos sem volta, naufrágios em terra e mar, mas também a possibilidade de sublimação e redenção. Enfim, ser guiado de volta para casa... A despeito dos percalços, ataques, aflições, as tentativas de obstruir e impedir a jornada, a ovelha ou peregrino estará segura em Cristo, ainda que ouça o rugido dos lobos, o esgueirar das serpentes, o tilintar de ouro e prata ou o estampido de trabucos. Como o monge diz a Martinho: A ordem por tantas e tantas vezes dorme. O caos, nunca (pg. 14). O mundo é o palco onde a arte desvela a saga humana, mas também os bastidores e arranjos, antes, durante e depois da representação em que cada um de nós tem papel crucial no cenário tripartite da guerra cósmica. 

A Ordem Luterana... não obstante ter todos os elementos épicos, de remeter às grandes obras de aventura, capa, espada, e os mais eletrizantes thrillers de ação e combate, tem camadas as quais o leitor deve atentar. Não se trata de outra epopeia, onde bons e maus se assanham, ou o jirau das peripécias de bravos e covardes, nobres e canalhas, numa dicotomia reducionista. Por natureza, o homem é ambíguo, e suas dúvidas, tal qual as decisões, nem sempre encontram as explicações lógicas e racionais. Afinal, e não se turve a reconhecer, sentimentos e emoções gravitam e atraem as mais inesperadas e repentinas decisões, e denunciam não haver somente o físico, mas também o transcendente.

      De um lado, a Ordem, seus homens e anjos, do outro, o Deicídio (cujo objetivo, como o próprio nome indica, é a morte de Deus e seus filhos), constituído por homens e demônios. Entre eles, a humanidade em sua placidez ignota, capaz de acreditar somente naquilo que os olhos veem, ou não veem. Entretanto, existe um mundo, ou mundos, alheios aos olhos físicos e disponíveis exclusivamente aos olhos espirituais. E neste campo se desenrola a guerra iniciada no Éden, em que Adão se fez presa fácil para as artimanhas do diabo, vítima da sua soberba e inveja.

      Os cambiantes, mistura de humanos e seres angélicos, são a elite dos agentes de ambas as forças. E a maior parte dos embates se dá com eles. Por falar nisso, o terço final do livro é de tirar o fôlego, literalmente. Para quem gosta de ação, reviravoltas e emoções, é um prato cheio; sem esquecer as várias esferas subentendidas às quais o autor propositalmente ofertou ao leitor, não como um plus ou complemento, mas a essência, algo imprescindível... Ponderando mais sobre as entrelinhas, das camadas criadas pelo autor, e elas são tantas e tão distinguíveis que supor ou apegar-se à ideia do livro ser apenas distração não somente é simplista, equivocada, mas ilegítima; facilmente pode-se notar a sua condição ou posição (sim, caro leitor, estou a falar de si), à medida que a narrativa se desenrola. Pode-se vislumbrar o movimento no tabuleiro, qual a ameaça e o quanto se está ou não seguro.

A história vai muito além das homenagens a Dumas, Stevenson, Scott, Tolkien ou Lewis, para ficar apenas em alguns. Ela trata da luta instalada no íntimo, onde o sopro divino, ou imago dei, colide com os efeitos noéticos da Queda. E este contexto é muito maior do que as explosões, perseguições, duelos, estratégias, complôs e tantos outros elementos a permear o gênero. Por mais que você resista, o livro fala e trata de você. E, por isso, é tão necessária a leitura de A Ordem..., pois, ao sentir-se preso, angustiado, certamente também se sentirá liberto e protegido.

      Sammis conhece muito bem isso, porque viveu, e ainda vive, nessa corda bamba, mas na convicção de transpor seguramente o fio tênue, mas irrompível, a encerrar o fim da sua fé. Ele fala de si e, por isso, fala de mim, de você, com propriedade. Mesmo não havendo dois seres humanos iguais, existe uma essência que compartilhamos e que nos tornam membros de uma mesma ordem ou caos. E nas peculiaridades encontramos o universal, sem os malabarismos burlescos e artificiais dos antropófobos e fatuados.

      Mostra que é possível divertir e pensar, sem abrir mão da verdade, mesmo envolta em sombras e muita, muita fumaça e poeira.

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Título: A Ordem Luterana da Cruz Combatente

Autor: Sammis Reachers

Páginas: 321

Link do autor: httpd://linktr.ee/sreachers

Email: sreachers@gmail.com

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Resenha publicada originalmente na Revista Bulunga n.36


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