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quarta-feira, 26 de janeiro de 2022

Estranho horror na senzala da Fazenda Colubandê

 


Como professor de História, tendo que trabalhar com duas matrículas para sobreviver (nos municípios de Itaboraí e São Gonçalo, ambos na Região Metropolitana do Rio de Janeiro), nunca me sobrava muito tempo para nada. Os períodos de férias eram aguardados como o dia de um parto; sua espera era mesmo uma pesada gravidez.

A certa altura de minha vida e carreira, se é que posso utilizar esta última palavra para designar minha lide de historiador e docente, resolvi me dedicar a alguns projetos de cunho particular, pesquisas de variado âmbito, retomando uma atividade que infelizmente só havia realizado quando de minha formação como historiador, nos tempos ainda mais magros de corredores da Unirio e seu bandejão lotado.

Um de meus projetos era fazer o levantamento de alguns pontos históricos dos municípios de São Gonçalo e Itaboraí. A ideia era elaborar uma proposta de roteiro turístico conjunto envolvendo os pontos de interesse desses municípios limítrofes, com o diferencial de um forte embasamento geohistórico, correlacionando pontos, famílias e eventos, buscando, dentro do possível, sintetizar uma coesão temática e temporal que lhes conferisse relevância e atratividade. Algo, por sinal, nunca feito sobre os patrimônios geohistóricos de tais depauperadas municipalidades.

Num de meus períodos de férias, no ano dois de minha pesquisa (que, é forçoso afirmar, corria por minha conta, e ao sabor dos ventos de minha intermitente disponibilidade, disposição e recursos), resolvi retornar à Fazenda Colubandê, ponto histórico de São Gonçalo. A fazenda, com sua casa grande, capela e uma senzala subterrânea, é tombada pelo Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional e possui uma história agitada de trocas de donos – cristãos novos, jesuítas, um militar barão e sua descendência – com toda a carga de traições e mistérios que esse tipo de dinâmica sucessória pode envolver.

Já estivera por algumas vezes na fazenda. Mas me ocorrera uma ideia de algum espalhafato: ir até lá durante a noite. Sim, pois imaginara a elaboração de um roteiro turístico noturno contemplando tal ponto, uma espécie de imersão na realidade da escravidão, com o adicional da experiência à luz de tochas e velas – com direito a encenações, cantorias e tudo o mais. Assim, mesmo ciente dos riscos, pois o tráfico de drogas estava já espalhado por quase toda a São Gonçalo, e a fazenda, que já fora uma base da Polícia Florestal em tempos recentes, estava agora abandonada – lá fui eu para a minha aventura.

Eu aparentemente escolhera a noite certa: A temperatura era agradável e, num céu límpido, uma Lua minguante aquarelava tons interessantes ao lugar. Eu avançava elucubrando enquadramentos e cenas para já compor um provável vídeo de divulgação do roteiro turístico.

Ao descer para a antiga senzala, que espraiava-se numa espécie de porão, iluminava a trilha com a lanterna de meu celular, sempre imaginando-me na pessoa de um turista que ali descesse pela primeira vez. Ao fundo daquele recinto, enquanto mirabolava possibilidades cênicas, percebi uma presença: um homem assentado no chão, talvez sobre um toco de madeira ou algum tijolo. Ele tinha a cabeça curvada, parecendo dormir. Pelos trajes rotos, me pareceu ser um morador em situação de rua, um sem teto ali abrigado. Fiz menção de retornar, aproveitando que ele parecia absorto em seu sono, para não aborrecê-lo e para poupar-me de qualquer dissabor ou perigo adicional, naquela incursão temerária.

Ao principiar minha meia volta, ouvi em rajada um “bom dia boa tarde boa noite bom homem”, assim, em fluxo. Virei-me e, ao iluminar o rosto de meu interlocutor, faceei uma expressão de riso e pacífica loucura. Cabelos desgrenhados e já mais brancos do que castanhos, olhos arregalados e com aparência de maiores que o normal – se há normais dentre os olhos. Um sorriso largo e algo debochado completava a certamente ensandecida personagem.

– Me perdoe amigo, não queria lhe acordar, não vim fazer mal. Sou historiador e estava fazendo uma pesquisa – vociferei, como uma criança amedrontada diante dos pais.

– Eu não estava dormindo, apenas esperando. Vim em busca de um velho amigo, que conheci aqui neste buraco. Um negro do tamanho dessa noite aí fora... Eu tenho algo para lhe devolver, mas ele teme nosso reencontro. Meu nome é Cambizo.

– Perdão senhor... Cambizo, não é? Eu não sabia que havia alguém aqui. Pode continuar a dormir, eu já estou indo embora, boa noite.

– Espere, tenho uma troca a lhe oferecer. Como você, eu também sou fascinado pelo tempo. É quase minha comida – disse, com um rictus de aparente ironia em seus lábios, o ainda mais surpreendente “maluco”. Imaginei que era mais um morador de rua enlouquecido, e talvez não fosse me oferecer perigo; eu era bem mais jovem do que ele.

Enquanto refletia, estaquei um instante entre os impulsos contrários do ir e do permanecer. Fechei os olhos um instante, já despido do grosso do medo, mas agora confuso pela curiosidade. Ao reabri-los, o homem que estava sentado há uns cinco metros de mim estava agora em pé, há menos de cinquenta centímetros de meu corpo.

– Baratinha do tempo, o tempo é tudo o que temos, o tempo é tudo o que somos – e me tocou.

Senti uma vertigem imediata. Estiquei instintivamente o braço esquerdo, tentando alcançar uma parede para apoio, mas não a encontrei. Flashes pipocavam e eu não sabia se eram em meus olhos ou em minha mente. Nessa vertigem, ainda pude observar algo que não notara, seja pela posição em que estava o indivíduo, seja pela cobertura da penumbra: Cambizo possuía diversos relógios afixados em ambos os braços, relógios de pulso, de variados modelos, alguns aparentando antiguidade e amarrados por barbantes ou finas cordas... Enquanto rodopiava tentando fixar aquele detalhe macabro, ainda divisei aquele ermitão citar, como quem cantarola: “Porque àquele que tem, se dará, e terá em abundância; mas àquele que não tem, até aquilo que tem lhe será tirado”. Era um versículo bíblico?, eu me indagava; minhas pernas perderam as forças e eu desabei.

Ao despertar, eu estava sozinho naquele chão húmido. O celular, caído, iluminava o baixo teto da antiga senzala.

 

... ... ...

 

Após o horror, em rescaldo, considerei vantagem enorme, fosse aquilo o que fosse, o ter rejuvenescido.

No entanto, os dias se acumulavam e eu não sabia o que fazer, a quem falar. Trancara-me naquele apartamento de que eu tinha tão poucas lembranças. Pois o espelho, que me dera a surpresa alegre, logo me intuíra do furto: havia de repente não um detalhe – uma chave de porta perdida, uma nota de dez reais que esquecera em algum bolso, uma data de aniversário cara ou que o deveria ser – havia um vácuo, uma obstrução cognitiva causada pela ausência ou profusão de ausências de memória, de experiências. Eu estava mais jovem, sim, mas não era mais eu.

Eu não estava, assim me parecia com grande, inamissível premência, uma “tábula rasa” a ser livre e graciosamente reescrita; não recebera uma chance milagrosa de re-começar a vida: eu era um frangalho, uma coleção de carências, uma lacuna (des)articulada por lacunas.

Inane, refém de uma inanição existencial, me transformara numa anomalia antropocronológica. A realidade, o que quer que ela seja, ganhou uma outra textura... perdeu consistência, e era então, ou então mais do que nunca, um tecido podre.

Nos dias seguintes, mesmo embotado pela lacuna de memórias, como num surto de alzheimer aleatório, pude reconstruir parte de minha vida e as ações de meus últimos dias graças à abençoada prática de redigir diários. Consultando-os, pude tecer este relato.

Não sei o que acontecerá daqui em diante; mas o absurdo, a flatulência do inverossímil que o universo lançou em meu rosto, precisa ficar relatado. Mesmo erodido, traído pelo tempo, ainda sou um historiador.

Pensei em contatar meus parentes distantes, e mesmo alguma autoridade. Mas a possibilidade de ser internado como louco me horrorizava. E seu eu estivesse realmente louco? Abandonei o emprego na docência municipal, não atendia mais o telefone. Um dia uma pessoa veio bater à porta, à minha procura, uma pessoa que eu não conhecia ou, mais acertadamente, de quem não me lembrava. Ela notara minha semelhança com o “eu” envelhecido. Disse-lhe que eu era um primo tomando conta do apartamento, e que o “eu” a quem ela procurara precisou fazer uma viagem às pressas para Itabapoana, para realizar o funeral de um ente querido e resolver assuntos de herança. Passei a ter medo da reação das pessoas a esse outro eu, a esse não-eu que aquele homem ou demônio (in)criara.

Retornei àquela senzala noutra noite e noutra noite e noutras mais à procura daquele ser, diabo ou sonho que fosse. E foi sempre vã minha caçada. Seu nome, “Cambizo”, não retornava em minhas buscas, negava referências em bibliografias virtuais ou impressas que consultei.

Meu quadro de desmemoriação e inadequação geral piorava. Cessei de procurá-lo, para tentar entender ao menos o que me acontecera. Em meio a toda aquela angústia, retomei o estudo do tempo. Agostinho, Kant, Teilhard de Chardin... Confrontando a obscura frivolidade das teorias com a amarga realidade que me esmagava, cheguei a algumas conclusões embaraçosas.

O tempo não nos pode ser devolvido e nem dividido (existir independentemente) de nós. E não podemos ser reinseridos no fluxo do tempo pois somos esse fluxo: Fios de um tecido. Quando cortado o fio, o tecido ganha um buraco, um buraco que não devia existir e que nada pode remendar.

Sinistramente não vivemos no tempo, mas o que vivemos é o tempo; o casamento entre o pretenso fenômeno “físico” do continuum espaço-tempo exterior e independente, e a fenomenologia de minhas internas percepções e vivências, de meu ser-aí, ser-no-tempo, como se eles fossem duas coisas diferentes que se combinam, é ilusória.

Refém de uma angústia avassaladora, tudo que minha frágil razão reprisava era: não há tempo fora de mim, não há tempo fora de mim, não há tempo fora... Aquele demônio, ao me rejuvenescer, não me dera, mas roubara-me vida!

Somos tempo e tempo vivido, pois o tempo vivido, experienciado, realizado, é todo o tempo que existe; assemelhando-se a uma construção subjetiva, é afinal a realização máxima da realidade, tão sólido quanto um tijolo. Tijolo, no meu caso, do qual lascas haviam sido arrancadas, e não se pode, agora entendo e temo, repô-las.

Tal impossibilidade de repor o tempo perdido ou roubado – pois se meu corpo e mente rejuvenesceram, eu não poderia continuar simples e perfeitamente, a partir deste ponto, minha (agora nova) vida? – é perturbadora e fala de sacralidade, de destinação. Como se o tempo fosse uma dádiva contada e confiada a cada ente vivo, como moedas numa sacola; moedas que, de alguma forma, aquele demônio me roubou.

Assim, no tempo não há subjetividade, pelo menos não como estamos acostumados a pensar o conceito de subjetividade. Mas sim materialidade e pessoalidade, pois somos o eixo sobre o qual ele se realiza. Só há tempo se há algo que o sofra, o realize, e isso, por paradoxal que seja, não é uma percepção subjetiva, pois o meu tempo me fora roubado!, e não há ideia que se furte.

Sinto meu ser como que esvair-se neste momento mesmo em que escrevo; é um estado nauseante de embriaguez, um torpor como que narcótico. O furto do vivido, o roubo do meu tempo, do meu ente realizado no fluxo, não foi certamente completo – ou eu teria expirado no chão frio daquela senzala. Mas muito me fora tirado, e quem sabe o quanto me resta?

 Sammis Reachers



Este conto faz parte do livro Fabulário Índigo. Disponível em formato impresso (aqui) e e-book (pela Amazon, aqui).



domingo, 9 de maio de 2021

(Retro)games envolvendo viagens no tempo



Viajar pelo tempo é possível? Pergunta dificílima! Até hoje a ciência digladia-se entre aqueles otimistas que acreditam que as viagens no tempo são possíveis e aqueles, talvez a maioria, que dizem ser isso impossível. Uma parcela dos otimistas diz ainda que a viagem é possível, mas apenas “para a frente”.

Até compreender o tempo é algo ainda em aberto. Filósofos do naipe de Agostinho, Kant e Bergson debruçaram-se sobre este problema crucial, sem chegar a conclusão satisfatória.

O assunto da viagem no tempo data de longa data para trás. Um dos grandes starts do tema foi dado pelo escritor H. G. Wells, em seu livro A Viagem no Tempo (1895). Mas não se engane: Já há milênios há menção de viagens tempo adentro em contos e mitologias de algumas culturas.

A Bíblia, não apenas o livro mais vendido, mas a peça central do cânon e da cultura ocidental, não fala de viagens no tempo, mas dá conta de que Deus, criador do tempo e do que ele engloba, pode interrompê-lo, mesmo que em micro-escala: Quando retirou o povo de Israel do Egito onde eram escravos, os judeus circularam pelo deserto do Sinai durante 40 anos; durante este período, suas roupas e sandálias não se desfizeram. O tempo, para tais peças, seguiu sobrenaturalmente congelado (confira em Deuteronômio 29.5).

Avançando para nossos dias, a cultura pop teve seu talvez maior ícone a explorar o tema com a trilogia cinematográfica De Volta Para o Futuro, estrelada por Michael J. Fox e Christopher Lloyd – como a maioria de nós retros sabemos, uma das mais divertidas presepadas fílmicas já concebidas.

Claro que o universo dos videogames não ficaria de fora deste filão. A lista de jogos envolvendo viagens no tempo em seu enredo ou em sua dinâmica de jogo é mesmo imensa! E não começou há pouco: Já pelos inícios dos games, temos exemplos como Adventure in Time (1981, jogo para Apple II onde nosso herói persegue um envilecido Nostradamus pelo tempo) e Time Pilot (jogo de 1982 para arcades e Atari, abaixo resenhado).
Dá até para se assustar com a quantidade de jogos no tema (dê uma olhada nesses levantamentos aqui: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_containing_time_travel  e https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_about_time_travel ). Então, já que me propus a falar de jogos deste universo, para utilizar uns termos acadêmicos, precisei delimitar minha pesquisa e eleger um elemento de recorte. Assim, priorizei aqui jogos de plataforma, shooters/shmups e beat' em ups, deixando de lado RPGs (como a série multiplataformas Final Fantasy, em boa parte focada em viagens temporais) e outros gêneros. Ah, também evitei jogos óbvios no tema, como os derivados da já referida e excelentíssima franquia cinematográfica De Volta Para o Futuro (Back to the Future), que possui jogos para NES, SNES, Master System, Mega Drive e até PS4 (!!!), assim como Exterminador do Futuro (Terminator), só para citar dois exemplos.
Bem, minha proposta aqui é resenhar um ou no máximo dois jogos por console. E atenção: Para usuários dos antigos computadores/plataformas como MSX, Comodore 64, ZX Spectrum e quetais, há muitos games viajo-temporais (?!!!) exclusivos, que não foram vertidos para consoles "tradicionais". Se é de seu interesse, é pesquisar e jogar.
Após todos esses senões e explicações, aperte o cinto, (des)acerte o relógio e vamos lá!


ATARI

Time Pilot - Desenvolvido pela Konami em 1982, Time Pilot fez algum sucesso nos arcades. Logo foi portado para o MSX e o console Atari. O jogo é um shooter ou shmup de espaço aberto, onde sua nave se movimenta em todas as direções.
A passagem de tempo é percebida pela indicação da data no cabeçalho da tela, e pela mudança nos adversários, que vão de aviões da Primeira Guerra e dirigíveis até discos voadores. Para pular de era, é preciso abater a cada fase um adversário em especial, mas nada demais. Sua missão, como se verá em outros, vamos chamá-los assim, time travel games do futuro, é resgatar companheiros que ficaram presos em outras eras. Que aqui são os anos de 1910, 1940, 1970, 1983 e 2001. Vencidas as fases ou eras, tanto no arcade quanto no Atari o jogo se reinicia. Mas acredite: o game bem divertido!
Ver também: Riddle of the Sphinx



NINTENDINHO (NES)

Time Lord - No fatídico ano de 2999, a Terra sofre um ataque de aliens surrupiadores. Sua origem: O malfadado Planeta Drakkon. Seu objetivo? Claro, dominar nosso chão. Sua arma principal? Uma máquina do tempo que lhes permitirá alterar nossa história para melhor nos dominar. Esse é o enredo de Time Lord, onde nosso personagem é enviado por cientistas para tentar impedir o maquiavélico plano dos canalhas cósmicos de Drakkon.
Do futuro, somos lançados no Medievo (a Idade Média, ô estudioso!), e em seguida avançamos ao velho oeste norte-americano; daí retrocedemos para o tempo dos piratas (ei, essa sequência se repetirá depois em TMNT IV, do SNES! Não à toa alguns filósofos falam em "tempo circular" ou "eterno retorno"). A aventura, claro, não para por aí: Avançamos para a França durante a Segunda Guerra Mundial, e por fim retornamos ao futuro para dar combate ao próprio Rei Drakkon. Um detalhe não pode escapar: O herói possui exatamente um ano para derrotar as forças transtemporais de Drakkon, ou o jogo termina. Na prática, você tem 36 minutos e 30 segundos para dar conta do desafio.
Durante as fases, além de eliminar adversários, é necessário resolver pequenos quebra-cabeças, coletar orbes (a cada fase são cinco, que juntos permitem o salto temporal) e recolher armas - geralmente, armas do tempo histórico em que o personagem se encontra. Apertando o select, você equipa seu personagem. 
Como um dos primeiros jogos a explorar esse filão cronoaventureiro, Time Lord é interessante. Como desafio, poderia ser melhor. O jogo foi desenvolvido pela Rare e publicado pela Milton Bradley em 1990.
Ver também: The Magic of Scheherazade - Where in Time Is Carmen Sandiego? (também disponível para Master System, SNES e Mega Drive) - Zoda's Revenge: StarTropics II - Bill & Ted's Excellent Video Game Adventure

 

MASTER SYSTEM (e arcades)

Time Soldiers - Esse clássico transtemporal surgiu inicialmente para arcades, em 1987, mas logo foi portado para outras plataformas, como o nosso Master System. Desenvolvido pela Alpha Denshi e publicado pela SNK (que fariam outros jogos na mesma temática, como Ninja Commando do Neo Geo - confira mais abaixo!).
Nesta aventura, nossos heróis precisam viajar para cinco períodos temporais em resgate aos seus companheiros que lá estão aprisionados. 
No Master, começamos na Idade da Pedra, sendo em seguida remetidos ao Império Romano, depois para o tempo da Segunda Guerra, e então o Japão Feudal... Por fim, alcançamos o futuro. E voltamos ao passado! Nosso guerreiro transtemporal transita para cima e para baixo no continuum, em idas e vindas alucinadas em busca de seus camaradas. Claro, a cada volta a determinado tempo, os cenários mudam e a dificuldade aumenta. Cada período temporal tem DOIS subchefes e, elementar, o chefão, que é enfrentado somente se um de seus camaradas estiver refém naquele período temporal, pois é preciso vencer os chefões para resgatar nossos companheiros. 
O jogo apresenta um interessante elemento de dificuldade: Caso você entre num período do tempo em que seu companheiro não está aprisionado, é preciso voltar à máquina temporal até encontrar o "tempo certo". E nessas andanças e combates vão-se as vidas... Tanto no arcade quanto no Master, é possível escolher os caminhos, pois as cápsulas temporais estão não ao fim, mas em geral no meio das fases (no arcade, há mais de uma ao longo das fases). Mas no Master System, é preciso estar atento: A cápsula do tempo aparece apenas após a derrota de um subchefe. Caso tenha sido indicado (isso é informado nas legendas, durante as passagens de fase) que seu companheiro está preso naquela mesma era em que você está no momento, não entre na cápsula após derrotar o subchefe, mas SIGA ADIANTE na fase, até encontrar outro subchefe e por fim o chefão. Caso entre na cápsula, será lançado num loop temporal que lhe arrebatará vidas e tempo. Mas, caso seu companheiro NÃO ESTEJA naquela fase em que o jogo lhe enviou, assim que ver a cápsula, entre nela e volte para o fluxo temporal! No arcade há outro agravante: Se preferir não entrar nas cápsulas que surgem ao longo da fase e ir enfrentado o estágio até o final, caso seja a fase "errada", ao fim dela você simplesmente retoma todo o caminho de novo, e fica preso num loop infinito... numa mesma fase, ficará rodopiando pelo tempo até suas (poucas!) vidas acabarem. E haja chumbo na sua metranca, soldado!
Um ótimo jogo, que oferece diversão e desafio envolventes, tanto no arcade quanto no Master. Recomendado!
Ver também: Terminator - Terminator 2: Judgment Day - Where in Time Is Carmen Sandiego?


SUPER NINTENDO (SNES)

TMNT IV: Turtles in  Time
- Após o hipermegablaster sucesso TNMT (Teenage Mutant Ninja Turtles), lançado para arcades em 1989 e para o nintendinho de 8 bits em 1990 (neste chamado de TMNT II e quase sempre presente nas listas dos 10 mais do console), a Konami literalmente não perdeu tempo e lançou o TNMT III: The Manhatan Project, exclusivo para o NES. Mas a franquia poderia render muito mais, e em 1991 foi a vez dos arcades conhecerem TMNT IV - Turtles in  Time. E era tampo também de o Super Nintendo e do Mega Drive ganharem um game das simpáticas & belicosas Tartarugas criadas por Kevin Eastman e Peter Laird. O jogo do Mega Drive (Hyperstone Heist) na verdade realizou uma colagem de cenários/fases do TMNT II e IV, com algumas novidades e fases novas, compondo um jogo excelente, por sinal.
Mas vamos nos ater principalmente ao jogo do SNES: No game, nossos heróis saem à captura do vilão Kang, que simplesmente roubou a Estátua da Liberdade (pobre tolo: Roubasse o ouro armazenado no Fort Knox e isso abalaria a América e o mundo muito mais. E a viagem ia gastar a mesma gasolina). Durante a perseguição, os quelônios são arrojados num túnel do tempo, e precisarão transitar por passado e futuro para concluir sua missão.
O jogo apresenta um desafio envolvente, com a velocidade habitual dos beat' em ups da Konami. A jogatina avança prisioneira do tempo presente até a quarta fase (por sinal exclusiva do SNES), e após ela o tempo degringola: Idade da Pedra, Século dos Piratas, Faroeste e por fim um dia qualquer no futuro são os rumos nos quais as embaraçadas tartarugas precisarão lutar. 
Inovações como o dash (corridinha) e a capacidade de jogar os adversários na tela (também presente em Battletoads) dão um toque especial a este ótimo jogo, que possui boa coletânea de golpes (só as voadoras podem ser de três tipos diferentes). Cowabunga!!!
Ver também: Time Slip - Chrono Trigger - The 7th Saga - Bio Senshi Dan: Increaser to no Tatakai - First Samurai - Thales of Phantasia



MEGA DRIVE

Second Samurai - O Mega Drive possui um panteão incrível de jogos. Dentre eles, um inusitadíssimo: Second Samurai. Trata-se da continuação do jogo First Samurai, este lançado para o Amiga e para o SNES. O First Samurai, por sinal, inaugura (como lhe compete) a linha de viagens no tempo de nosso herói, então você pode procurá-lo numa boa. Mas os cronogames do SNES já foram resenhados acima. Nosso assunto aqui é Mega Drive.
"Mas por que 'Second' Samurai? Hum, é claro, esse é o jogo número 2". Não é tão simples: É que agora temos um outro samurai na jogada, fazendo companhia a nosso herói transtemporal. Melhor, uma outra, munida de saia e katana! Sim, o segundo jogador agora pode incorporar uma samurai feminina.
Sua tarefa aqui é libertar almas aprisionadas, capturadas pelo seu adversário, o Rei Demônio. Nosso herói transita por diversos períodos históricos, da pré-história ao futuro, passando pelo inescapável Japão feudal. Será a única, repito, única vez em sua relativamente breve vida em que você verá um SAMURAI montado nas costas de um DINOSSAURO, como um anacrônico & alucinado cowboy. Ele também combate, logo à frente, NAVES ESPACIAIS, mas isso você já deve ter visto por aí... Também não verá muitas vezes, garanto, uma aventura começar no SNES e terminar no Mega Drive...
Ver também: Ecco: The Dolphin - Ecco: The Tides of Time - The Lost Vikings (originalmente do SNES, mas aqui com fases extras e mais novidades) - 


NEO GEO

Vamos abrir uma exceção para resenhar não um, mas dois jogos do Neo Geo.

Ninja Commando - Neste divertido/inusitado jogo de shooter ou run and gun, desenvolvido pela Alpha Denshi e lançado pela SNK em 1992, três ninjas são lançados numa louca viagem transtemporal em captura do vilão Spider. O jogo já inicia com o comando ninja atacando a base do vilão que, na iminência da derrota, foge numa máquina temporal. Ato contínuo, os guerreiros embarcam em outra máquina em seu encalço, mas uma pane na engenhoca os lança num loop temporal insano. 
Pré-história, Egito antigo, Japão medieval, China antiga e Segunda Guerra Mundial são cenários para muitos tiros de shurikens e kunais. Power-ups (na forma de pergaminhos, no melhor estilo Naruto) oferecem acréscimos de poder aos personagens, até mesmo transformações temporárias em animais invulneráveis. Mas a potência dos tiros, como nos melhores shmups, depende apenas da velocidade com que você tecla: Quanto mais rápido, maiores os petardos.
As fases (assim como o jogo) são curtas, mas apresentam sempre subchefes antes dos chefões, o que aumenta o desafio. O jogo é garantia de uma ótima diversão, principalmente se jogado a dois.


Sengoku 2
- Neste clássico beat' em up do Neo Geo de 1993, os personagens avançam desde a era medieval japonesa (o jogo se inicia nos anos de mil quinhentos e setenta e tals), passando pela Segunda Guerra Mundial e desembocando no presente ou época atual (199X, que para nós já passou...). 
A franquia Sengoku é talvez a de melhores beat' em ups do Neo Geo. Eu particularmente prefiro o 3, com sua variedade de personagens e golpes, além dos gráficos magníficos. Mas esse Sengoku 2 é o predileto de muitos jogadores.
Um ponto interessante da franquia (aos menos nos Sengoku 1 e 2) é a possibilidade de poder trocar de forma. A qualquer momento do jogo, seu personagem pode assumir a forma de: (a) uma ninja dispensadora de shurikens; (b) um lobo combatente vestindo armadura (!); ou (c) um guerreiro mascarado armado com bastão. Cada forma pode alterar seus poderes/tiros conforme as cores dos power-ups que apanha.
A aventura se inicia quando um senhor da guerra, munido de poderes temporais, deseja alterar diversos momentos históricos para sedimentar seu poder. Assim, os dois combatentes do jogo anterior são empoderados e enviados por uma poderosa (haja power!) sacerdotisa para impedir os planos do vilão. A jogabilidade é bem divertida, embora o esquema de mudar de forma possa ser um pouco ruim de dominar. Como dois samurais ronins, os personagens vão cortando os adversários (coloridíssimos) ao meio sem dó, atravessando belos e ricamente ilustrados cenários. Um ponto, digamos, esquisito do jogo são os constantes teleportes durante as fases, quando os personagens são catapultados para um tipo de dimensão espiritual (Charles Xavier preferiria plano astral), onde você enfrenta personagens comuns ou subchefes. Divertido e mucho loco!

Sammis Reachers


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