Mostrando postagens com marcador férias. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador férias. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 18 de julho de 2025

De Férias com Nintendinho 4: A tetralogia Bourne


Calma lá, meu amigo: Jason Bourne, o espião/exterminador desmemoriado do cinema nada tem a ver com nossas férias, e entrou aqui de gaiato, a título de piada. Mas a vida dele nos inspira: Nossas resenhas de jogos sobre "um homem, uma missão" são bem a pegada dos filmes do Jason: Um contra todos. E esta é afinal a nossa quarta resenha de férias (confira aqui a 1, a 2 e a 3). Sim, temos uma tetralogia.

Pois vamos logo, seus nintendeiros saudosistas, que nosso tempo é curto e a ação nos obriga!


Huang Di - Cria da Aster, uma empresa de Taiwan, este jogo foi produzido sem a clássica licença da Nintendo, e seguiu um caminho obscuro desde seu nascimento, em 1990. Na trama, totalmente baseada na história mítica chinesa, você é ele, Huang Di, o Imperador Amarelo. Na lenda, Huang combate Zhuolu, general inimigo lotado de poderes místicos, num entrevero digno daqueles filmes de shaolin. Mas, no game, as coisas são mais confusas. Ou pouco lineares. Ou mal explicadas. Bem, isso é irrelevante. A questão é que gigantes, bestas do campo, demônios e espíritos erradios foram conjurados por Lorde Zhuolu ou Chi Yu, e essa bronca toda caiu no seu colo, meu amigo.

O game possui bom game level e seu personagem, armado de espada, pode upar e emitir disparos variados, invocar esferas de fogo para lhe circundarem, e até paralisar o tempo. Você avança enfrentando seres bestiais e animais, por campos, cavernas e pântanos, com cada peleja sendo apimentada por seus respectivos chefões. Com belas telas e ótima música, temos aqui um plataforma de aventura clássico, com pitadas de Ninja Gaiden e Ghosts 'n Goblins. Huang Di é certamente uma boa pedida para iniciar os trabalhos nessas férias!



Dinowarz: Destruction of Spondylus - Nesta aventura dinocibercósmica, você incorpora o Professor Proteus e, armado com mão pura e outros avanços que encontrar, precisa superar obstáculos e adversários cósmicos. As fases são divididas em duas partes, com você a pé e também na potência de um mecha, um robossauro, um megazord dinomorfo (Cyborasaurus) que nosso herói usa para eliminar a infestação de dinociberbestas nos mais diversos planetas de sua galáxia. O objetivo é, após derrotar chefes dinorrobozords, se apossar de uma chave e ir (agora na canela, sem o seu robozord) até a Central de Inteligência daquele planeta, para destruir o vírus que a infectou. Só assim é possível deter a infestação tecnorgânica naquele pedaço de terra bailando no espaço. Feito isso, volte para o robozord e teleporte-se para o próximo desafio.

O game foi desenvolvido pela ACC e publicado pela Bandai em 1990.

Um desafiador game de plataforma, mas nem tão difícil, e temos sempre continues e passwords para garantir o avanço. Como diria Optimus Prime: Dinobots, vamos rodar!



The Krion Conquest - Neste belo jogo de plataforma, invertemos nosso mote para "uma mulher, uma missão". Você é a bruxinha do bem Francesca, que, com seu cajado (ou varinha) mágico, pode invocar as mais diversas magias (disparos e quetais) na missão de derrotar as forças de Krion. Apertando start, você pode selecionar entre tiro normal, fogo (este serve de especial, invocando uma fênix e consumindo metade da barra de poder), gelo, ball (bolas que ricocheteiam), shield (invoca um escudo temporário e fixo), broom (invoca sua vassourinha - afinal, você é uma BRUXA, cara). Cada tiro representa uma troca de varinha mágica, o que muda também a cor da personagem.

Jogo desenvolvido pela Vic Tokai em 1990, ano bom. Na trama, a terra é atacada em 1999 pelo Império Krion, avançada tecnarquia cujos robôs quase indestrutíveis possuem um ponto fraco à la Superman: São suscetíveis a magia. É a deixa para os terráqueos, na figura do agente Kagemaru, convocarem a última bruxa não-selada, a adorável Francesca. Será sua missão vencer os apuros, tentar libertar Kagemaru e finalmente eliminar o imperador Krion, conhecido como Deus-Máquina (ou Deusa, pela cara) - antigo inimigo de Francesca. O jogo possui variações de enredo e nomenclaturas entre a versão japonesa e norte americana, mas isso era lei naqueles tempos de oeste selvagem dos oito bits.

Uma diversão agradabilíssima, que exigirá habilidade e tirocínio. Suba em sua vassoura e lá vamos nós! 



Metal Storm - Neste divertido e desafiante game (Tamtex/Irem, 1990), você pilota um poderoso mecha, com habilidade de inversão gravitacional, ou seja, você pode andar de cabeça para baixo nas telas. O game possui, a cada fase (dividida em dois estágios, após os quais você enfrenta um chefão) mecanismos para desafiar seu poder de estratégia, pronta resposta e resolução de puzzles. Cada fase tem seus desafios únicos, e vão exigir o máximo de sua habilidade com a inversão gravitacional - nela está baseado o conceito do game.

Alguns powerups ajudam no seu avanço, como o P (Power Beam), que melhora seu tiro; G (Gravit Fireball), que permite entrar em modo bola de fogo na transição gravitacional; ou o A (Armor), que permite ao mecha aguentar mais um golpe/disparo antes de findar. E ainda S (Shield), que cria um escudo adiante do mecha. Dica: O tiro do escudo é o melhor, pois quando o escudo toca nos adversários, causa belo dano. Ah, e quando você vai mudar de gravidade, seu robô vira momentaneamente uma bola de fogo (G); essa bola CAUSA MUITO DANO nos adversários, e, se souber usá-la bem, vai salvar a pátria em muitos chefões e durante as fases. E, no final, naquele boss rush que você adora.

O ano é 2501 e uma poderosa arma instalada em Plutão entra em aparente pane, ameaçando a Terra e todo o Sistema Solar. Trata-se de um colossal canhão laser. Sua missão, na figura do mecha M-308 Gunner, é invadir o planeta e destruir a máquina, antes que a Terra seja pulverizada.

Este game, tido pela maioria dos especialistas como uma das joias ocultas do console, me surpreendeu. Deixe ele fazer você sofrer nessas férias!



Holy Diver - "Poxa, tio Samerson, assim como você, considero o Castlevania um dos pontos máximos do NES... Pena que só saíram 2 jogos" (o 1 e o 3, pois o 2 foi uma sabotagem/atentado que quase mata a franquia ainda no berçário). Pera lá, meu amigo: Se não temos mais Castlevanias, temos ao menos o cheiro, a sombra, a vibe em outros games. É o caso deste Holy Diver (Irem, 1989, pois nem todo mundo nasceu em 1990). Aqui, você é Randy, um Simon Belmont com cabeleira mulets, capa com ombreiras e que dispara magias variadas.

Nosso Randy é um príncipe. O reino de seu pai, Ronnie IV (!!!) foi atacado e tomado pelas forças negrescentes de Black Slayer, o Rei-Demônio do Império Subterrâneo das Trevas. Na iminência de sua queda, Ronnie despachou seus dois filhos, Randy e Zakk, ainda bebês, para uma fuga ou exílio nas mãos de seu servo Ozzy. Mano, antes de continuarmos, você deve ter notado algo até aqui. O nome do jogo, bem como os nomes desses personagens, fazem referência a grandes nomes do Heavy Metal mundial. Randy Rhoads, legendário guitarrista que trampou com Ozzy; Ozzy o Osbourne, do Black Sabath, dispensa apresentações; Zakk Wylde, cantor e guitarrista que também trabalhou com Ozzy, liderando depois o Black Label Society. Já o imperador Ronnie não tem esse nome ridículo à toa: É uma homenagem a Ronnie James Dio, de bandas como o próprio Black Sabath, além da Raimbow e da... Dio. Por sinal, Holy Diver foi o álbum de estreia da banda Dio. E há ainda outras referências ao gênero, é só procurar. Depois dessa aulinha de rock, voltemos ao jogo, rapazes. Com dezessete anos, treinado e motivado, Randy - sem seu irmão, desaparecido - lança-se à cruzada em busca de vingança.

A cada fase e chefão defenestrado, você fatura um novo tiro, mas esses são limitados. Tiros duplos, congelamento do tempo (e do fogo), esferas de energia que circundam o seu personagem... Você também pega itens durante as fases, como as botas que permitem superpulos. Uma dica preciosa: Como em Castlevania, para repor life (corações) e tiros (esferas azuis) fique atirando naqueles inimigos de tela que vêm sem parar (em Castlevania, são as cabeças de medusa; aqui, círculos de fogo e outros). Outra dica: Há blocos quebráveis, que costumam liberar itens. Algumas vezes, ir e voltar na tela faz aqueles blocos quebrados aparecerem de volta, e aí essa é a manha, soldado. Você vai precisar. Conforme você avança, sua capacidade de acumular life e tiros também se expande.

O game é bastante difícil, com aquele gosto amargo de Haunted Castle (o famigerado Castlevania para arcades). Do jeito que você gosta.

*   *   *   *   *

E aqui está o cardápio sugerido pelo maître para suas férias de meio de ano, com direito a farta trilha sonora. 

Ajude nosso restaurante, compartilhe nosso menu em suas redes! E deixe aqui o seu comentário.


EM TEMPO: Este post inspirou até um vídeo do amigo Braga Retrô, companheiro no projeto Muito Além dos Videogames. Confira:

 

Sammis Reachers

Retrogamer ocasional (empolgado ou emocionado nas férias), tio Samerson é escritor e editor. Dá aulas de Geografia para pagar a conta de luz e colabora nas revistas Muito Além dos Videogames e Old Bits.


segunda-feira, 20 de janeiro de 2025

De férias com Nintendinho 3: OUTROS cinco jogos "um homem, uma missão" para você detonar



"Um homem, uma missão". Sob esse tema ou mote surgiu esta dinastia de resenhas baseadas em jogos - em geral, de plataforma/ação - do NES, que, indo dos desconhecidos aos não tão conhecidos, elenca jogos bons, que merecem sua dedicação nestas férias, ou em qualquer dia vago do ano.
Quando penso em um homem e sua missão, recordo o herói bíblico de nome Samá. Listado como um dos três valentes (generais) do Rei Davi, Samá, em certa oportunidade, viu-se, junto a alguns de seus companheiros, cercado por diversos inimigos em um campo de lentilhas. Eles provavelmente destruiriam a lavoura, no objetivo de trazer fome a seus inimigos. Os demais judeus, contemplando os adversários em maior número, não pensaram duas vezes e bateram em retirada. Samá deveria ter tomado o mesmo destino. Mas ele entendeu o campo de lentilhas como a sua missão. E ali Samá permaneceu. Rogando ajuda do Senhor e enchendo-se de uma potência bélica sobre-humana, Samá ofereceu combate e eventualmente derrotou a dezenas de adversários, contra todos os prognósticos da Terra ou do inferno! Sua história pode ser lida num pequeno trecho bíblico de Samuel 23:11,12. Esse valente bem merecia um jogo, hum?
Um game de ação clássico de NES é assim: era e ainda é preciso uma habilidade quase sobre-humana para trombar seus apuros. E são esses games que nos interessam aqui. 
Agora chegamos à terceira edição de nossa resenha e, se você leu as anteriores, sabe o que esperar. Games de ação direta, sem muita enrolação, sem lhe pôr a perder em RPGs ou labirintos demasiados (como em 8 Eyes), pois quem tem uma missão tem pressa. Bora!



Dragon Fighter:
Em Dragon Fighter, jogo da Natsume/Sofel surgido em 1990, você é um finado guerreiro lendário do reino Baljing que, após ter seus domínios atacados e arrasados pelo feiticeiro Zabbaong, ganha vida (o guerreiro ou só a estátua?) pelas mãos da divindade protetora dos Baljinguenses, o Espírito do Dragão. Agora você deve caçar e obliterar Zabbaong em seu próprio covil, o Monte Gia.
De cara o destaque: o jogo apresenta duas barras de energia; a  primeira mede seu life (sangue), e a segunda é a barra que mede seu poder de mutação. Sim, pois quando a barra chega a certo nível (não precisa completar, basta começar a piscar), você pode se transformar num dragão (pulo + direcional para cima). E a transformação pode ser desfeita livremente. Mas se tem barra de energia, já sabe: o tempo é limitado, por isso, aproveite bem o poder. A barra é enchida a cada inimigo abatido (menos no caso de abatê-los usando o tiro carregado).
Como é a característica do console e da época, o desafio é considerável. Some-se a ele a existência de apenas três continues, a ausência de passwords e está posto o perrengue.
A sua espada "carrega", pressionado e segurando o soco, emitindo disparos conforme o powerup da vez. Boneco azul, disparo reto; vermelho, bomba de caída. E o powerup da vez também altera o tiro do dragão.
O perrengue das plataformas, a andança, o prazer de chegar ao final da fase, entender a lógica do chefão e derrotá-lo, está tudo aqui. Com direito a ótimo shmup na última fase, e um belo, belíssimo final, ainda que sem palavras.




Time Diver: Eon Man
- Você conhece o personagem da DC, Gladiador Dourado? Quando surgiu, nos anos 90, era só um personagem de descarga cômica, até que bem inócuo e até idiota, da Liga da Justiça. Em anos recentes, ganhou maior importância ao participar centralmente de sagas importantes. Pois bem: No game Eon Man (Taito, 1993) você joga com um viajante do tempo que é a cara do Gladiador, da cabeleira loura ao uniforme, passando, claro, pelo poder de viajar no tempo. E aqui o bagulho é doido: Você precisa transitar do ano 1993, contemporâneo do game, a 1882, tempo do faroeste; até 2052, precisando detonar os adversários e resgatar outros operativos... que são, na verdade, seus ascendentes e descendentes! Paradoxo total. E tome desconcerto: Mesmo estando pronto, este jogo nunca foi realmente "lançado" em sua época. Vai entender... Mas logo a rom, original ou alterada, passou a circular. Nesse rolo todo, muita gente nunca jogou, ou sequer conhece, o (bom) game.
O lance é que, no futuro, o cientista Kane Nelson inventou um aparato fantástico que praticamente pôs fim ao crime, o Sistema Clear. Mas uma gangue de prejudicados, os Romedrux, resolveu agir, e a única alternativa de impedir a eclosão da Skynet, perdão, do Sistema Clear era voltar no tempo. Os pilantras voltam a 1993, tentando detonar o pai de Kane, o então jovem Dan Nelson. Escapando por um triz e entendo todo o lance, o jovem se apresenta como paladino da família e parte em sua aventura temporal, buscando salvar tanto seus ascendentes quanto seu descendente, Kane.
Armado com um soco energético, a cada avanço de fase, em geral, o personagem ganha um novo poder. Onda de choque, poder aero rotativo (fundamental para "penetrar" no solo), terremoto, mecanismo de paralisar o tempo... Mas esses tiros são contados, e repostos via powerups que os adversários deixam ao partir.
Um homem, uma missão e um tempo - pequeno demais para contê-lo. Vem forte que o desafio nem é tão grande assim, mas compensa.


 
Conquest of the Crystal Palace - Tudo ia bem no belíssimo Reino do Palácio de Cristal. Até que o maligno Zaras se apossou do trono. No massacre que se seguiu, apenas Farron, o príncipe - um meninho -, e o cão guardião Zap conseguiram escapar. Zap aguarda até que, com Farron já adolescente, lhe revela tudo o que sucedera. E lhe entrega um dos três cristais mágicos, fontes de poder para quem os possuir. Assim, compete a nosso herói retomar o trono que a ele pertence por direito, e se apossar das demais joias de poder. Aqui nosso lema "um homem, uma missão" ganha um upgrade, com o providencial apoio canino. Melhor assim, soldado!
Com belíssimos gráficos e um desafio poderoso, podemos dizer que este game é uma das joias do NES, tendo sido publicado pela Asmik em 1990.
A jogabilidade é a esperada de uma game de ação e plataforma. Farron segue avançando por cinco reinos encantados, numa sucessão de palácios e ladeiras de tirar o fôlego. Ao partir, os adversários deixam moedas, muito úteis no shop (ao libertar uma donzela que surge no meio das fases, ELA é o shop). O seu cão, o Zap, possui uma barra de life como a sua, e se morrer, ele só volta caso você lhe compre "energia" no shop. Mas, vivo, é uma excelente ajuda, atacando os adversários sem pena e no automático, embora pratique manobras algo suicidas... Você sabe como eram as IAs nos anos 90. Farron empunha uma espada simples, mas a mesma pode ser upada temporariamente, lançando rajadas. E você ainda pode alternar entre disparos de energia variados, que você pega dos adversários derrotados, ou, mais acertadamente, compra na loja. Dica preciosa: Quando a neve cair, acumule moedas... Aliás, acumule moedas no que puder. E cuida, pai: Ao perder uma vida, você volta sem as armas extras.
Os chefões oferecem um combate encarniçado, compensando a não grande extensão do jogo. Ah, e lá em riba eu falei sobre labirintos, né. Bem, aqui, na última fase, pode ser que você sofra um pouco; mas, embora já com barba grisalhando como a minha, de coração você ainda é jovem, e vai crescer com a dor que passar. Faça essas férias valerem a pena, soldado!



Cross Fire
- Este run and gun é um jogo para os dias de hoje. E este é um jogo para você, soldado. Digo assim não só pela torrente de chumbo que flui com força das telas e fases de Cross Fire, mas pela trama do game. Uma trama, digamos, bastante sofisticada, e infelizmente possível de acontecer no mundo atual. Diversos cartéis de drogas dominam várias partes do mundo. Com uma certa especialização: Cocaína na Colômbia, ópio no Afeganistão, anfetaminas na Europa... Um dia a ficha dessa cachorrada cai e o crime organizado se organiza de facto: Resolvem se unir e formar uma megacorporação narcótica global. Sua missão, ou melhor, a de Eric, o protagonista, é desfazer os canalhas e suas tramas - direto na(s) fonte(s). 
Seu boneco começa habilitado com mão pura, a primeira e mais formidável (?) das armas humanas. Mas nem só: direcional e soco para cima, e o bitelo lança granadas no teto ou nos inimigos em segundo plano. Mas logo você pega armas, feito um jogo de Contra: Fuzil linear, lança mísseis múltiplo, tiro que abre em leque feito escopeta (ou aquele tiro vermelho de Contra). Eles são deixadas pelos adversários, ou, o que é mais certo, encontradas ao quebrar caixas. Falando em Contra, o game é justamente uma mistura acelerada de Contra e G. I. Joe. 
A cada fase é preciso "desabilitar" da existência soldados, veículos - tanques, submarinos, helicópteros e o que vier - canhões, torres e casas-mata. Logo um chefão veicular se apresentará, mas atenção: Não é o fim, após ele a fase segue adiante, até que seu operativo seja resgatado no ponto de extração. Parece até um episódio de Navy Seals. E o seu trabalho é o de um Seal: Infiltração, "limpeza" e sabotagem. A cada fase, é preciso invadir e detonar as instalações inimigas. Mas lembra do lema? UM (só) homem, uma missão. A equipe Seal é você sozinho, fera.
Fique atento, o ritmo frenético do jogo é proposital, com chumbo aleatório brotando como que do ar; e a todo instante, em todas as telas, há pontos quentes onde entulhos e outras tranqueiras (pedras, caixas, cocos etc.) caem sobre sua cabeça. Atire rápido para cima! Mas sem correr, pois assim será impossível sobreviver. É eliminar os inimigos de um em um, ou nada.
As operações ocorrem em diversos teatros de batalha ao redor do mundo. Das selvas  do Vietnã a um porto em Vladvostok (Rússia), das ruas de Praga (Rep. Tcheca) passando por ruínas no Afeganistão a um trem em plena Colômbia (desta fase você nunca se esquecerá, depois confirme e faça o PIX). Seu personagem, como bom operativo, troca de roupa conforme a missão. Tem horas em que você até esquece que está no oito bits, dada a tensão e o engajamento. Opa, comentário desnecessário: Os oito bits SÃO a casa da tensão. 
Este é Cross Fire, jogaço de 1990 publicado pela pouco conhecida Kyugo. Sim, jogaço, muito difícil, infernalmente difícil,  mas jogaço.
O game possui uma versão para Mega Drive, mas que segue, digamos, um outro (bom) caminho, mesclando shmup de helicóptero com run and gun de visão aérea.



Spartan X 2 - Vamos fechar suas férias com pancadaria? Pois tome o restinho de café e desça sem freio para Spartan X 2.
Um beat 'em up semi-plataformado, com andanças e arrastos na geografia beat: Cidades, metrôs, navios, aviões. Armado de apenas mão pura (você gostou, confesse), na verdade soco e chute, você precisa avançar contra adversários que nem sempre estarão desarmados. Bem, tá na chuva é pra se queimar, já dizia um folclórico dirigente do Corinthians. Spartan X 2 é na verdade a continuação de Kung Fu Master (no Japão, Spartan X), o clássico dos arcades de 1984, e que ajudou a lançar as bases para os jogos beat 'em up. Porém aqui você não busca resgatar sua namorada como no primeiro game, mas, como policial, precisa desbaratar uma quadrilha de margiranhas. Ambos são baseados (livremente, ao menos) no filme Spartan X (no Brasil, Detonando em Barcelona), de 1984, com Jackie Chan e altos companheiros shaolins. Aqui tem história!
Não espere por inovações em Spartan X 2: É trocação pura e simples, com direito a mulheres de moralidade duvidosa armadas com porretes, soldados atacando de skate (!), gorilas (no mano-a-mano é sandice, amiguinho) e outras insanidades. Os chefões nem são valentes quanto cantam ser: É encurralá-los no canto e despejar o Meteoro de Pégaso, que empacotam fácil, fácil. Chefes de gangue, contrabandistas chineses, traficantes de animais: O que vier é seu.
No mais, este game de 1991 da Irem é mediano, e bem curtinho. Então, se você não conseguiu zerar na marra os jogos acima, este aqui tem que ser questão de honra. Não termine as férias sem terminá-lo, soldado!

Sammis Reachers
Leia mais de meus textos em https://linktr.ee/sreachers

quarta-feira, 17 de janeiro de 2024

De férias com Nintendinho 2: MAIS cinco ótimos jogos de plataforma pouco conhecidos para você debulhar nas férias!

 


Há quase meio ano, durante as férias/recesso escolar de julho, publicamos um artigo listando cinco ótimos jogos de plataforma de estilo semelhante - herói solitário -  pouco ou pouquíssimo conhecidos para o Nintendinho, o nosso querido oito bits da terceira geração de videogames. O artigo agradou a galera e, aproveitando novamente meu período de férias, resolvemos voltar à carga com mais CINCO ótimos games de plataforma do NES, igualmente pouco conhecidos - e que valem muito a pena você jogar. Bora?


Power Blade (Natsume/Taito, 1990)

Num futuro sombrio - mais exatamente em 2191 - você é Nova, agente da colônia de Nova Terra (sim, santa novidade, Batman!). A missão? Restaurar as funções de seu "chefe", o Master Computer, IA que foi sabotada por forças alienígenas. Ou destruí-lo no processo.

Já de início, um charmoso mapa permite que se escolha em qual das seis fases iniciais você deseja jogar. Vencidos os seis desafios, nosso herói ruma para o confronto final.

A arma de nosso paladino é um tipo de bumerangue ou chakam, e vai sendo upada através de powerups, indo cada vez vai mais longe, sendo o poder de seu avanço medido por uma barra de energia. A partir de certo nível, seu personagem ganha uma armadura metálica, e fica parecendo o Rom, antigo personagem da Marvel que habita a memória e a saudade dos mais velhos. Com a armadura seu tiro ganha valentia: passa a atravessar paredes.

A cada fase, você encontra colaboradores (a rapaziada infiltrada) que lhe fornecem um cartão, cartão este que dá acesso à sala dos chefões. Isso empresta ao jogo aquele clima de labirinto: Sem achar o parça, nem adianta forçar a porta do chefe. 

Você pode apanhar granadas, que são detonadas via botão select, e arrasam com todos na tela. São tão fortes que, se você detoná-las no momento em que entra na sala dos primeiros chefões, você nem chega a vê-los! Por sinal, os chefões são legais, mas bem fracos. A dificuldade do game está no fator labirinto (labirinto é oito bits, labirinto é vida, amiguinho! rsrs), em encontrar o cartão com o agente de contato e depois a sala do chefão. Ah, e catar o powerup "Power Suit", que tem formato de um capacete e lhe confere a tal armadura, pois sem ela o caldo engrossa! 

Power Blade vai lhe lembrar diversos jogos de plataforma no estilo e, no entanto, tem um toque todo especial, particular. Detalhe final: O chefão final tem a cara do líder socialista Lênin. Bem, a Guerra Fria acabou de facto em 1991, então vai que ainda era resquício daquela papagaiada anticomuna norte-americana? 

Bom som, boa jogabilidade, desafio mediano, bem agradável. Ah, o jogo possui uma continuação, para o NES mesmo. Confira abaixo. Boa diversão! 

 


Power Blade 2 (Natsume/Taito, 1992)

Avançamos nove anos, e estamos agora em 2200. O veterano agente Nova volta à carga, e desta vez sua missão é desbaratar a Fundação Delta, empresa maligna que criou um novo ciborgue com poder para mudar as coisas contra o Tio Sam, e para pior. Será que os aliens estão por trás dessa também?

Power Blade 2 é a evolução da ideia e, continuação de um bom jogo, é quase como um outro jogo: O game possui melhorias gerais, a começar pelos gráficos e a interface, ainda mais aprimorados. Novos powerups incrementam a jogatina. E um novo movimento foi acrescentado ao paladino do amanhã: Agora é possível dar o dash, a tradicional escorregada/carrinho, e aqui fundamental para a dinâmica do jogo. Agora você pode vestir a armadura quando quiser durante as fases, dando pause e movendo o direcional. E a armadura agora... são quatro. Isso mesmo! Mas atenção: Há duas barras de energia na tela, e a segunda (justamente "Energy") é a da armadura, que se esgota com o tempo. Cuidado para não ficar "a pé" no momento mais difícil! Ah, os powerups que recarregam a barra precisam ser pegos com você UTILIZANDO a armadura. Senão, sem carga... Dica: Faça como em Megaman, referência óbvia do jogo: Fique eliminando os inimigos que surgem ininterruptamente, para coletar itens de reposição.

Novamente, é possível escolher as fases iniciais, mas aqui são 4 as optativas. A escolha é estilosa, pois você já não visualiza o mapa mas, sim, sempre num cenário futurista, pilota uma fluomoto (Suziki-Davidson?) entre as entradas das fases. Fases que são edifícios da malfadada Fundação Delta, os quais você precisa "limpar" (detonar a canalhada) e pôr abaixo. Yes, explodir! Agora, as fases possuem chefe e sub-chefe, o que traz ainda mais diversão. A cada sub-chefe detonado, você ganha UMA NOVA armadura, acumulável. Cada uma, como você já deve intuir, possui habilidades especiais. As armaduras permitem escalar em paredes e teto (Newtsuit); nadar/velocidade embaixo d'água (Wet Suit); voar (Rocket Suit); e por fim a doce Patriot Suit, que possui dois orbs (como nos shmups) que aparam os tiros que vêm em sua direção. Coisa linda de se ver. O esquema de labirintos aqui não está presente, mas em compensação as fases ganharam bastante dificuldade. O ritmo, amigo, como eu disse, é de Megaman. Com boss rush e tudo.

Que jogo, senhores! Se não conhecia, vai me agradecer depois desta. Vem de PIX. Triste por não tê-lo conhecido na infância...



Low G Man (Kid/Taxan, 1990)

Estamos mais uma vez no futuro, e sempre adiante: agora chegamos a 2284. A humanidade progrediu à sua maneira colonialista, e muitas de suas colônias espaciais são dedicadas ao fabrico de robôs. Acontece que uma espécie adversária apossou-se de um desses planetas, e está reprogramando a robozada para dar fim à vida na galáxia. Tal monstruosidade, claro, precisa de um freio. Isso é trabalho para um comando de eleite, os Low G Men, cuja principal característica é um equipamento que lhes permite dar saltos fabulosos em qualquer gravidade.

A jogabilidade aqui é um tanto quanto inusual, e você precisará se adaptar ao esquema. Isso pode dar uma falsa impressão de que o jogo é difícil, mas fique tranquilo: logo a poeira baixa e tudo flui. Bem, mais ou menos. O tiro inicial/padrão apenas paralisa os adversários. Para eliminá-los você precisa utilizar outra arma padrão do herói, uma espécie de arpão. Que só funciona para cima ou para baixo, neste caso saltando e direcional para baixo + soco, aplicando uma espécie de "cravadão", como em Golden Axe. Você apanha ainda quatro tiros diferentes, mas esses são contados, e recarregados via powerups liberados por adversários específicos. Os tiros são selecionados dando pause, e são eles: Bolas de fogo, bombas, bumerangues e ondas de energia. O tiro inicial pode ser upado, avançando para dois e três disparos/feixes, alcançando mais ângulos de tela.

Ao longo de algumas fases, será preciso libertar prisioneiros que, em agradecimento, liberam valiosos powerups. Falando nisso, é preciso eliminar os inimigos de tela para recolher itens, pois ao morrer você volta com tudo no mínimo. E sem o superpulo, por exemplo, pode ficar agarrado numa tela, à espera do tempo - que é curto - terminar com seu impasse...

Numa colônia mecatrônica, você pode se apossar de diversos veículos, desde um bot como aquele inimigo de Robocop (ED-209, copiado ou homenageado à exaustão nos mais diferentes jogos dos anos 80/90); uma charanga voadora; e até uma aranha mecânica. O avanço se dá por cenários também “coloniais”: Fábricas de montagem de bots, minas de minérios, reservatórios, etc. Há fases com três estágios, quatro, dois - e em cada estágio, um inimigo. 

Um grande destaque do jogo são os chefões, alguns bem grandes - talvez para compensar o tamaninho de nosso estiloso personagem, que poderia ser um tiquinho maior. O nome do jogo, Low Gravity (daí o "G") Man, vem da habilidade de salto do personagem, que quando no máximo consegue literalmente subir nas alturas.

Outro destaque poderoso é a trilha sonora, hardcore.

Low G Man é uma aventura espacial de respeito, e um desafio idem. Vem, vem pro perrengue! Oito bits raiz!



Hammerin Harry (Irem, 1990)

Hammerin Harry é um divertido jogo de plataforma lançado pela Irem para diversos consoles - e também arcade.

Na trama, você é ele mesmo, Harry, um jovem marceneiro que descobre planos de construtoras/empreiteiras corruptas que planejam destruir sua cidade, fazendo milhões no processo. Parece um Deltan Dellagnol, hum? Bem, como Deltan descobriu, mexer com altas máfias pode ser muito perigoso. Mas Harry também parece não ter lá muito medo e, munido de um baita martelo, o jovem defensor resolve fazer justiça e colocar a canalhada em seus devidos lugares.

Além de golpear para frente, Harry pode martelar para cima (uma boa na hora de se proteger) e também golpear no chão. Alguns powerups conferem poderes ao marceneiro, como proteção extra (capacete), velocidade rotativa no martelo (pimentinha), tamanho ampliado da arma (marretão de palhaço) etc. O melhor é que tais upgrades são ACUMULÁVEIS - mas, ao passar  de fase, o empoderamento se esvai...

Os inimigos são divertidos, sem serem difíceis. Mas, como diria o tio das pegadinhas, os brunos marquezinos não descansam: A cada passagem de fase, os calabresos sequestram a namoradinha do Harry, e ele, em fases bônus, precisa libertá-la.

A Nintendo poderia bolar um game unindo o marceneiro Harry e o bombeiro hidráulico Mário, hum? Bem, a sovina da Nintendo jamais faria isso. Mas um fã, quem sabe? Está lançado o desafio do Mario & Harry!

A versão para NES é bem curta - apenas cinco fases - e o jogo deixa aquele gostinho - gosto bom, confesse - de quero mais.

O jogo também teve versões para SNES, Gameboy, Gameboy Color e PSP. Ah, e uma continuação para NES. Um anime baseado na versão do PSP também circulou, com 24 episódios. A versão arcade é muito bonita, com inimigos divertidos. Pena que é igualmente muito curta - mas a dificuldade é grande em alguns trechos.

O que fica do simpático jogo/personagem é a crítica ao capitalismo selvagem, à sanha por dinheiro que faz homens pisotearem homens, sem remorso e sem misericórdia. Harry se levanta em socorro à sua gente e contra o culto a Mamon (o dinheiro), "deus deste século", de quem a Bíblia diz, como sempre com completa razão: “Porque o amor ao dinheiro é raiz de todos os males; e nessa cobiça alguns se desviaram da fé, e se traspassaram a si mesmos com muitas dores” (1 Timóteo 6.10).

Ao final, o chefão, um daqueles workaholics (gente viciada em trabalho) doentios, é um homem preso a uma cadeira de rodas, e pior, a maquinários que lhe permitem continuar vivo. Mal pode se mover ou mesmo respirar - mas a fome por dinheiro é seu motor. Ou câncer?



Ultimate Stuntman, The (Codemasters/Camerica, 1990)

Na primeira resenha "De férias com NES", resenhamos o ótimo Code Name: Viper. Para mim o melhor daquela leva: Trama envolvente e elaborada, múltiplos modos de jogo, um justiceiro e sua pistola... Ao observar a capa de Ultimate Stuntman pela primeira vez, pensei: Iêba, é a vibe de Viper! "Um homem, uma missão". 

Mas Ultimate Stuntman é diferente. A começar por ser um jogo "não-licenciado" pela Nintendo (a mesma produtora lançou o famoso e igualmente não licenciado Micro Machines). Isso gerou viagens desde cartucho dourado até seletor de PAL/NTSC nas costas do bicho (!). Mas isso é outra história. 

Misturando plataforma, run and gun e corrida/"shmups" variados - afinal, como bom operativo, você pilota carros diversos, lanchas e até asas-delta - você incorpora o mercenário cognominado, hum, Dublê? (Stuntman em inglês), requisitado para resgatar a bela cientista Jenny Aykroyd (acho que o pai era fã do Lynyrd Skynyrd). A diva sapiente foi sequestrada pelo malévolo doutor... Evil.

Cada uma das sete fases é dividida em três estágios com características próprias: Pilotagem de veículos, escalança de paredes e prédios e o clássico run and gun, andando - coletando chaves que desarmam as defesas das malocas do vilão - e lascando chumbo nos sanhaços, até encontrar o chefe de plantão. Ah, e o puzzle de desarmar a bomba, pra te fazer passar aqueeeela raivinha. Leu o título do post lá em cima? Ainda estamos nos oito bits, man!

Perto dos jogos acima, este é longo, longo até demais. Como alguns outros jogos longos, tem sim um quê de repetitivo. E aí vem a dúvida, jogador: jogo muito curto é ruim, mas e jogo muito longo? O socorro é aquele password, hum? Nem hum nem dois: password o game não tem. Se você está jogando num emulador, o save state lhe safa. Se não, é aquilo, maninho: larga esse potão de Nutella, larga essa série modinha e vem maratonar essa brabeira aqui! É jogar pra nunca mais se esquecer do sufoco. Mas a diversão é mais que compensatória.

Não se deixe enganar pela pegada meio "tosquera" - com seus puzzles e dinâmicas, Stuntman é jogão, é diversão certa. Um daqueles injustiçados "clássicos" do universo nintendístico oitobiteiro!

--- * * * ---

Bem, eis aí os cinco desafios para seu restinho de férias. "Mas, man, eu não sou professor e muito menos estudante, e não tenho férias em janeiro!". Ah, releve, vai. Sabemos que você não depende de férias pra jogar...


domingo, 16 de julho de 2023

De férias com Nintendinho: Cinco jogos de plataforma pouco conhecidos que vão te surpreender

Apresentamos aqui cinco bons jogos de plataforma, nem tão conhecidos, para debulhar num único fim de semana, ou nos dias das férias que você dedicar aos games. Cinco jogos baseados num mesmo tema ou mote: "Um homem, uma missão". Volte aos seus doze, quatorze anos. E, como diria o Ed do canal Aperte Start, só vem!



 VICE: PROJECT DOOM

Cite um jogo de plataforma à la Ninja Gaiden, um de corrida à la Road Fighter e um de tiro em pré-primeira pessoa à la Operation Wolf?

Opa, pensou em alguns nomes? Está difícil? Pois saiba que um só nome bastaria. Vice: Project Doom, jogo de 1991 da American Sammy, reúne essas três “categorias” num único game.

O clima noir, as cutscenes (novamente à la Ninja Gaiden), o charme de o jogo se iniciar assim que você liga o console, para só depois da primeira fase apresentar a tela de título (como em alguns filmes), tudo isso dá a Vice um toque especial, personalíssimo. 

Seu personagem é armado com um tipo de chicote laser (infinito), além de um revólver Magnum.44 e granadas, essas últimas finitas e coletáveis. A trama (acho que aqui seria treta) é a que segue: Uma raça de alienígenas, infiltrada há anos na Terra produz, via uma empresa (BEDA Corporation) de fachada, uma substância para seu próprio alimento. Acontece que tal guloseima possui efeito narcótico sobre humanos, dando início a um esquema de tráfico. O esforço para desvendar todo esse imbróglio envolve o detetive Hart (você!), um seu amigo desaparecido, uma namorada, uma amiga aleatória, clones seus e chumbo trocado em meio mundo. Noir, biopunk, sci-fi: Ao meu humilde ver, Vice apresenta uma trama sofisticada e à frente de seu tempo, ou das capacidades do console. 



Kick Master

Cite um jogo onde você, solitário paladino das forças da luz, deve enfrentar todo o bonde das trevas - caveiras, dragões, minotauros e monstros os mais diversos? Castlevania? Seria, mas aqui em Kick Master (KID/Taito, 1992) falta um detalhe: O chicote. E assim você deve avançar na base dos socos e, como o nome diz, dos chutes. Mas nem só por coices e bordoadas vencerá o justo: Doublé de lutador marcial e aprendiz de feiticeiro, a cada fase você pode adquirir de uma a duas magias diferentes, cujos itens são coletados seja na fase, seja ao derrotar chefes e subchefes. Não fazem milagre, mas... O jogo conta com sistema de level, então, atenção: Deu continue, lá se vai a experiência acumulada. Uma pegada interessante do jogo: A cada inimigo normal ou chefe derrotado, o mesmo libera três itens ou powerups diferentes, cada qual voando numa direção. Nunca é possível pegar os três; assim, você deve manjar logo o que mais lhe interessa e tentar apanhá-lo no ar, antes que caia. Esta lista lhe ajudará: Coração = repõe life; caveira = tira life; escudo = eita, esqueci este e os demais...

A trama é a de sempre, aquilo que eu chamo de Clichê Master: Um bruxo poderoso sequestrou a princesa - não sem antes executar toda a família real - e tenta tomar o reino para si. Você é Thonolan, membro sobrevivente da Guarda Real encarregado de, como dizemos no Rio de Janeiro, "fazer o pau cantar na casa de Noca".

Um jogo belíssimo, com chefões desafiadores, e um leque de movimentos do personagem bem amplo. Se não conhece, afie os punhos - aliás, os pés - e bora lá!



Astyanax

Em 1990 a saudosa Jaleco, após lançar o belo Astyanax para arcades, resolveu fazer um port para NES. Péra, port nem tanto assim, que há muitas diferenças entre os dois games. Mas nosso interesse aqui é a aventura nintendinhoniana. 

Neste belo jogo de grandes frames, você representa Astyanax, parrudo & armadurado guerreiro. Suas armas são um machado, uma clava e uma espada (selecionáveis, mas a cada morte você perde uma delas). Há ainda o golpe especial (magia), que se esgota rapidamente. Pequenos totens na tela liberam powerups, ou convocam uma pequena fada (!!!) que auxilia o solitário guerreiro em sua cruzada. Péra, cruzada é um termo Medieval, - o professor de História vai bradar "anacronismo!" - e estamos aqui aparentemente numa espécie de Antiguidade - ou num mundo que a simula.  Falando em cronos (tempo), em tempo: Nosso paladino é na verdade um estudante norte-americano de dezesseis anos, que costuma ter repetidos sonhos com uma certa princesa. Belo dia, marchando para as lides escolares, o jovem sonhador se vê transportado - não mais que de repente - para a bela e perigosa terra de Rimlia. Lá ele conhece a fada Cutie (aquelaaa...), que lhe explica que a voz em seus sonhos era a da princesa Rosebud, agora mantida refém em mãos do vilão Blackhorn. E o resto é contigo, garotão!

As fases são curtas, mas apresentam sempre dois sub-chefes, seguidos de um chefão mitológico, de grandes proporções. Fique tranquilo: A cada estágio, seu sangue é recarregado. 

Pensa num jogo NES padrão, clássico, sem muita firula mas a postos para embalar uma das tardes desse seu fim de semana ou período de férias agitado? É Astyanax.



Shatterhand

Um joguinho estiloso, assim como é estiloso seu personagem. Sua arma aqui é o bom e velho punho, mas há upgrades: Ao longo das telas, você apanha powerups em forma das letras gregas alfa e beta. Ao completar três letras, os deuses da tecnologia invocam um belo orb, um robô que acompanha seu avanço e executa disparos variados - alguns apelões. Há oito robôs possíveis, conforme a combinação das letras que você conseguir. Ao aparecer uma letra, você pode golpeá-la para que vire outra, mas cuidado para não exagerar ou ela vira uma moeda. As moedas, por sua vez, ajudam o personagem a ganhar itens ao subir em determinadas plataformas (restauro de sangue, aumento do ataque ou vida extra). 

Tudo bem, seu personagem poderia ser um pouco maior na tela, não tanto como o anterior - Astyanax - mas ao menos no tamanho do Simon Belmont. De toda forma, isso não chega a impedir a diversão, e ela é na verdade farta!

Estamos no ano de 2030. Um grupo de soldados da fortuna, a organização Metal Command, planeja tomar o mundo através de um exército de ciborgues. Seu personagem, o policial Steve Hermann, perdeu os dois braços num confronto contra tais criminosos. Mas teve uma segunda chance: Recebendo dois braços cibernéticos, foi alistado com a missão de acabar com a Metal Command e seu líder, o general Gus Grover.

Amigos, esse game tem muito mais enredo: No Japão, ele é originalmente o jogo do tokusatsu Solbrain - dele surgiu este port americano, Shatterhand; e, no Brasil, a galera do primeiro tokusatsu brasileiro, Insector Sun, conseguiu a proeza de fazer um hack em cima deste jogo, com textos em português e tudo. Ficou muito bacana, e essa história é contada pelo amigo Luiz Miguel Gianeli num artigo na revista Oldbits #04 (2020).

Esse filho da Natsume, publicado pela Jaleco, deu o ar da graça em 1991. 



Kabuki: Quantum Fighter

No tempo dos fliperamas, nunca fui um grande jogador de Samurai Shodown. Sempre preferi a franquia KOF. Mas me lembro de que Samurai foi o primeiro jogo de fliperama que zerei NA PRIMEIRA FICHA. Sim, um belo dia, entediado de esperar a cabine de KOF desocupar, resolvi tentar a sorte no Samurai e, apelando com um certo golpe do personagem Earthquake (o lendário "Gordão"), zerei de primeira. Mas, doravante, sempre que ia jogar o game, para variar, utilizava o personagem Kyoshiro Senryo, um dançarino de teatro kabuki, armado com um tipo de foice. Gostava dele pela facilidade de aplicar os golpes.

Todo esse preâmbulo é para falar que o personagem do jogo Kabuki (HAL, 1990) é, assim como o Kyoshiro de Samurai, um ator/dançarino do teatro tradicional japonês Kabuki. Ambos, por sinal, golpeiam utilizando a longa cabeleira. Na verdade, Kabuki surgiu em 1990, e Samurai estreou em 1993... Quem sabe rolou uma inspiração?

Além das lambadas de cabelo - cabelo que é usado ainda para dependurar-se e, deixe-me avisá-lo, aqui você precisará de maiores habilidades em salto do que em Ninja Gaiden -, nosso herói pode efetuar disparos - o select seleciona a arma da vez - mas a munição é contada. Você começa com apenas um tipo de arma e, a cada adversário defenestrado, adquire um novo tiro. Powerups constantes obtidos ao eliminar os inimigos de tela repõem suas barras de life e munição.

E a trama? Estamos no futuro, mais exatamente em 2056, e você é o Coronel Scott O'Connor, que transferiu sua consciência para um agente virtual de combate. O motivo disso é que um vírus de origem desconhecida se apossou do principal computador de defesa da Terra. Assim, você está convidado a mergulhar - literalmente - num jogo, assumindo a personagem de um dançarino kabuki, pois tal representação é familiar ao computador. Ou seja, você é um cara jogando um videogame no qual seu personagem está jogando um videogame. Um metagame, diria um acadêmico. Ah, e o perrengue é livre. Confira.

*     *     *

Sammis Reachers é poeta, escritor e editor. Dá aulas de Geografia nas horas largas. Acabou de publicar um romance de ação e aventura, A Ordem Luterana da Cruz Combatente.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...