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quarta-feira, 2 de setembro de 2026

Joias do Nintendinho - Sete shmups baseados em "bonecos" (homens, anjos, robôs)



Provavelmente, o primeiro jogo de videogame que joguei na vida foi um shoot 'em up, um jogo de navinha: River Raid, clássico do Atari, em casa de algum vizinho ou primo. E a primeira e mágica, inaugural, ritualística vez em que coloquei, por minha conta e para meu risco, uma ficha na caçapa de um fliperama, foi para jogar Galaga, também um shmup clássico - jogo que depois vim a possuir numa daquelas fitas de oito jogos de meu Phantom System, primeiro videogame que tive e o mais belo clone nacional do Nintendinho (o convido a concordar, amigo leitor). 

Assim, minha relação de amor com os shmups estava selada desde o berço das minhas joganças. Infelizmente, nos tempos de Phantom, tive contato com bem poucos shmups do console. Não eram muito comuns entre a rapaziada, e as locadoras por aqui sempre foram fracas demais. No entanto, vingar não custa nada, ou custa, mas às vezes vale a pena. Adulto, vinguei (vingo quase todo dia) o pequeno Sammis, detonando via emuladores centenas talvez de games do gênero. E é isso que nos propomos a fazer aqui: Detonamos - ou quase - sete bons shmups do console, com uma especificidade: São games baseados não em naves, mas em "bonecos" - e boneco pode ser um cara, um anjo ou uma lapa de mecha, como você sabe. Dito tudo isso, vamos ao que interessa.


Abadox

Em 1989 a Natsume desovou na praça este game "porradeiro", como se diz por aqui (bem, é a molecada meus alunos quem diz). Trata-se um dos melhores shmups do console.


No alonjado ano 5012, um gigantesco organismo alienígena chamado Parasitis engole o planeta Abadox e assume sua forma. Você, você aí mesmo, é o tenente Nazal, o único sobrevivente das forças de defesa. Sua missão, não menos que suicida, é invadir o corpo da criatura para destruir seu núcleo e resgatar a Princesa Maria, aprisionada em uma nave-hospital - que também foi engolida.

Como era comum na época e no console, o jogo mescla fases com rolagem horizontal com outras de rolagem vertical. Vem forte, pois o perrengue é colossal aqui. Primeira e eterna dica shmupiana: Evite pegar "Ss" (velocidade) demais, pois você estará voando dentro de um por vezes estreito organismo vivo, e um toque na parede é lona certa.

Vamos aos powerups: Voando num traje espacial, seu guerreiro coleta até três orbs (B) (quase) imortais, que engolem tiros e atingem adversários. Também há variação nos tiros: Argolas/esferas (um sinal ou símbolo de "*"), Laser (um sinal de "-"). Você também agrega Mísseis (M) ao seu arsenal. O P aumenta o level de seus tiros e seu life. Você pode aproximar ou afastar os orbs de você, via botão B. Não há barra de life, mas o P garante que seu boneco suporte alguns tiros ou raspões antes de morrer.

As fases possuem chefe e subchefe, belos monstros estomacais ao seu dispor. E, como você está DENTRO do inimigo, alguns chefões são chefões de tela inteira. Para tornar esse shmup ainda mais canônico, no final você precisa escapar do planeta em colapso, a grande velocidade e por um traiçoeiro labirinto.



Action in New York / S.C.A.T. (Natsume, 1992)


No ano de 2029, um exército alienígena liderado pelo Comandante Supremo Vile Malmort (daí o Valdemort de Harry, o Potter?) chega na Terra, causando pandemônio e arruaça. Sua missão - a missão de vocês, pois o jogo permite dois jogadores - é varrer as forças de Malmort de nosso planeta e, para garantir, seguir em seu encalço espaço à fora ou a dentro, detonando suas naves até defenestrar de vez a ameaça exógena, no asteroide-fortaleza do adversário.

Além de sua metranca cósmica, você possui dois orbs imortais, cuja posição pode ser escolhida (pode deixá-las se movimentando em volta de você, atirando para todos os lados, ou pode fixá-las na posição que desejar).

Além do tiro normal, a tradição dá as cartas: Temos Wave, Laser e Bomb (tiro que lança exatamente isso, bombas). O R repõe life, e o S é o tradicional Speed (velocidade).

Em suas cinco fases, Action/S.C.A.T. entrega o que se espera de um bom shmup. Batalhas intensas, belos chefões, com direito a circundar e detonar uma imensa espaçonave feito o porta-aviões aéreo da Shield (tema clássico total no universo shmup). 

Perrengue intenso num dos grandes shmups do console. Detalhe: O game é chamado de S.C.A.T. na América do Norte, Final Mission no Japão e Action in New York na Europa.


King's Knight

Aqui você não avoa, mas avança no poder arcano das canelas. E nem vai sozinho: Vossa mercê é membro de uma guilda de heróis, composta, ao melhor estilo Dungeons & Dragons, por um cavaleiro, um mago ancião, um bárbaro e um dragonbaby ou mano reptiliano. King's Knight seria um run and gun com uma pegada shooter e um folclore de RPG, digamos assim.

Este jogo da Square de 1986 é filho de ninguém menos que Hironobu Sakaguchi, o pai de Final Fantasy. 

O avanço (rolagem vertical) consiste em detonar o cenário - rochas, árvores e o que mais aparecer, além dos adversários, claro. Os cenários destruídos liberam itens. Seta direcional para cima, sua barra de life cresce; seta para baixo, diminui. ("Mas que idiota vai pegar a seta para baixo, Samerson?" Na hora do sufoco, acontece...). Esferas melhoram o tiro, botas aceleram sua velocidade, molas aumentam o pulo.

As fases são vencidas por saturação e resistência: Não trazem chefões ao final, basta a ti sobreviver, paladino. Mas, calma lá: No meio das fases é possível encontrar passagens secretas, escadarias para o submundo. Lá, sim, há um chefe a ser defenestrado. E tais descidas são fundamentais: É preciso coletar os elementos secretos, criativamente nomeados de A, B, C e D em tais cavernas. Sem eles, o final do game fica comprometido.

Após superar as quatro fases iniciais - cada personagem se encarrega de uma - você e a guilda são lançados em nova fase, para resgatar a princesa. Ah, deixa eu contar a trama: A princesa Claire de Olthea foi surrupiada pelo dragão sombrio Tolfida. É missão de sua trupe - Ray Jack, Kaliva, Barusa e Toby - proceder com o resgate. Na última fase, a troca entre personagens não ocorre via botões, mas sim passando por cima de setas direcionais de retorno, presentes na tela.

K' K não é um jogo que poderíamos chamar assim de um booom jogo, ainda mais procedendo do útero criativo que é (ou foi, ou se tornaria depois deste jogo) a Square. E ele é bem curtinho. Mas o desafio é sempre agradável.


Metal Fighter

Neste game da Joy Van (na verdade, Sachen) / Color Dreams de 1989, você pilota um mecha MCS-920 boleado e precisa avançar por sete cenários do planeta H17 (muito semelhante à Terra). MCS-920 esteve por quase três séculos (!) executando missões nas lonjuras do espaço, e ao retornar deparou-se com uma infestação de monstróides corrompendo seu planeta. Não restou opção senão ligar os moedores de carne e tornear todo mundo na bala.

Na verdade, este é um dos muitos jogos "não-licenciados" feitos para o console da Nintendo, jogados no mundo pela desenvolvedora taiwanesa Sachen (no Brasil, a Milmar lançou muitos jogos da firma).

A mudança de tiros neste game de rolagem horizontal é toda especial: Ao apanhar o powerup do tiro correspondente, você é teletransportado até uma tela estática onde precisa combater uma adversário semelhante a você. Somente ao vencê-lo, você retorna à tela normal com o novo tiro. Se perder, volta na mesma.  L é a pedida, pois o laser ricocheteia na tela. Mas o M também é dos bons: Cria uma curta barreira de disparos em 360 graus, eliminando quem se aproxima. D aumenta seu poder de fogo somente para a frente. Bom para detonar chefões. Outra curiosidade: Seu mecha começa marchando e pulando apenas. O poder de voar é obtido também via powerup. Outra dica eternal no mundo dos shmups: Cuidado com a pegança dos "Ss" que aumentam sua velocidade: A nave, como em tanto shmup, pode ficar ingovernável. É possível também carregar o tiro, lançando um disparo maior.

Além de tiros, neste esquema também é possível descolar um orb (D). Aprenda a utilizá-lo: Ele é imortal e pode ser empregado como aríete contra os inimigos e tiros. Os chefões são bem maneiros, mas possuem um ponto fraco: Você deve pegá-los por trás (LÁ ELE!). 

Esse jogador de shmup aqui pode falar uma coisinha para esse jogador de shmup aí? Metal Fighter é shmup raiz, feito com carinho. Você percebe um esforço até para evitar, na medida do possível, a repetição de inimigos de tela, comum nos tosqueras da vida. Esse game é mais divertido e tem mais desafio que muito shmup da geração 16 bits. Confira.


Isolated Warrior

Outro dos grandes shmups do console encontramos em Isolated Warrior, game de rolagem isométrica (você avança na diagonal) desenvolvido em 1990 pela KID, e publicado pela Vap.

No enredo, estamos no planeta Pan, acometido por uma "praga" de alienígenas que consomem tudo o que tocam - de seres vivos a edifícios. Os exércitos de Pan são massacrados pela fúria e superioridade dos oponentes. Aos sobreviventes, é ordenado recuarem e logo abandonarem o planeta. Mas, como o herói bíblico Samá, que defendeu sozinho um campo de lentilhas contra hordas filisteias, após seus companheiros baterem em retirada diante do maior número adversário, o capitão Max Maverick decide ficar e oferecer combate ao inimigo.

Seu personagem conta com três tipos de tiros à disposição, além do tiro simples ou "puro" (para frente concentrado, frente e trás, e frente e diagonais superiores), trocáveis via botão select, e upáveis via powerups. Apertando pulo + tiro, ele também lança um fecho de granadas. Outro gadget que vem em seu socorro é um providencial campo de força. Apertando o pulo e mantendo pressionado, seu boneco consegue flutuar por um curto espaço de tempo.

As fases, frenéticas, possuem por vezes chefe e subchefe, o que aumenta a diversão. Uma delas, por sinal, é a bordo de uma fluomoto,  e o sufoco é dobrado. Os chefões são maneiríssimos. A dificuldade é considerável em muitos momentos. E o pior: O game possui cutscenes à la Ninja Gaiden - eu sei, irmão, isso é o ápice de uma experiência em oito bits. Aperte start e deixe fluir, neste shmup - melhor, neste game - inescapável do console.



Legendary Wings

Pra quase fechar a conta, nada melhor que esse top de linha que voou direto dos arcades para o NES. Variando entre rolagem horizontal e vertical, Legendary Wings (Capcom, 1988), lança você a muitos anos no futuro. Um computador alienígena chamado Dark, que desde seu "surgimento" na Terra sempre ajudou a humanidade a progredir, repentinamente entra em pane e se rebela contra ela, a humanidade (quem nunca?). Dois guerreiros são habilitados então com as Asas do Amor e da Guerra do deus grego Ares, e precisam combater as feras.

O tiro simples pode ser mudado para tiro duplo, triplo, esferas que ricocheteiam, onda (wave) e por fim você ganha uma aura de fênix, a configuração mais forte. Os upgrades também melhoram a cadência de sua "bomba de caída", para eliminar inimigos no solo. Cada tiro que seu anjo leva faz você decair ao tiro anterior (depois do tiro inicial, claro, há a morte, se anjos morrem).

O game apresenta um configuração de chefões especial: No meio das fases de rolagem vertical, é possível (mas não obrigatório) entrar em uma construção subterrânea ou caverna, onde você mudará para rolagem horizontal e deverá eliminar o chefe ou chefes ditos As Lagartas; retornará então à rolagem vertical, e ao final da tela de rolagem vertical, é preciso eliminar um dragão; e somente então, ao retomar a uma tela de rolagem horizontal, é que você chegará ao verdadeiro chefão da fase. Os subchefes e os chefes são sempre os mesmos, apenas aumentam em quantidade, tamanho e/ou dificuldade. Apenas no final há variação, quando você defronta o computador Dark. Repetitividade: Esse é o grande, imenso problema de Legendary Wings, que fora isso é sempre um bom shmup.



Burai Fighter

Jogo de1989 da KID e publicado pela Taxan, habilitada em shmups, Burai Fighter é um shooter de rolagem horizontal e top-down, onde seu personagem pode atirar para todos os lados. De início, você pode escolher entre três dificuldades (Eagle, Albatross e Ace). Final "gráfico" (com imagens), só zerando no modo Ace. Que, uma vez superado, libera o modo Ultimate.

Sua tarefa aqui é adentrar e implodir as sete Fortalezas Burai espalhadas pela galáxia. Os Burai são uma caterva de ciborgues conquistadores, marionetados por uma poderosa IA, que cria exércitos de ciborgues meio máquina, meio animal.

Seu personagem veste um jetpack, e atira em 360 graus. Diversos powerups ajudam na mudança de tiros, acrescentando mais um disparo ao seu "tiro normal": Mísseis (M), Anéis de energia (R), Laser (L). É possível também encontrar um orb imortal, que circunda seu personagem e detona adversários no poder do encontrão. O S aumenta a velocidade. Os powerups vêm em farta quantidade, mas aqui há vantagem: Eles são acumulados e vão subindo de level. Mesmo estando com um certo tiro e trocando, o level do anterior permanece. Após uma acumulagem de 1 a 9, seu tiro atinge o nível final, o A, e passa a disparar para várias direções, aumentando seu apelo. Por fim, há uma barra de energia, mas ela não mede seu life: É a barra de especial, recarregada via esferas vermelhas que os adversários soltam ao partir. Amigo, dica de amigo: USE os especiais, pois se você recolher esferas até a barra atingir o máximo, a miserável ZERA e o acumulado se perde. Lembre-se da lição de seu pai: Antes eles do que você! E além de espalhar as brasas, o especial come os tiros adversários...

A cada duas fases em rolagem horizontal, vem uma com visão de cima ou aérea (top-down). Ao final de cada uma, chefões belos e desafiadores te aguardam.

Não que o jogo seja assim um desconhecido, mas Burai Fighter é tão bom que merecia ter recebido maior destaque na época.

Sammis Reachers


terça-feira, 6 de janeiro de 2026

Nossa Retrospectiva Retrogamer 2025 - Todas as resenhas e artigos que publicamos no ano



Bom dia, boa tarde, boa noite e madrugada, meus trinta leitores! Neste post, vamos elencar as nossas publicações sobre games do ano de 2025 - as pacatas resenhas sobre jogos antigos que escrevemos.

2025 viu nascer nosso primeiro e-book sobre o tema retrogamer, a coletânea de crônicas e resenhas FLIPERAMIGOS.
Reunindo toda a nossa produção retrogamer até aquele momento, o e-book ilustrado possui 283 páginas e mais de 30 textos, entre resenhas, crônicas, e até conto e poesia (!). E o melhor: O download é gratuito!
Baixe o seu exemplar pelo Google Drive, clicando AQUI.


No mais do ano, aqui vão os artigos publicados. Aqueles precedidos de um asterisco (*) foram publicados também no e-book Fliperamigos; os demais são textos posteriores. Clique sobre os títulos para acessar!


 

domingo, 3 de agosto de 2025

Um passeio pelo paraíso: O universo de shmups do PC Engine/Turbografx 16


 O assunto é mais que batido, manjado. Mas sempre há o desavisado, e é hombridade ajudar aos necessitados. Então falemos um pouco sobre o universo shmup do PC Engine. Criado pela NEC em parceria com a Hudson Soft, o console, como sabemos, foi lançado apenas no Japão, onde obteve amplo sucesso, e nos EUA, onde infelizmente não emplacou - o que deve ter atrapalhado uma possível expansão do console para outros países ocidentais.

Quando falamos em shmups, com um mínimo contato, e ao comparar com os demais consoles compatíveis - SNES e Sega Genesis - você percebe que está em outro lugar. Outro patamar, outra pegada, outro universo. Há uma especialização clara aqui, uma profissionalização. Sim, os desenvolvedores entenderam o espírito do console, ou o pedido - se houve - da NEC. 

São jogos todos bons, alguns bons demais. Vamos ver alguns deles - na verdade, nada menos de quinze - mais de perto.



A FAMÍLIA SOLDIER - A palavra soldado tem uma origem algo inusitada. A palavra tem origem provável no latim Solidarius, que por seu turno vem de solidum numus, ou "dinheiro sólido". Os soldados romanos recebiam salários em moedas sólidas (soldo), moeda que, nas legiões de Roma, era o sal. Sim, esse de cozinha.

No reino das naves, o PC Engine parece nutrir uma adoração toda especial pelo termo soldado (soldier). Na verdade, trata-se principalmente de uma franquia, a Star Soldier, cujo primeiro game (1986) saiu para MSX e NES, enquanto suas sequências imediatas saíram pro nosso PC Engine: Super Star Soldier, Final Soldier, Soldier Blade e Soldier Parode. Assim, a família dos soldiers é bem robusta.

Entre outros atrativos, os jogos da família possuem um modo de 2 ou 5 minutos de jogo, ideal para torneios em que o objetivo é ver quem faz mais pontos. 


Super Star Soldier - Segundo game da franquia Soldier (Kaneko/Hudson Soft, 1990), este é um dos clássicos absolutos do gênero no console. Com sua velocidade e seus tiros sempre superlativos, pegando vastas áreas da tela, SSS é uma grande pedida. Além dos tiros serem apelões, os powerups vêm à toda hora, o que ajuda muito. Ou atrapalha! E quando seu tiro está no up máximo e você pega outro da mesma cor, isso tem o providencial efeito de uma bomba na tela. Além de dois orbs que circundam sua nave, duas "bolhas" também fazem sua proteção. Mas fique esperto, aqui seus orbs morrem fácil. Para completar seu poder de fogo, você ainda pode pegar os tradicionais mísseis. No mais, o padrão PC Engine: A velocidade você altera no select, e a cada dano você "perde" um powerup - vão-se os anéis, mas ficam os dedos.

O jogo se passa quatro anos após os eventos de Star Soldier, quando os inimigos da Terra, os anteriormente derrotados Star Brain, retornam ao ataque, desta vez com sua nave mãe, a Mother Brain. Sua nave, a Neo Cesar, é a última esperança da Terra.

Um ótimo jogo de entrada, fácil - ao menos até o boss rush no final...


 Final Soldier - Em Final Soldier (Hudsonsoft, 1991), terceiro volume da franquia Star Soldier, estamos no século 23. Não mais que de repente, uma fenda espaço-temporal se abre sobre o Oceano Pacífico, e dela emerge uma nova força conquistadora, os seres tecnorgânicos chamados de Gader'el. Eles dominaram a Terra do futuro, e agora buscam garantir seu domínio tomando o passado também. Sua nave aqui é a Dryad, capaz de saltar no tempo, única forma de chegar aos domínios finais de nossos inimigos.

A jogatina segue o padrão clássico do console: Powerups mudam e upam os tiros, e você apanha mísseis e orbs. A velocidade é alterada pelo novamente padrão PC Engine (select). Os orbs servem também como bombas especiais: É possível detoná-los e acertar todos na tela, um sacrifício digno apenas dos melhores amigos. Só é possível acumular dois orbs, então, detone um assim que ver o powerup de orb surgir na tela. Sua nave segue o padrão PC Engine também na colisão de tiros: Um tiro levado e seu disparo perde potência, mas você segue vivo. Falando em tiro, cada um dos quatro tiros tem três modos, e no início do jogo você pode selecionar o formato que cada tiro (normal, laser, fogo, círculos de energia) terá. Até o tipo de direcionamento dos mísseis pode ser selecionado. A dificuldade também pode ser escolhida. No modo normal, o desafio é agradável.

O resumo é o esperado: Um jogo bom demais.


Soldier Blade - A família Soldier é tão boa que é difícil escolher o melhor. Mas quem sabe seja este aqui, que é o quarto game da franquia? Como sempre, um dos destaques são os tiros, poderosos e sempre passíveis de troca, dada a profusão de powerups. Como nos irmãos, aqui você apanha orbs que servem também de especial, mas ao invés de explodir, eles se tornam drones "incendiados" que caçam todos na tela, antes de expirarem (é possível acumular até três). E o powerup dos orbs é "2 em 1": Tanto define seu tiro quanto se torna um orb. Os inimigos são belíssimos. Lançado em 1992 pela Hudson Soft, aqui combatemos uma nova força hostil, o Exército Zeograd. 


Violent Soldier - Esse tem Soldier no nome, mas não faz parte da família acima. Vamos tê-lo como primo de consideração. Na verdade, ele possui outro título até mais conhecido: Sinistron. Em Violent Soldier, jogo da Alfa System/IGS de 1990, a pegada tecnorgânica tão cara ao universo shmup dá as cartas. A singularidade do jogo está principalmente em sua nave: Ela possui uma "boca" que, conforme mais ou menos fechada, altera os tiros. Fechada, tiros concentrados; aberta, espaçados. Powerups na tela mudam o tipo de disparo e conferem velocidade à sua inicialmente lenta nave. Dois orbs imortais fazem sua escolta; não atiram, mas aparam muita bala em seu lugar. Sua nave consegue carregar um pulso de energia, que causa dano a todos os adversários em seu entorno próximo. 

A história do game varia conforme a versão de PC Engine ou Turbografx 16, mas basicamente você precisa combater uma ameaça alienígena que chegou ao Sistema Solar - uma força devoradora de planetas, chamada Sinistron. Se você quer aquele shmup sinistrão, bora de VS!


Download - Desenvolvido pela Alfa System/NEC Avenue, Download nasceu em 1990. Montado numa moto futurista que vira nave, você avança por seis fases, cada qual com 3 estágios. Chefes e sub-chefes maneiríssimos te aguardam, além de um belíssimo game level. Seu tiro pode ser mudado a cada passagem de fase, e pode ser upado via powerups. Mas, a cada tiro que levar, perde um "up", e seu tiro regride ao estágio imediatamente anterior. A velocidade da nave pode ser regulada via select - Uma característica de outros shmups do PC Engine. Como eu disse, aqui há uma profissionalização desse trampo de fazer shmups. 

Na trama, movida a cutscenes à la Ninja Gaiden, estamos em 2099, mas não é aquele universo paralelo da Marvel, e sim uma Tóquio ciberpunk. Você é o anti-herói Syd, que precisa resgatar sua amiga do vilão chamado Nero.


Terra Cresta 2 - O clássico ancião, Terra Cresta, ganhou essa bela continuação (na verdade é o terceiro jogo da franquia, mas deixe rolar) a cargo da Nichibutsu, em 1992, exclusiva para o Pc Engine. O grande destaque de Terra Cresta é o mecanismo de upgrade de sua nave. Os upgrades de nave, marcados por letras, conferem novo formato e, claro, novos disparos à sua possante. Não só; com um toque no botão, você "expele" suas cangalhas, e elas agem como orbs, durante alguns instantes. Nessa brincadeira, são muitas as configurações e tiros possíveis, alguns bem maneiros. Outra funcionalidade advém da captura de letras "F" que surgem na tela. Ao completar a sequência, sua nave libera tiros que tem efeito de bomba (já que aqui não temos a tradicional bomba salvadora dos shmups). 

Seu objetivo aqui, à bordo da Wing Galibur II, é destruir o exército Mandler, antes que eles detonem com a Terra. Um jogo inevitável para todo fã de shmups!


Final Blaster - Game da Namco de 1990, exclusivo para o console. Trata-se na verdade do terceiro game de uma franquia chamada Bosconian. A manha aqui é pegar e manter seus orbs. O avanço pelas telas é mais lento que o usual do shmups, e a velocidade de sua nave é regulada pelo select, que altera a configuração de sua nave: Quanto mais compactada sua nave, mais lenta; quanto mais abertos os aerofólios, mais veloz. Seus orbs fazem o papel de bombas: Mas, ao detonar um, é claro que ele se vai. Sua nave pode carregar um tiro, uma espécie de fênix que atravessa tudo na tela adiante. Você avança por sete estágios. Parece fácil, mas logo o caldo engrossa. Ah, coloca lá na conta dos games com belos finais.

A trama é a de sempre: Você precisa repelir a ofensiva alienígena a cargo dos Bosconians. Sua nave, a poderosa Blaster Mark II "Phenix", dará conta do recado? É contigo, meu brow! 


W-Ring - The Double Rings - Jogo da Naxat Soft, de 1990. Numa estética que lembra algo de Gradius e R-Type, você avança com sua nave por telas expandidas (que se estendem para cima e para baixo, conforme você direciona sua nave). Os powerups de tiro trocam de cor, no esquema conhecido: cada cor é referente a um tipo de tiro, sendo cinco os disparos possíveis. Há os tiros emitidos por um anel que circunda sua nave, e que também serve de escudo protetor - daí "Ring" (anel, dãã). Há itens secretos nos cenários, que podem conferir pontuação e mais, levá-lo a versões alternativas das fases.

Não há muita história de fundo: Sua nave precisará avançar por metade dos planetas do Sistema Solar, detonando a monstraiada até chegar à(s) base(s) do inimigo. Belo game!


Heavy Unit - Jogo da Taito que, após a estreia nos arcades (1988), foi portado para Pc Engine (1989). Em 1990 saiu também a versão para o Mega Drive. Aqui o nome não engana: Sua nave é pesada, atrapalhando demais as desvianças. Mas logo vêm os powerups, que, além de aumentarem sua velocidade e melhorarem o tiro, permitem que você metaforme em um mecha. Além do tiro direto, seu personagem dispara bombinhas de energia no modo mecha, ou mísseis no modo nave, pelo outro botão. Também é possível descolar um campo de força. E tudo isso vai ser necessário para superar o alto desafio de Heavy Unit!

Na trama, você precisa defender Le Tau, o primeiro planeta artificial construído pela humanidade, e que se encontra sob ataque de uma força de bestas cósmicas.


Atomic Robo Kid Special - Lançado para os arcades em 1988, ARK foi logo portado para diversas plataformas. Mas, para o PC Engine, não foi um port à moda qualquer: Aqui ele foi reconstruído (daí o Special), sendo quase um jogo novo (estamos no paraíso dos shmups, lembra?). 

Estamos em Terra-12, colônia humana atingida por uma explosão de radiação cósmica que trouxe morte e mutações a toda a vida do planeta. Como se não bastasse, no rastro da radiação surgiu uma força alienígena hostil, dominando a colônia e exterminando o que restou de vida por ali. Após anos de combates, seu robô é a única esperança de vingar os humanos massacrados.

Você conta com 4 tiros, upáveis via powerups, mas que podem ser perdidos, quando você morre usando um deles.  Os powerups podem ser alterados atirando-se neles. O level design é diversificado: Duas fases de avanço em rolagem lateral, como um shmup comum - embora seu personagem tanto ande quanto voe -, uma fase de duelo contra um robô equivalente ao seu, uma fase de labirinto, e por fim o enfrentamento contra um chefão, sempre de grandes proporções. Serão 25 estágios nessa vibe. Mas fique tranquilo: Além de fácil, ARKS é um jogo gostoso de se jogar. Aquela higiene mental tão merecida!


The Lost Sunheart (Boken Danshaku Don) - TLS é um shmup de rolagem lateral lançado pela I'MAX em 1992, com exclusividade para nosso console. Com uma história elaborada, alimentada por cutscenes entre as fases. Aqui você precisa resgatar cinco cristais que permitem o funcionamento de um engenho vital para seu povo, o Coração do Sol, cristais esses roubados por uma força maligna. 

Sua nave vai sendo modificada ou mesmo substituída (até de submarino high-tech você guerreia), e os powerups garantem tiros cada vez melhores. O velho esquema PC Engine aqui reina: Velocidade alterada via select, nave com life ou barra de energia, cada tiro levado diminui seu poder de tiro (você perde um powerup). O game só utiliza o botão de tiros. Mas, via start, é possível selecionar opções de tiro (que mudam disparos ou lhe conferem orbs variados) que você habilita após recuperar cada um dos cinco cristais. O que ajuda no desafio, que aqui é bem grande. Aventura total.


Burning Angels - Game de 1990 desenvolvido pela Naxat Soft para o PC Engine. Não se deixe enganar pela barra de life, que parece bastante generosa. Sim, você aguenta muitos tiros, mas ao acabar a barra, acabou: Era sua única vida. 

Você pega powerups para upar seu tiro, adquirir bombas, mísseis e ainda orbs, mas cuidado, pois eles morrem fácil. E as bombas e mísseis são perdidos após você tomar um ou dois disparos. É possível optar entre duas naves, com disparos algo diferentes. Ao se encher a barra de energia no centro da tela (você a carrega coletando estrelas) é possível acionar um "especial", com select + botão 1 ou 2 (cada combinação surte um efeito). 

No mais, um jogo interessante, com aquela pegada de cutscenes mais apimentadas, gênero explorado desde há muito nos shmups. Afinal, as tais angels são, além de pilotos, quase pin-ups e a missão é resgatar uma delas. E a dificuldade, que parece pequena no início, é só enganação. Cê vai sofrer muito, soldado! Um exemplo pra acabar: Se você jogar no modo dois jogadores, se um morrer o jogo acaba para ambos. Deixe eu te ajudar, você pode estar distraído: SE UM MORRER, OS DOIS "MORREM", POIS O JOGO ACABA. Burning Angels (Anjos em Chamas) deveria ter é outro nome...


Gokuraku! Chuuka Taisen (Cloud Master) - A China possui 4.000 anos de civilização, como ela gosta de lembrar, mas suas lendas ou mitos, eles se esforçam em nos fazer acreditar, parecem restritos ou repetitivos para um povo com tanta história acumulada. Calma, você vai entender. Há mais de dez jogos sobre a lenda dos três reinos, contada na Romance dos Três Reinos, clássico da literatura chinesa. Isso até a quarta geração (16 bits). Outra lenda recorrente - vide o recente sucesso Black Myth: Wukong - é a do rei-macaco que voa em sua nuvem. Como você sabe, ela inspirou o personagem Goku, e há uma quantidade de jogos baseados na lenda. 

Em Guraku! Chuuka Taisen (Taito, 1988, 1992) você voa verticalmente numa nuvem, combatendo inimigos lendários da mitologia chinesa, bem como pratos de sopa, ramen (opa, na China é lamian), bolos da lua, cabeças de porco e outros quitutes saborosos, aqui alistados para dar fim ao seu personagem.

Os disparos do herói podem ser upados via powerups, e atenção: Ao eliminar o subchefe de cada fase, uma porta se abre nos ares, uma janela de oportunidade, e se você conseguir entrar nela antes que a tela ande (pois a vida não para, amiguinho) você acede a um menu onde pode escolher entre quatro disparos especiais. Os disparos só são perdidos caso você morra uma vida, e as opções à escolha mudam, conforme você avança. No mais, o desafio é moderado, e é possível avançar de boas até o resgate da princesa Shun Li. O jogo nasceu nos arcades, mas logo chegou ao Pc Engine, NES e Master System.


Hana Taaka Daka!? - O estilo de shmups cute 'em up, ou cuti-cuti, possui seus bons representantes em nosso paraíso PC Engineano. HTD é um deles, exclusividade da Natsume/Taito (1991) para o console. Pra começar, vamos alterar o termo "batalha campal" para batalha no campo: Tengu, uma espécie de galinha-dodô ou ave hipercolorida e calçando getas (os tamancos de madeira japoneses) é convocada para resgatar Inari, capturada pelo vilão Jikanda. O tal inimigo, um guaxinim, é o bichão mermo, hein, doido: Todo adversário comum que você elimina se transforma num guaxinim, antes de desaparecer!

Sua (n)ave consegue melhorar o tiro, apanhar orbs (galinhazinhas) e outros apetrechos, como bombas variadas (contadas) e escudo (círculo de bolhas para aparar os tiros inimigos). Outro lance interessante é que, após papar certos pwerups, sua ave aumenta de tamanho; ao ser atingida, encolhe, e assim sucessivamente até o limite mínimo, quando o próximo disparo recebido representa o fim, a grelha da churrasqueira. Você também pode carregar o tiro, pressionando o botão de disparo. E o tiro carregado muda conforme o powerup específico que você tiver pego. Destaque ainda para as telas secretas escondidas em cada fase.

Com todo o seu colorido, HTD é um jogo muito bom e engajante.


Gunhed - Também conhecido por Blazing Lazers (EUA), Gunhed foi publicado pela Hudson Soft em 1989, e é aquele shmup que você pode chamar de paraíso dos powerups. A todo o instante eles brotam, sejam dos tipos de tiros, numerados em algarismos romanos (I, II, III, IV, V), sejam mísseis, orbs, escudos... Até as bombas especiais do jogo acorrem em profusão para socorrer você: Já na primeira fase você consegue acumular mais de doze. No começo é confuso, mas você logo aprende a desviar dos powerups indesejados e focar nas combinações de powerups mais interessantes. Nove fases, bons chefes, vidas ganhas por pontuação, boss rush no final... 

Numa galáxia muito, muito distante, você pilota Gunhed Advanced Star Fighter (seria melhor GASF) e precisa derrotar as hordas do Dark Squadron.

Como um dos primeiros jogos lançados para o console, Gunhed mostrou serviço e a potência da máquina. Shmup desenvolvido com a ajuda da Compile meio que diz tudo... Posso falar? Eita jogo bom, sô! 

*   *   *   *   *

Esses 15 games são apenas uma palinha da biblioteca aeroespacial do PC Engine. E os que conhecem o console podem ter percebido que resenhei aqui apenas jogos de cartucho, ou HuCard. Com a chegada do CD ao setup do console, jogos – e muitos deles, shmups – ainda mais poderosos aportaram nos céus, mas isso fica para um outro artigo.



ESTA RESENHA FAZ PARTE DO E-BOOK GRATUITO FLIPERAMIGOS.

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sábado, 15 de março de 2025

FLIPERAMIGOS - Resenhas e Crônicas Retrogamers de Sammis Reachers reunidas em e-book GRATUITO

 


Um passeio pitoresco e bem humorado pelo universo dos fliperamas e videogames das décadas de oitenta e noventa.

 

Nascido em 1978, minha infância e adolescência transcorreram nas décadas de 80 e 90. Na adolescência eu tinha duas grandes paixões, ou mais que isso, mas essas duas eram as mais regulares e onerosas: quadrinhos e jogos eletrônicos.  Passei pela clássica segunda geração dos consoles caseiros, mas vivi realmente as terceira, quarta, quinta e sexta gerações dos videogames. Além de ter experienciado toda a vibe dos fliperamas, verdadeiros "templos" onde eu depositava meu tempo e suadas fichas.

A partir de 2020, com a eclosão da pandemia de Covid e seu lockdown, o tempo “ocioso” de quase todos, para o bem e para o mal, foi catapultado para muito adiante. Assim, pude dedicar um tempo maior à jogatina nos emuladores, o que fazia, até ali, apenas muito esporadicamente. Comecei então um movimento natural de escrever  resenhas e análises de jogos por pura diversão e higiene mental, uma fuga ou descanso das atividades editoriais e literárias mais "sisudas" a que geralmente me dedico. A inspiração veio de meu amigo Luiz Miguel Gianeli e seu projeto Muito Além dos Videogames que, além dos livros editados, hoje mantém uma revista (onde colaboro).

O resultado desta literatura (retro)gamer está aqui, neste amplo compilado de textos – algumas crônicas e muitas resenhas, abarcando mais de 120 jogos – escritos de 2019 a 2025. E o livro ainda carrega poemas e um conto dentro da temática dos fliperamas.

É de graça. Leia e compartilhe!


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domingo, 23 de fevereiro de 2025

As Casas de Fliperama e seus muitos tipos: De volta aos anos 80 e 90

 



Saudade doída, curtida no álcool feito pimenta no pote, e no formol até, é a saudade de fliperama. Pra quem viveu a vibe arcadiana, a lembrança de um fliperama consegue trazer quase a época toda no bojo ou gabinete. A época que digo são os anos oitenta e noventa, ou ainda mais especificamente o meinho, a meiota, de meados de uma década até meados da outra.

E fliperama, você sabe, tinha de todo feitio. E aqui não falo da cabine de madeirite com tela de tubo, mas do ambiente onde eles eram alocados, do bar à casa de dedicação exclusiva. Cada um com seu charme e sua feiura, sua carga de alegria ou perniciosidade.

Vamos exercitar a memória. Vou rememorar alguns tipos de fliperamas que vivi, e espero que você, que viveu a época, possa se reconhecer e reconhecer alguns deles, se não todos. E, a você que não viveu, que possa aprender e se divertir com a variedade dos tais. 

O melhor fliperama era o Fliperama Capital: aquele que unia proximidade, quantidade e qualidade de máquinas e frequência considerável de jogadores. Geralmente esse era aquele fliperama fiel, em que você ia com mais frequência, ou deixava para os fins de semana e outras datas episódicas. Era a casa de diversões por natureza, por apresentar uma boa quantidade (6, 8, 12?) de máquinas, permitindo a variação – ainda que você no final fosse ali por uma ou duas máquinas, apenas. Normal. Ah, importante: Ele apresentava um ambiente geralmente neutro, sadio (na medida do possível), ou, para uma expressão mais atual, não-tóxico.


Falando em casa de diversões, vamos logo para eles, os Fliperamas de Shopping. Sim, esses fliperamas de shopping atuais, onde todos os jogos são mecanicamente interativos, ou seja, unem eletrônica com mecânica e cibernética (mecatrônica), a sementinha do mal já estava lá, nos primeiros deles nos anos 90. Bonitos, caros, grandes, caros, nem sempre cheios, CAROS. Sim, caro definia e define o fliperama de shopping. Mas era legal, tinham máquinas que você não encontrava em outro lugar. Me lembro de uma do Exterminador do Futuro (Terminator) cujos controles eram duas metrancas UZI, e cada uma tinha o nome de um personagem. Um deles era Sammy, um atrativo a mais para este coroa que vos escreve. Outra coisa interessante é que o fliperama de shopping permitia a você ver jogadores “haoles” (termo havaiano para designar surfista não-local, estrangeiro e até “trouxa”), de fora do universo flipermaníaco – pais com seus filhos pequenos, meninas curiosas ou acompanhando o namoradinho, e outros mais que nunca entrariam num fliperama “de rua”.

Sabe aquele personagem inescapável de todo fliperama (sim, de todos os que citei ou vou citar), o cara duro, viciado, geralmente bom jogador, e que ficava à toa o dia inteiro no fliperama, só à espera de uma chance de “salvar” alguém, garantir a ficha de um jogador inábil (“pegar uma aba”, como dizíamos por aqui)? Os fliperamas de shopping eram paraísos, oásis, haréns para esses caras. Ei, se você foi um desses, não se ofenda! Tive bons amigos no ofício, e já fui salvo mais vezes do que gostaria de admitir... E, confessemos: ver um desses viciados pegar uma ficha já “perdida”, com seu personagem já “na alma”, só com um risquinho de life, e fazer uma arruaça, virando a mesa para o nosso lado (sim, agora somos uma equipe) era dos espetáculos que faziam a ida a um fliperama valer a pena, quase tanto quanto simplesmente poder jogar.

Mas voltemos para a rua, lá aconteciam as coisas. 

Outro tipo de fliperama podemos chamar de Monaural ou Binaural (feito aquele CD do Pearl Jam). É aquele um, solitário, ou aqueles dois flipers colocados no barzinho da esquina, na porta da locadora, até no barbeiro. Um quebra-galho para uma hora de necessidade, uma tábua de salvação para um lugar desprovido. Lanterna dos afogados!

O fliperama talvez mais agradável de nossa lista era o “Secret Point” (opa, mais um termo do mundo do surfe). Aquele fliperama com três, quatro, cinco cabines, bons jogos e o melhor – ZERO crowd, zero população. Era chegar e, na maior parte das vezes, as máquinas estarem vazias, te esperando, quase convidando como uma princesa chama por um Don Juan. Aqui tínhamos o Bar do Djalma, um bar “escondido” numa rua sem saída, acessível, para piorar, por uma pequena ponte que só comportava bicicletas ou motos. Para melhorar, dentro de uma das três cabines havia um Neo Geo, e os jogos eram constantemente trocados. Conheci quase toda a carteira de jogos do console assim, no aconchego. Lugar de paz e alegria, saudade forte!

Dentre os fliperamas de rua, de considerável tamanho, podemos elencar um (sub)gênero que podemos chamar de Cave, ou Caverna mesmo. Era aquele fliperama escuro, sombrio, com ares de anos 70 ainda. Talvez tivesse até uma – ou várias – máquina de pinball por lá. Não ficavam muito cheios, atraíam roqueiros, alguns adultos ou adolescentes finais, e o cigarro era um mal onipresente. Cenário de filme noir!

Mas o pior dos lugares era o que hoje podemos chamar, num termo que não se usava na época aqui no RJ, de Quebrada.

Esse podia estar situado no centro da cidade – geralmente numa das ruas mais sujas (física e/ou metafisicamente), onde fazia vizinhança com casas de baixo meretrício, biroscas e cabeças-de-porco (pesquise, meu jovem). Podiam estar também no interior ou sopé de favelas. Essa casa de diversões sortidas reunia uma galera pesadérrima – pivetes e pivetões, batedores de carteira, viciados em tóxicos (cigarro na época era vento), e até gangues. Entrar num lugar desses, sem ser um de seus habitués, era atividade temerária.

Aqui tínhamos um no centro da cidade de Niterói, na rua São João (sim, que reunia casas de prostituição, biroscas, pontos de jogo do bicho, bancas de camelô, moradores em situação de rua e duas igrejas neopentecostais, para promover o equilíbrio na força e salvação para aqueles que acordassem daquele torpor). Lugar pesado, uma mão no joystick e outra na carteira. Sombrolhos enfezados, desconfiança, moleque olhando moleque de cima a baixo, gírias ainda mais restritas circulando entre os locais. Uma memória pitoresca: Morando em São Gonçalo, uma vez por mês ia ao centro de Niterói, cidade vizinha, comprar quadrinhos nas bancas de gibi usado. Geralmente ia acompanhado de meu amigo Ronaldo. Era ou vínhamos de uma fase ruim e, crias da periferia, nós dois poderíamos ser colocados no time dos brigões, ou ao menos gostávamos de nos acreditar assim. Quando entrávamos em tal espelunca, eu, mais centrado, avisava ao amigo: “Ronaldo, já sabe. Aqui só tem pivete, e esses caras todos se conhecem. Se começar uma briga aqui, não dá pra gente não. Então é o seguinte: Caso algum malandro meta a mão no seu bolso enquanto estiver jogando, ou tente pegar nossa bolsa (estava cheia de nosso tesouro, gibis Marvel/DC!), você prancha logo a cara dele e a gente corre pro terminal rodoviário (que ficava próximo). E eu faço o mesmo. Bota logo um a zero e vaza!” Acredite, era nesse espírito marcial, misto de burrice, presunção e coragem, que ali entrávamos. Sim, amigos, hoje é engraçado, mas era loucura – e risco de vida – total!

Pulemos para outro tipo, um todo especial: O fliperama “Cápsula do Tempo”. Aquele lugar onde a máquina ou as máquinas só e sempre tinham jogos antigos, atrasados em relação ao entorno, ao momento. Um exemplo raso: Em tempos de Street Fighter 2 e Samurai Aces nos arcades, você chegava lá no bar do tiozinho e se deparava com Pac-Man e um Galaga. E quando, um ano depois, os jogos finalmente eram trocados, eram substituídos por mais games do tempo do ronca. E você pensava, decepcionado: “Mas quem administra essa bagaça??!!!”. Tais lugares ou jogos, okay, tinham seu ar cult, e atraíam talvez não apenas coroas e jogadores desavisados, mas também galera fiel e informada, que curtia de boas um jogo véio.

Por fim, o derradeiro: Os fliperamas foram feridos de morte pelos consoles caseiros que, tornados poderosos-e-acessíveis o suficiente a partir do PlayStation 1, trouxeram os melhores jogos dos arcades – e muitos outros – direto para o sofá. Mas esse caminho foi precedido pelo surgimento das LAN Houses, ali pela meiuca dos anos 90. As lan houses, que começaram ofertando PCs para acesso à internet (alô Orkut, alô MSN) e jogatina, logo passaram a oferecer os tais novos consoles. E nessa onda a lan house virou foi maremoto, passando as casas de consoles a pulularem em cada esquina e garagem desse continente brasileiro. Nesse ínterim, surgiu um movimento herético, típico do capitalismo, esse despudorado: Alguns empreendedores passaram a unir, num mesmo espaço, consoles onde antes só havia cabines de fliperama, ou cabines de fliperama onde só havia consoles. E alguns ainda reacrescentaram os PCs e até mesas de sinuca e totó. A essa mixagem podemos chamar de Pot-pourri ou fliperama tipo Medley. Ou Salseiro, ou somente Casa de Jogos, aqui na acepção máxima, em maiúsculas.

Mas, e você, meu amigo? Se viveu a época, recorda de algum outro tipo de fliper que deveria aqui figurar? Conta pra gente!

 Sammis Reachers



terça-feira, 2 de janeiro de 2024

RESENHAS DE JOGOS E ARTIGOS RETROGAMER (Retrospectiva 2023)

 


RESENHAS DE JOGOS E ARTIGOS RETROGAMER (2023)

Aqui, uma recapitulação dos artigos sobre games de antanho, que escrevi no ano de 2023.


Cadillacs and Dinosaurs: Memória & Análise - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/12/cadillacs-and-dinosaurs-memoria-analise.html


Yooo Joe!!! Os jogos dos Comandos em Ação para o Nintendinho - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/09/yooo-joe-os-jogos-dos-comandos-em-acao.html

 

Quatro (bons) shmups do Nintendinho, baseados em helicópteros! - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/09/quatro-bons-shmups-do-nintendinho.html

 

De férias com Nintendinho: Cinco jogos de plataforma pouco conhecidos que vão te surpreender - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/07/de-ferias-com-nintendinho-cinco-jogos.html

 

1999: De como um Dreamcast veio bater em minha porta - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/06/1999-de-como-um-dreamcast-veio-bater-em.html

 

HOOK, o divertido beat 'em up da IREM - E a humana busca por vida eterna - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/04/hook-o-divertido-beat-em-up-da-irem-e.html

 

Little Samson: A pequena joia dos 8 bits - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/02/little-samson-pequena-joia-dos-8-bits.html


terça-feira, 5 de setembro de 2023

Quatro (bons) shmups do Nintendinho, baseados em helicópteros!



Shmup: Assim chamamos, abreviada e carinhosamente, os shoot 'em ups, ou, em bom português: os jogos de navinha. Navinha, vá lá, é modo de dizer: temos shmups de avião, dirigível, barco, submarino, abelha, golfinho, mecha... e, claro, helicópteros!

Trazemos hoje, sempre daquela forma bem-humorada a que você já deve estar acostumado, uma olhadela em quatro bons shmups do Nintendinho, todos eles baseados em helicópteros. Bora?


Tiger Heli
Toaplan/Micronics/Pony, 1986.

O nintendinho apresenta alguns bons games baseados em helicópteros. Se você não está on air, prepare-se para se surpreender. 

Mas não há como falar no gênero, dentro do universo do console, sem começar por Tiger Heli. O clássico dos arcades portado para o NES foi muito popular no Brasil, e pode ter sido o primeiro shmup de muita gente. Afinal, ele chegou a vir como cartucho incluso na compra do Turbo Game da CCE. E foi também o primeiro shmup (arcade) de uma desenvolvedora que acabou meio que se especializando no gênero, a Toaplan.

O game dos arcades nem tem história: é entrar na cabine e lanhar chumbo quente nos traíras. Mas na versão do NES norte-americana, há um rascunho: Seu helicóptero é fruto de um avançado e bilionário projeto de defesa e utiliza metais raros (falando nisso, procure sobre o bilionário - e cancelado - projeto do helicóptero furtivo de ataque Comanche. Dá um Google, vai, você vai gostar). Sua missão é detonar os terroristas que tomaram de assalto um país tropical chamado Cantum. Mas, como no arcade, o game não possui final: As fases se repetem, em dificuldade crescente.

À primeira vista, o jogo engana: sim, ele é algo lento, mas isso não o facilita. Pelo contrário, a velocidade a a constância dos tiros de seus adversários tornam o desafio considerável. O jogo só possui um tiro invariável, mas é possível pegar pequenos orbs na forma de mini-helicópteros, que disparam para os lados (os vermelhos) ou para a frente (azuis), e ajudam no desafio. Mas que morrem na primeira chumbada que levam... O game possui também bombas, que são disparadas automaticamente - como um flare, que são aqueles xxx que aviões e helicópteros lançam para iludir mísseis -, quando você está na iminência de tomar um balaço na fuselagem, ou podem ser acionadas manualmente. O legal das bombas é que, quando você as tem, elas são visíveis na fuselagem. No mais, sinta-se sempre honrado, cadete: este é o clássico dos clássicos em termos de shmup de helicóptero.



Twin Eagle 
 Taito/Romstar, 1989.

Embora tenha entrado em uso no Exército americano em meados dos anos 80, o helicóptero de combate Apache, hoje queridinho do cinema e das Forças Armadas dos EUA, àquela época ainda não havia "engrenado". Assim, quem mandava no pedaço - principalmente no imaginário popular - era o, e me perdoe a expressão fofônica, mas não tenho outra, LINDÍSSIMO Cobra e suas evoluções, como o Super Cobra.  Um deles, de brinquedo, era um de meus objetos de máximo desejo, como fã ardoroso do desenho animado Comandos em Ação/G.I. Joe. 

E por falar em imaginário popular, ainda nos anos oitenta, no Brasil dispúnhamos de nada menos que duas séries na TV que tinham um helicóptero como "personagem" central: Trovão Azul e Águia de Fogo. Só de lembrar daquelas tardes, ah!

Tudo bem, essa aulinha confessional toda nem seria necessária para falar deste game. Twin Eagle é um interessante shmup que ganhou os ares em 1989, port da Romstar a partir de um original de arcade da Seta/Taito, este de 1988. Você pilota ele, um Super Cobra e sua missão aqui, além de derrotar os inimigos da pátria, possui um toque pessoal: Seu irmão, também piloto, foi morto pelos inimigos numa missão anterior. 

O jogo permite dois jogadores simultâneos, para alegria da guilda. Além das bombas salvadoras e acumuláveis, você conta com quatro opções de tiro, que apanha em powerups na tela - cada disparo num powerup o muda para um tiro diferente, ou velocidade. Há fases com chefão, mas a maioria delas não possui um cabeça: É traçar os miúdos e seguir sua corrida contra o tempo em direção ao coração das forças adversárias. Nas passagens de fase, podemos acompanhar um belo mapa e uma detalhada listagem de inimigos abatidos e itens - até reféns - coletados. 

Aqui o chumbo canta e você nem pousa, amiguinho: Sua "nave" é abastecida em pleno ar, ao final das fases. Helicópteros, tanques, baterias anti-aéreas, caças e até franco-atiradores-verdes-cabeçudos tentarão lhe impedir de defenestrar a fortaleza inimiga e salvar a despombalecida pátria. Mas Deus é mais na sua vida, e você a salvará!



Twin Cobra
 Micronics/CBS Sony/American Sammy, 1989.

Filho do papai/vovô Tiger Heli, Twin Cobra é um movimentado shmup de rolagem vertical, inicialmente desenvolvido pela Toaplan para arcades, e posteriormente vertido por diferentes empresas para os consoles. 

Através de powerups liberados a todo instante por helicópteros Chinook ou grandes aviões que você abate, é possível optar por quatro tiros, a depender da cor do powerup, que fica mudando entre uma e outra. Os mesmos adversários também liberam powerups de bomba (acumulável) e velocidade, o tradicional "S". As passagens de fase contam com chefões, e ao fim de cada estágio sua belonave retorna ao descanso dos guerreiros no porta-aviões. Aliás, porta-helicópteros, pois eles existem. Inimigos de solo liberam powerups de "P", que aumentam a potência de seu tiro e somam pontos ao final da fase, e há ainda um "P" numa estrela branca, que lhe confere intangibilidade provisória. A pontuação vai lhe conferindo vidas - mas não conte muito com isso. E nunca pare de atirar: Há vidas escondidas em pontos aleatórios do cenário.

Os efeitos sonoros são divertidos, o que aumenta o prazer da jogatina.

A real? Esse é um shmup que eu gostaria de ter possuído quando tinha meu Phantom System - e 12 anos de idade. O clone perfeito, a idade perfeita... e, descontados alguns poréns, o shmup perfeito.


Silk Worm
Taito / American Sammy, 1990

Silk Worm (Bicho-da-Seda) é um shmup de rolagem horizontal, num estilo que eu chamaria de "dual": Nele você pode jogar por ar (num helicóptero) ou por terra (a bordo de um jipe). Não estranhe, na época haviam alguns bons shmups neste estilo. No caso de Silk, a possibilidade de dois jogadores simultâneos na tela (não tão comum no universo shmupiano) garante uma diversão firme com seus amigos - o jogo foi meio que pensado mesmo para isso. Até porque jogar sozinho com o jipe é pedir pra passar perrengue - opa, soldado, perdão pelo spoiler.

Sua missão aqui é combater uma IA. Isso aí, um grande computador ameaça a humanidade e a tarefa de Robert e Stacey, membros da força de elite Silkworm, é destruir o bichano.

Um ponto fraco do game é que os chefões do jogo se repetem algumas vezes - algo infelizmente comum nos shmups antigos. Mas os powerups são liberados por um interessante inimigo de tela: Um dragão transformer, que é formado pela fusão de quatro diferentes helicópteros!

O game surgiu primeiro (1988) nos arcades, e logo ganhou versões para consoles da época, como o NES (1990). 

Só um papo, amiguinho: Na última fase TUDO muda e o caldo engrossa! E tem final, tem final para além do final...

*      *      *

No quesito game de helicóptero no Nintendinho, veja (e jogue) também: Mission Cobra (Sidewinder); Raid On Bungeling Bay; Gyrodine; War In The Gulf.

Sammis Reachers


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