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sexta-feira, 20 de março de 2026

Riot City, um beat 'em up "genericão" da Sega

 


Se você gosta de beat 'em ups, é preciso admitir: Boa parte do acervo dos anos 80/90 é composto de games "genéricos", aqueles que, como dizemos por aqui, "não fedem nem cheiram". São jogos em geral bons, mas sem nada de mais, sem inovações, e muitas vezes capengas em diversos setores ou quesitos. 

Neste game (Westone/Sega) de 1991, você encarna o "russão" Paul e o "negão" Bobby, dois detetives de polícia. Sua missão? Libertar de uma vez a cidade de Riot City do domínio de um sindicato do crime, e de quebra resgatar a namorada de Paul, mantida em cárcere privado pelo vilão Dick (sim, um vigarista, mas não aquele).

Há algo suspeito em Riot City: Se no game Vendetta o humor é tão escrachado que hoje daria cadeia, com aqueles adversários homossexuais que agarram por trás e "encoxam" o seu personagem (constrangedor é pouco!), em Riot City a zoação - ou o fetiche dos desenvolvedores - é mais sutil: Quando você quebra os caixotes e galões, eles liberam diversos itens cor-de-rosa. Epa lá, que rosa não significa nada. Mas vamos aos itens: Baton, perfume feminino, maquiagem, bolsinha de mulher, e até espelhinho de mão para você conferir o penteado... Vai que cola, baby? Ah, os anos noventa... Outro toque de humor é a forma de andar do Bobby. Só vendo pra entender. É um forma de andar que aqui no Rio chamamos de "andar de jogador caro".

O game possui movimentos bastante básicos, como voadora, combo invariável e agarramento simples (balão sem variações e sem permitir joelhadas/cabeçadas). Nada de pilão/jogadão aéreo, corridinha, ou cravadão (pulo + soco + direcional para baixo). O movimento especial espalha brasas comparece: Paul aplica um tipo de rising tackle (chave de fenda) à la Terry Bogard, e Bobby dá um thomas flare, à la Ducky King/Sie Kensou. Mas há uma pérola em meio ao lamaçal: Seu personagem, quando cercado de ambos os lados, aplica automaticamente um golpe em ambas as direções, para dispersar a vagabundagem e lhe dar um fôlego. No mais, não espere milagres, mas o que você aprecia, a boa e velha pancadaria em nome da justiça e da correição dos caráteres, aqui está. Ah: nos games onde um personagem pode atingir/bater no companheiro, geralmente o dano é atenuado, ou seja, você perde menos life que quando golpeado por um inimigo. Não aqui: Os socos e chutes do amigo podem te finalizar rápido... 

Vários elementos lembram o clássico Final Fight, como o mapa de fases e a tela de continue. O game possui o mais espaçoso elevador do mundo dos beats. E destaques como a mudança de telas ao enfrentar o segundo chefão, bem ao estilo Dead or Alive (tudo bem, isso acontece também em Mutation Nation e King of Dragons). Por sinal, fora os cenários usuais, até que há variações: Você luta numa espécie de loja ou edifício de algum culto satânico, e até num hospital/clínica psiquiátrica (cujo chefão é o doutor residente, como não?). São apenas cinco fases, mas elas são longas, e os inimigos de tela suportam muita pancada - em geral, três combos para morrerem. Há beats onde o personagem mais fraco morre só com uma voadora... Isso prolonga a jogatina. E quando começar a ver os tapetes vermelhos e pensar, "ufa, o chefe", guenta que você vai andar um bocado ainda. O jogo é longo, e você vai bater e apanhar muito, como convém. 

Mesmo sendo um beat 'em up "genérico", se você é fã do gênero, precisa comparecer e bater seu ponto em Riot City!

Sammis Reachers


quarta-feira, 11 de fevereiro de 2026

Trás-frente, baixo-cima: Uma crônica STREET FIGHTER

 



Nos anos 90 do século pretérito, a febre mundial representada pelo jogo Street Fighter 2, que colocou nosso planeta em polvorosa, claro que não deixou incólume o bairro gonçalense onde até hoje moro: O game simplesmente jogou tudo para o ar, com quase todos os moleques virando aficionados. O jogo, quase todos sabemos, inaugurou uma nova era dos fliperamas, sendo responsável central pela abertura de diversas casas no gênero. No final, era ele que pagava sozinho a luz e o aluguel...

Minha história com SF é atrapalhada, mas interessante: Como de início eu tinha dificuldade de realizar o simples “C” para dar as magias dos personagens (hadoken), e era para mim impossível aplicar o Shoryuken (aqui chamado de hoiuguer), logo me afeiçoei aos personagens cujos golpes eram baseados em trás-frente ou cima-baixo: Blanka, Honda, Guile, Shun-Li e principalmente meu preferido: Bison. Com este último me apurei nas manetes, e chegava a vencer alguns jogadores que usavam os apelões Ryu e Ken, para surpresa geral. Desenvolvi mesmo um preconceito contra os dois personagens e seus usuários, pois jogar com eles era “mole demais”. Moleque de coração duro, tinha seus adeptos na conta de retardados mentais. Ops, perdão, mas eram os tempos! De toda forma, até hoje não sou muito fã dos personagens com movimentos relacionados aos dois (como os posteriores Akuma, Dan, Sakura etc.). Mas, calma: Claro que aprendi a realizar os movimentos perfeitamente. Só ficou o ranço...

Aqui tínhamos um fliperama bem aconchegante, o bar da Dona Zeza, que ficava próximo a uma “favelinha” ou área mais carente do bairro, na beira do rio Alcântara (por sinal, chamamos aquela parte do bairro de Beira Rio ou Beira do Rio). Quantas vezes cheguei ali sete da manhã, esperando a birosca abrir! Quantas vezes eu mesmo ligava as máquinas na tomada, para “adiantar” a jogatina, enquanto o filho de Dona Zeza abria as portas e varria o pequeno varandão? Nada de eufemismos, amigos: É vício que chama.

Logo veio o maior frisson e a maior sofrência com o game: Tentar zerar com TODOS os personagens, tarefa que só dois do bairro ousaram (desafio que, anos depois, se repetiu em outro choque em minha vida, quando conheci KoF 95, mas essa é outra história). Amiguinho, naqueles tempos de barbárie, onde não tínhamos vídeos de Youtube ou grandes jogadores para emular (emular é copiar), e revistas eram raras, zerar o jogo com Dhalsim, Honda e Zanguief (eu não conseguia aplicar o pilão, principal golpe do personagem!) foi aventura cara e infernal. Mas consegui! Eu estava ou ao menos me sentia no time dos “PROs”...

No entanto, se tiver de hoje matar a saudade num emulador ou me deparar por acaso com um fliperama, a seleção de personagens vai parar logo nele, el villano, Mestre Bison/Vega. O resto é como andar de bicicleta: Vai no automático.

 

Sammis Reachers


terça-feira, 6 de janeiro de 2026

Nossa Retrospectiva Retrogamer 2025 - Todas as resenhas e artigos que publicamos no ano



Bom dia, boa tarde, boa noite e madrugada, meus trinta leitores! Neste post, vamos elencar as nossas publicações sobre games do ano de 2025 - as pacatas resenhas sobre jogos antigos que escrevemos.

2025 viu nascer nosso primeiro e-book sobre o tema retrogamer, a coletânea de crônicas e resenhas FLIPERAMIGOS.
Reunindo toda a nossa produção retrogamer até aquele momento, o e-book ilustrado possui 283 páginas e mais de 30 textos, entre resenhas, crônicas, e até conto e poesia (!). E o melhor: O download é gratuito!
Baixe o seu exemplar pelo Google Drive, clicando AQUI.


No mais do ano, aqui vão os artigos publicados. Aqueles precedidos de um asterisco (*) foram publicados também no e-book Fliperamigos; os demais são textos posteriores. Clique sobre os títulos para acessar!


 

domingo, 3 de agosto de 2025

Um passeio pelo paraíso: O universo de shmups do PC Engine/Turbografx 16


 O assunto é mais que batido, manjado. Mas sempre há o desavisado, e é hombridade ajudar aos necessitados. Então falemos um pouco sobre o universo shmup do PC Engine. Criado pela NEC em parceria com a Hudson Soft, o console, como sabemos, foi lançado apenas no Japão, onde obteve amplo sucesso, e nos EUA, onde infelizmente não emplacou - o que deve ter atrapalhado uma possível expansão do console para outros países ocidentais.

Quando falamos em shmups, com um mínimo contato, e ao comparar com os demais consoles compatíveis - SNES e Sega Genesis - você percebe que está em outro lugar. Outro patamar, outra pegada, outro universo. Há uma especialização clara aqui, uma profissionalização. Sim, os desenvolvedores entenderam o espírito do console, ou o pedido - se houve - da NEC. 

São jogos todos bons, alguns bons demais. Vamos ver alguns deles - na verdade, nada menos de quinze - mais de perto.



A FAMÍLIA SOLDIER - A palavra soldado tem uma origem algo inusitada. A palavra tem origem provável no latim Solidarius, que por seu turno vem de solidum numus, ou "dinheiro sólido". Os soldados romanos recebiam salários em moedas sólidas (soldo), moeda que, nas legiões de Roma, era o sal. Sim, esse de cozinha.

No reino das naves, o PC Engine parece nutrir uma adoração toda especial pelo termo soldado (soldier). Na verdade, trata-se principalmente de uma franquia, a Star Soldier, cujo primeiro game (1986) saiu para MSX e NES, enquanto suas sequências imediatas saíram pro nosso PC Engine: Super Star Soldier, Final Soldier, Soldier Blade e Soldier Parode. Assim, a família dos soldiers é bem robusta.

Entre outros atrativos, os jogos da família possuem um modo de 2 ou 5 minutos de jogo, ideal para torneios em que o objetivo é ver quem faz mais pontos. 


Super Star Soldier - Segundo game da franquia Soldier (Kaneko/Hudson Soft, 1990), este é um dos clássicos absolutos do gênero no console. Com sua velocidade e seus tiros sempre superlativos, pegando vastas áreas da tela, SSS é uma grande pedida. Além dos tiros serem apelões, os powerups vêm à toda hora, o que ajuda muito. Ou atrapalha! E quando seu tiro está no up máximo e você pega outro da mesma cor, isso tem o providencial efeito de uma bomba na tela. Além de dois orbs que circundam sua nave, duas "bolhas" também fazem sua proteção. Mas fique esperto, aqui seus orbs morrem fácil. Para completar seu poder de fogo, você ainda pode pegar os tradicionais mísseis. No mais, o padrão PC Engine: A velocidade você altera no select, e a cada dano você "perde" um powerup - vão-se os anéis, mas ficam os dedos.

O jogo se passa quatro anos após os eventos de Star Soldier, quando os inimigos da Terra, os anteriormente derrotados Star Brain, retornam ao ataque, desta vez com sua nave mãe, a Mother Brain. Sua nave, a Neo Cesar, é a última esperança da Terra.

Um ótimo jogo de entrada, fácil - ao menos até o boss rush no final...


 Final Soldier - Em Final Soldier (Hudsonsoft, 1991), terceiro volume da franquia Star Soldier, estamos no século 23. Não mais que de repente, uma fenda espaço-temporal se abre sobre o Oceano Pacífico, e dela emerge uma nova força conquistadora, os seres tecnorgânicos chamados de Gader'el. Eles dominaram a Terra do futuro, e agora buscam garantir seu domínio tomando o passado também. Sua nave aqui é a Dryad, capaz de saltar no tempo, única forma de chegar aos domínios finais de nossos inimigos.

A jogatina segue o padrão clássico do console: Powerups mudam e upam os tiros, e você apanha mísseis e orbs. A velocidade é alterada pelo novamente padrão PC Engine (select). Os orbs servem também como bombas especiais: É possível detoná-los e acertar todos na tela, um sacrifício digno apenas dos melhores amigos. Só é possível acumular dois orbs, então, detone um assim que ver o powerup de orb surgir na tela. Sua nave segue o padrão PC Engine também na colisão de tiros: Um tiro levado e seu disparo perde potência, mas você segue vivo. Falando em tiro, cada um dos quatro tiros tem três modos, e no início do jogo você pode selecionar o formato que cada tiro (normal, laser, fogo, círculos de energia) terá. Até o tipo de direcionamento dos mísseis pode ser selecionado. A dificuldade também pode ser escolhida. No modo normal, o desafio é agradável.

O resumo é o esperado: Um jogo bom demais.


Soldier Blade - A família Soldier é tão boa que é difícil escolher o melhor. Mas quem sabe seja este aqui, que é o quarto game da franquia? Como sempre, um dos destaques são os tiros, poderosos e sempre passíveis de troca, dada a profusão de powerups. Como nos irmãos, aqui você apanha orbs que servem também de especial, mas ao invés de explodir, eles se tornam drones "incendiados" que caçam todos na tela, antes de expirarem (é possível acumular até três). E o powerup dos orbs é "2 em 1": Tanto define seu tiro quanto se torna um orb. Os inimigos são belíssimos. Lançado em 1992 pela Hudson Soft, aqui combatemos uma nova força hostil, o Exército Zeograd. 


Violent Soldier - Esse tem Soldier no nome, mas não faz parte da família acima. Vamos tê-lo como primo de consideração. Na verdade, ele possui outro título até mais conhecido: Sinistron. Em Violent Soldier, jogo da Alfa System/IGS de 1990, a pegada tecnorgânica tão cara ao universo shmup dá as cartas. A singularidade do jogo está principalmente em sua nave: Ela possui uma "boca" que, conforme mais ou menos fechada, altera os tiros. Fechada, tiros concentrados; aberta, espaçados. Powerups na tela mudam o tipo de disparo e conferem velocidade à sua inicialmente lenta nave. Dois orbs imortais fazem sua escolta; não atiram, mas aparam muita bala em seu lugar. Sua nave consegue carregar um pulso de energia, que causa dano a todos os adversários em seu entorno próximo. 

A história do game varia conforme a versão de PC Engine ou Turbografx 16, mas basicamente você precisa combater uma ameaça alienígena que chegou ao Sistema Solar - uma força devoradora de planetas, chamada Sinistron. Se você quer aquele shmup sinistrão, bora de VS!


Download - Desenvolvido pela Alfa System/NEC Avenue, Download nasceu em 1990. Montado numa moto futurista que vira nave, você avança por seis fases, cada qual com 3 estágios. Chefes e sub-chefes maneiríssimos te aguardam, além de um belíssimo game level. Seu tiro pode ser mudado a cada passagem de fase, e pode ser upado via powerups. Mas, a cada tiro que levar, perde um "up", e seu tiro regride ao estágio imediatamente anterior. A velocidade da nave pode ser regulada via select - Uma característica de outros shmups do PC Engine. Como eu disse, aqui há uma profissionalização desse trampo de fazer shmups. 

Na trama, movida a cutscenes à la Ninja Gaiden, estamos em 2099, mas não é aquele universo paralelo da Marvel, e sim uma Tóquio ciberpunk. Você é o anti-herói Syd, que precisa resgatar sua amiga do vilão chamado Nero.


Terra Cresta 2 - O clássico ancião, Terra Cresta, ganhou essa bela continuação (na verdade é o terceiro jogo da franquia, mas deixe rolar) a cargo da Nichibutsu, em 1992, exclusiva para o Pc Engine. O grande destaque de Terra Cresta é o mecanismo de upgrade de sua nave. Os upgrades de nave, marcados por letras, conferem novo formato e, claro, novos disparos à sua possante. Não só; com um toque no botão, você "expele" suas cangalhas, e elas agem como orbs, durante alguns instantes. Nessa brincadeira, são muitas as configurações e tiros possíveis, alguns bem maneiros. Outra funcionalidade advém da captura de letras "F" que surgem na tela. Ao completar a sequência, sua nave libera tiros que tem efeito de bomba (já que aqui não temos a tradicional bomba salvadora dos shmups). 

Seu objetivo aqui, à bordo da Wing Galibur II, é destruir o exército Mandler, antes que eles detonem com a Terra. Um jogo inevitável para todo fã de shmups!


Final Blaster - Game da Namco de 1990, exclusivo para o console. Trata-se na verdade do terceiro game de uma franquia chamada Bosconian. A manha aqui é pegar e manter seus orbs. O avanço pelas telas é mais lento que o usual do shmups, e a velocidade de sua nave é regulada pelo select, que altera a configuração de sua nave: Quanto mais compactada sua nave, mais lenta; quanto mais abertos os aerofólios, mais veloz. Seus orbs fazem o papel de bombas: Mas, ao detonar um, é claro que ele se vai. Sua nave pode carregar um tiro, uma espécie de fênix que atravessa tudo na tela adiante. Você avança por sete estágios. Parece fácil, mas logo o caldo engrossa. Ah, coloca lá na conta dos games com belos finais.

A trama é a de sempre: Você precisa repelir a ofensiva alienígena a cargo dos Bosconians. Sua nave, a poderosa Blaster Mark II "Phenix", dará conta do recado? É contigo, meu brow! 


W-Ring - The Double Rings - Jogo da Naxat Soft, de 1990. Numa estética que lembra algo de Gradius e R-Type, você avança com sua nave por telas expandidas (que se estendem para cima e para baixo, conforme você direciona sua nave). Os powerups de tiro trocam de cor, no esquema conhecido: cada cor é referente a um tipo de tiro, sendo cinco os disparos possíveis. Há os tiros emitidos por um anel que circunda sua nave, e que também serve de escudo protetor - daí "Ring" (anel, dãã). Há itens secretos nos cenários, que podem conferir pontuação e mais, levá-lo a versões alternativas das fases.

Não há muita história de fundo: Sua nave precisará avançar por metade dos planetas do Sistema Solar, detonando a monstraiada até chegar à(s) base(s) do inimigo. Belo game!


Heavy Unit - Jogo da Taito que, após a estreia nos arcades (1988), foi portado para Pc Engine (1989). Em 1990 saiu também a versão para o Mega Drive. Aqui o nome não engana: Sua nave é pesada, atrapalhando demais as desvianças. Mas logo vêm os powerups, que, além de aumentarem sua velocidade e melhorarem o tiro, permitem que você metaforme em um mecha. Além do tiro direto, seu personagem dispara bombinhas de energia no modo mecha, ou mísseis no modo nave, pelo outro botão. Também é possível descolar um campo de força. E tudo isso vai ser necessário para superar o alto desafio de Heavy Unit!

Na trama, você precisa defender Le Tau, o primeiro planeta artificial construído pela humanidade, e que se encontra sob ataque de uma força de bestas cósmicas.


Atomic Robo Kid Special - Lançado para os arcades em 1988, ARK foi logo portado para diversas plataformas. Mas, para o PC Engine, não foi um port à moda qualquer: Aqui ele foi reconstruído (daí o Special), sendo quase um jogo novo (estamos no paraíso dos shmups, lembra?). 

Estamos em Terra-12, colônia humana atingida por uma explosão de radiação cósmica que trouxe morte e mutações a toda a vida do planeta. Como se não bastasse, no rastro da radiação surgiu uma força alienígena hostil, dominando a colônia e exterminando o que restou de vida por ali. Após anos de combates, seu robô é a única esperança de vingar os humanos massacrados.

Você conta com 4 tiros, upáveis via powerups, mas que podem ser perdidos, quando você morre usando um deles.  Os powerups podem ser alterados atirando-se neles. O level design é diversificado: Duas fases de avanço em rolagem lateral, como um shmup comum - embora seu personagem tanto ande quanto voe -, uma fase de duelo contra um robô equivalente ao seu, uma fase de labirinto, e por fim o enfrentamento contra um chefão, sempre de grandes proporções. Serão 25 estágios nessa vibe. Mas fique tranquilo: Além de fácil, ARKS é um jogo gostoso de se jogar. Aquela higiene mental tão merecida!


The Lost Sunheart (Boken Danshaku Don) - TLS é um shmup de rolagem lateral lançado pela I'MAX em 1992, com exclusividade para nosso console. Com uma história elaborada, alimentada por cutscenes entre as fases. Aqui você precisa resgatar cinco cristais que permitem o funcionamento de um engenho vital para seu povo, o Coração do Sol, cristais esses roubados por uma força maligna. 

Sua nave vai sendo modificada ou mesmo substituída (até de submarino high-tech você guerreia), e os powerups garantem tiros cada vez melhores. O velho esquema PC Engine aqui reina: Velocidade alterada via select, nave com life ou barra de energia, cada tiro levado diminui seu poder de tiro (você perde um powerup). O game só utiliza o botão de tiros. Mas, via start, é possível selecionar opções de tiro (que mudam disparos ou lhe conferem orbs variados) que você habilita após recuperar cada um dos cinco cristais. O que ajuda no desafio, que aqui é bem grande. Aventura total.


Burning Angels - Game de 1990 desenvolvido pela Naxat Soft para o PC Engine. Não se deixe enganar pela barra de life, que parece bastante generosa. Sim, você aguenta muitos tiros, mas ao acabar a barra, acabou: Era sua única vida. 

Você pega powerups para upar seu tiro, adquirir bombas, mísseis e ainda orbs, mas cuidado, pois eles morrem fácil. E as bombas e mísseis são perdidos após você tomar um ou dois disparos. É possível optar entre duas naves, com disparos algo diferentes. Ao se encher a barra de energia no centro da tela (você a carrega coletando estrelas) é possível acionar um "especial", com select + botão 1 ou 2 (cada combinação surte um efeito). 

No mais, um jogo interessante, com aquela pegada de cutscenes mais apimentadas, gênero explorado desde há muito nos shmups. Afinal, as tais angels são, além de pilotos, quase pin-ups e a missão é resgatar uma delas. E a dificuldade, que parece pequena no início, é só enganação. Cê vai sofrer muito, soldado! Um exemplo pra acabar: Se você jogar no modo dois jogadores, se um morrer o jogo acaba para ambos. Deixe eu te ajudar, você pode estar distraído: SE UM MORRER, OS DOIS "MORREM", POIS O JOGO ACABA. Burning Angels (Anjos em Chamas) deveria ter é outro nome...


Gokuraku! Chuuka Taisen (Cloud Master) - A China possui 4.000 anos de civilização, como ela gosta de lembrar, mas suas lendas ou mitos, eles se esforçam em nos fazer acreditar, parecem restritos ou repetitivos para um povo com tanta história acumulada. Calma, você vai entender. Há mais de dez jogos sobre a lenda dos três reinos, contada na Romance dos Três Reinos, clássico da literatura chinesa. Isso até a quarta geração (16 bits). Outra lenda recorrente - vide o recente sucesso Black Myth: Wukong - é a do rei-macaco que voa em sua nuvem. Como você sabe, ela inspirou o personagem Goku, e há uma quantidade de jogos baseados na lenda. 

Em Guraku! Chuuka Taisen (Taito, 1988, 1992) você voa verticalmente numa nuvem, combatendo inimigos lendários da mitologia chinesa, bem como pratos de sopa, ramen (opa, na China é lamian), bolos da lua, cabeças de porco e outros quitutes saborosos, aqui alistados para dar fim ao seu personagem.

Os disparos do herói podem ser upados via powerups, e atenção: Ao eliminar o subchefe de cada fase, uma porta se abre nos ares, uma janela de oportunidade, e se você conseguir entrar nela antes que a tela ande (pois a vida não para, amiguinho) você acede a um menu onde pode escolher entre quatro disparos especiais. Os disparos só são perdidos caso você morra uma vida, e as opções à escolha mudam, conforme você avança. No mais, o desafio é moderado, e é possível avançar de boas até o resgate da princesa Shun Li. O jogo nasceu nos arcades, mas logo chegou ao Pc Engine, NES e Master System.


Hana Taaka Daka!? - O estilo de shmups cute 'em up, ou cuti-cuti, possui seus bons representantes em nosso paraíso PC Engineano. HTD é um deles, exclusividade da Natsume/Taito (1991) para o console. Pra começar, vamos alterar o termo "batalha campal" para batalha no campo: Tengu, uma espécie de galinha-dodô ou ave hipercolorida e calçando getas (os tamancos de madeira japoneses) é convocada para resgatar Inari, capturada pelo vilão Jikanda. O tal inimigo, um guaxinim, é o bichão mermo, hein, doido: Todo adversário comum que você elimina se transforma num guaxinim, antes de desaparecer!

Sua (n)ave consegue melhorar o tiro, apanhar orbs (galinhazinhas) e outros apetrechos, como bombas variadas (contadas) e escudo (círculo de bolhas para aparar os tiros inimigos). Outro lance interessante é que, após papar certos pwerups, sua ave aumenta de tamanho; ao ser atingida, encolhe, e assim sucessivamente até o limite mínimo, quando o próximo disparo recebido representa o fim, a grelha da churrasqueira. Você também pode carregar o tiro, pressionando o botão de disparo. E o tiro carregado muda conforme o powerup específico que você tiver pego. Destaque ainda para as telas secretas escondidas em cada fase.

Com todo o seu colorido, HTD é um jogo muito bom e engajante.


Gunhed - Também conhecido por Blazing Lazers (EUA), Gunhed foi publicado pela Hudson Soft em 1989, e é aquele shmup que você pode chamar de paraíso dos powerups. A todo o instante eles brotam, sejam dos tipos de tiros, numerados em algarismos romanos (I, II, III, IV, V), sejam mísseis, orbs, escudos... Até as bombas especiais do jogo acorrem em profusão para socorrer você: Já na primeira fase você consegue acumular mais de doze. No começo é confuso, mas você logo aprende a desviar dos powerups indesejados e focar nas combinações de powerups mais interessantes. Nove fases, bons chefes, vidas ganhas por pontuação, boss rush no final... 

Numa galáxia muito, muito distante, você pilota Gunhed Advanced Star Fighter (seria melhor GASF) e precisa derrotar as hordas do Dark Squadron.

Como um dos primeiros jogos lançados para o console, Gunhed mostrou serviço e a potência da máquina. Shmup desenvolvido com a ajuda da Compile meio que diz tudo... Posso falar? Eita jogo bom, sô! 

*   *   *   *   *

Esses 15 games são apenas uma palinha da biblioteca aeroespacial do PC Engine. E os que conhecem o console podem ter percebido que resenhei aqui apenas jogos de cartucho, ou HuCard. Com a chegada do CD ao setup do console, jogos – e muitos deles, shmups – ainda mais poderosos aportaram nos céus, mas isso fica para um outro artigo.



ESTA RESENHA FAZ PARTE DO E-BOOK GRATUITO FLIPERAMIGOS.

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segunda-feira, 16 de junho de 2025

"Aquele beat 'em up em que você joga com um capoeirista": Não, não é Gaia Crusaders. É quase

 


Gaia Crusaders é um dos melhores beat 'em ups de sua "geração" - geração dos inícios de anos 2000 (na verdade, 1999). Produzido pela Noise Factory. Os combos funcionam muito bem, há variedade de personagens jogáveis, belos adversários e muita beleza visual e cênica. O fiel dos beat 'em ups pode ressentir-se apenas de duas coisas: Ausência dos balões e poucas armas - o game tem só uma espada, pra falar a verdade.

Mas Gaia Crusaders é um beat bem conhecido, admirado e, claro, resenhado. O que não é tão conhecido é o fato de que Gaia Crusaders teve uma cópia descarada, variação, derivação ou sabe-se lá o que foi aquilo. Pois vamos dar uma boa olhada na "cópia".

Nascido em 2001, nos respiros finais da era de ouro dos arcades - e dos beat 'em ups -, Thunder Heroes é um beat 'em up desenvolvido pela Primetec Investiments.

Hum, você deve ter estranhado o nome da desenvolvedora. Isso porque a obscura Primetec foi uma empresa de Hong Kong que provavelmente lançou este único jogo - e pior, ele é somente e tão só e apenas uma versão modificada do excelente Gaia Crusaders.



Como seu original, ou melhor, seu papai, o game tem um gosto, um cheiro ou saudade daqueles beats da IGS, a famosa softhouse cingapurense. E mais, com uma vibe que se repete muito bem em Songoku 3, você pode jogar com novos personagens, conforme os derrota e recruta - por sinal, o Sengoku 3 (2001) também é cria da Noise Factory.

Na trama - se é que trama é - um mago ou demônio sombrio (pois demônio luminoso seria demais, até mesmo em nossos tempos relativistas) se apossou de um cristal mágico e o quebrou em seis partes, lançando cada uma em um de seus reinos. Sua missão, além de derrotá-lo, é reunir novamente os fragmentos e recompor o cristal.

O game possui dois botões de golpe, soco e chute, cada qual com seu combo, e que podem ser combinados. Por sinal, parabéns, Noise Factory/Primetec: São combos de grande beleza plástica e marcial.

No quesito armas, a vibe de TH é diferente da de Gaia Cruzaders: Aqui temos também facas e granadas, mas são armas que, após apanhadas do chão são imediatamente atiradas - sim, perdão, não, não é possível carregá-las - o que deixa a desejar. O jogo conta com espadas, uma de metal e outra de energia (esta, não temos em Gaia). Ah, e uma anacrônica (estamos num reino místico de inspiração na antiguidade chinesa!) barra de cano de ferro, desses de esgoto e Final Fight (a barra do Punisher também é maneira).

Orbs de poder conferem magias aos personagens, conforme suas cores. Apertando-se os dois botões, temos o golpe especial espalha-brasa, mas você perde life (mesmo se não acertar ninguém). A corridinha é um corridão, pois seu boneco dá um sprint bem veloz, mas não permite combinação com pulos. No entanto, aqui a corridinha "sozinha", sem você apertar nenhum botão de golpe, já aplica um golpe (cotovelada) nos adversários. Correndo e clicando soco ou chute, temos golpes diversos, e de alcance mais próximo (já que a corridinha pura faz o boneco andar uma boa distância). Uma boa é que podemos aplicar combos de corridinha nos adversários, dando vários sprints rápidos e atingindo-os antes de caírem no chão. Por sinal, temos pulo duplo, mas ele é praticamente inútil. Ah, apertando-se pulo + chute, seu personagem cria momentaneamente um escudo de energia. Me pareceu meio inútil, mas, bem, deve ser para se proteger de alguma coisa.

Mas vamos aos personagens: Jimi Isaak é o clássico brigador de rua ocidental dos anos oitenta/noventa, como o Cody de Final Fight, o Rick Norton de Rushing Beat, o Axel Stone de Streets of Rage...

Temos uma chinesinha, pequena e rápida, a Kohen. Seu alcance é curto, mas ela incendeia os adversários ao final do combo com soco, o que compensa a escolha.

O cidadão que dá título a esta resenha é o capoeirista, Fred Sathal, com sua marra de braços cruzados e óculos escuros. O bitelo aplica altos golpes de capoeira, como martelos e queixadas, e tem direito até a um Joe Commando (Andy Bogard). E falando em Fatal Fury, ele ainda dá um "thomas flare" e gritinhos como os de Ducky King. Se tem homenagem a Ducky e a Andy, a homenagem central me parece ser ao capoeirista do Fatal Fury, Richard Meyer (por sinal, o primeiro personagem de um jogo de luta a praticar capoeira - sim, depois vieram muitos outros, como nosso apelão Eddy Gordo, de Tekken).

O personagem Koufu é o típico guerreiro chinês, com golpes rápidos mas potentes. Na falta de um fortão pra começar, temos ele.

Com o avanço do jogo, podemos selecionar Etuki, que combate com leque - mas ela quase não o usa, e seus braços curtos a tornam uma personagem mais fraca. AQUI, HÁ NOVIDADE: Esta personagem não é jogável em Gaia Crusaders. Mas, não se empolgue: Em compensação, os dois robôs/seres tecnorgânicos jogáveis em Gaia (Rob e M-985), aqui não o são...

E temos também Eiken, esse sim um forte personagem, um usuário de kung-fu.

Cada personagem tem afinidade com um elemento (fogo, vento), ou mais de um, o que se refletirá no tipo de magias que podem disparar, ou melhor, na forma de dispará-las.

Inimigos de tela variam conforme a fase, e os chefões são divertidos, embora fáceis. Enfrentamos até uma versão ancestral do Mestre Kame...

No final, após um breve boss rush, você deverá moer o chefe Fred (que nome, hein). Fred parece frouxo, mas não se engane... Sua forma final é das mais parrudas que você vai ver num beat. Ainda bem que as fichas hoje são de graça!

No mais, sem inovações ou nada que surpreenda, o ponto forte de TH é a pancadaria em si, de ótimas mecânicas. CLARO, CARO AMIGO: Gaia Crusaders é melhor, até porque tem enredo coerente, mais personagens selecionáveis e outras coisas. Mas nosso tema aqui é o derivado.

Está esperando o quê? A resenha acabou. Procure por Thunder Heroes e vá aplicar uns combos!

Sammis Reachers


sexta-feira, 16 de maio de 2025

Silent Dragon, o beat 'em up da Taito que "passou batido"


Silent Dragon é um beat 'em up da era clássica (1992), produzido pela Taito para arcades. Na trama, Dr. Bio, cientista malévolo, rico e louco (que mistura, hein) planeja dominar o mundo às custas de milicianos e de mutantes que cultiva. Pra completar, o calhorda sequestra a namorada de um dos protagonistas. É a deixa para você entrar em cena.

Você pode escolher entre quatro valentes, e o game permite até quatro jogadores ao mesmo tempo. O plantel conta com aquele jogador médio vestido à la anos 80 (Karatê Kid); um lutador de kung-fu; um fortão de topete e óculos escuros e um outro fortão mascarado feito ninja (parece um G. I. Joe). Ao contrário de outros beats, aqui a diferença entre eles não é tão grande. Isso se deve à economia de golpes do jogo. Não temos corridinha, balões direcionais (jogar o adversário para o lado que você quer - ou temos, mas não como devia ou estamos acostumados), pilão ou coisas assim. Dois toques para baixo mais soco, e seu herói - qualquer um - dá um carrinho, que faz as vezes de corridinha. Há um botão de especial dedicado, e ele golpeia de duas formas geralmente, com você clicando sem mover o direcional, ou com você movendo o direcional - ambos, ao atingir qualquer adversário, diminuem também o life de seu personagem. Seu boneco pode agarrar aleatoriamente um adversário, aplicando-lhe uma sucessão de joelhadas e finalizando com um golpe de impacto. Mas o movimento, novamente, é idêntico nos quatro personagens, o que empobrece a jogatina. Uma opção de balão, este sim "direcional", é, quando você apanhar o adversário na joelhada (que é aleatória, por aproximação), apertar o pulo: Isso fará seu personagem levantar o adversário sobre a cabeça, e assim é possível andar com ele e atirá-lo onde quiser - inclusive em ribanceiras...

A economia aqui é também de armas: Tudo que aparece é uma espada - por sinal de isopor, pois os adversários aguentam várias cutiladas antes de tombarem. Os galões, caixotes e máquinas de refrigerante soltam itens de pontuação ou repositores de sangue. Falando nisso, quando vir um item, apanhe-o logo, pois este é daqueles games irritantes onde itens ficam "presos" na tela (quando ela anda), ainda à vista, mas impegáveis.

As fases seguem o padrão áureo dos beats, com as variações que o gênero permite. Áreas urbanas, área de mata/floresta, uma fase sobre a carroceria de um caminhão que lembra ótimas fases parecidas em Vendetta e Mutation Nation.

Como em outros beat 'em ups da época, aqui você combate humanos (os mais aloprados e esquisitos humanos) e também alguns monstros/mutantes. No final do jogo adentramos o clássico edifício do chefão, e temos algo não tão comum nos beats, um boss rush. Um toque sinistro do jogo: Os adversários, de tela ou chefões, não têm nome: Aparece apenas a PONTUAÇÃO que você recebe ao derrotá-los - e isso apenas no caso daqueles mais fortes, ou dos chefões. Assim, um "se chama" 100000, outro 200000. O chefão final tem o sugestivo nome de 800000...

Silent Dragon, com sua mistura de Double Dragon e Final Fight, deixa sim, a desejar, mas é uma passagem bem-vinda para os fãs do gênero, e que "deixaram passar" o game no tempo em que marchávamos pelos fliperamas deste mundão. 


sábado, 15 de março de 2025

FLIPERAMIGOS - Resenhas e Crônicas Retrogamers de Sammis Reachers reunidas em e-book GRATUITO

 


Um passeio pitoresco e bem humorado pelo universo dos fliperamas e videogames das décadas de oitenta e noventa.

 

Nascido em 1978, minha infância e adolescência transcorreram nas décadas de 80 e 90. Na adolescência eu tinha duas grandes paixões, ou mais que isso, mas essas duas eram as mais regulares e onerosas: quadrinhos e jogos eletrônicos.  Passei pela clássica segunda geração dos consoles caseiros, mas vivi realmente as terceira, quarta, quinta e sexta gerações dos videogames. Além de ter experienciado toda a vibe dos fliperamas, verdadeiros "templos" onde eu depositava meu tempo e suadas fichas.

A partir de 2020, com a eclosão da pandemia de Covid e seu lockdown, o tempo “ocioso” de quase todos, para o bem e para o mal, foi catapultado para muito adiante. Assim, pude dedicar um tempo maior à jogatina nos emuladores, o que fazia, até ali, apenas muito esporadicamente. Comecei então um movimento natural de escrever  resenhas e análises de jogos por pura diversão e higiene mental, uma fuga ou descanso das atividades editoriais e literárias mais "sisudas" a que geralmente me dedico. A inspiração veio de meu amigo Luiz Miguel Gianeli e seu projeto Muito Além dos Videogames que, além dos livros editados, hoje mantém uma revista (onde colaboro).

O resultado desta literatura (retro)gamer está aqui, neste amplo compilado de textos – algumas crônicas e muitas resenhas, abarcando mais de 120 jogos – escritos de 2019 a 2025. E o livro ainda carrega poemas e um conto dentro da temática dos fliperamas.

É de graça. Leia e compartilhe!


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domingo, 23 de fevereiro de 2025

As Casas de Fliperama e seus muitos tipos: De volta aos anos 80 e 90

 



Saudade doída, curtida no álcool feito pimenta no pote, e no formol até, é a saudade de fliperama. Pra quem viveu a vibe arcadiana, a lembrança de um fliperama consegue trazer quase a época toda no bojo ou gabinete. A época que digo são os anos oitenta e noventa, ou ainda mais especificamente o meinho, a meiota, de meados de uma década até meados da outra.

E fliperama, você sabe, tinha de todo feitio. E aqui não falo da cabine de madeirite com tela de tubo, mas do ambiente onde eles eram alocados, do bar à casa de dedicação exclusiva. Cada um com seu charme e sua feiura, sua carga de alegria ou perniciosidade.

Vamos exercitar a memória. Vou rememorar alguns tipos de fliperamas que vivi, e espero que você, que viveu a época, possa se reconhecer e reconhecer alguns deles, se não todos. E, a você que não viveu, que possa aprender e se divertir com a variedade dos tais. 

O melhor fliperama era o Fliperama Capital: aquele que unia proximidade, quantidade e qualidade de máquinas e frequência considerável de jogadores. Geralmente esse era aquele fliperama fiel, em que você ia com mais frequência, ou deixava para os fins de semana e outras datas episódicas. Era a casa de diversões por natureza, por apresentar uma boa quantidade (6, 8, 12?) de máquinas, permitindo a variação – ainda que você no final fosse ali por uma ou duas máquinas, apenas. Normal. Ah, importante: Ele apresentava um ambiente geralmente neutro, sadio (na medida do possível), ou, para uma expressão mais atual, não-tóxico.


Falando em casa de diversões, vamos logo para eles, os Fliperamas de Shopping. Sim, esses fliperamas de shopping atuais, onde todos os jogos são mecanicamente interativos, ou seja, unem eletrônica com mecânica e cibernética (mecatrônica), a sementinha do mal já estava lá, nos primeiros deles nos anos 90. Bonitos, caros, grandes, caros, nem sempre cheios, CAROS. Sim, caro definia e define o fliperama de shopping. Mas era legal, tinham máquinas que você não encontrava em outro lugar. Me lembro de uma do Exterminador do Futuro (Terminator) cujos controles eram duas metrancas UZI, e cada uma tinha o nome de um personagem. Um deles era Sammy, um atrativo a mais para este coroa que vos escreve. Outra coisa interessante é que o fliperama de shopping permitia a você ver jogadores “haoles” (termo havaiano para designar surfista não-local, estrangeiro e até “trouxa”), de fora do universo flipermaníaco – pais com seus filhos pequenos, meninas curiosas ou acompanhando o namoradinho, e outros mais que nunca entrariam num fliperama “de rua”.

Sabe aquele personagem inescapável de todo fliperama (sim, de todos os que citei ou vou citar), o cara duro, viciado, geralmente bom jogador, e que ficava à toa o dia inteiro no fliperama, só à espera de uma chance de “salvar” alguém, garantir a ficha de um jogador inábil (“pegar uma aba”, como dizíamos por aqui)? Os fliperamas de shopping eram paraísos, oásis, haréns para esses caras. Ei, se você foi um desses, não se ofenda! Tive bons amigos no ofício, e já fui salvo mais vezes do que gostaria de admitir... E, confessemos: ver um desses viciados pegar uma ficha já “perdida”, com seu personagem já “na alma”, só com um risquinho de life, e fazer uma arruaça, virando a mesa para o nosso lado (sim, agora somos uma equipe) era dos espetáculos que faziam a ida a um fliperama valer a pena, quase tanto quanto simplesmente poder jogar.

Mas voltemos para a rua, lá aconteciam as coisas. 

Outro tipo de fliperama podemos chamar de Monaural ou Binaural (feito aquele CD do Pearl Jam). É aquele um, solitário, ou aqueles dois flipers colocados no barzinho da esquina, na porta da locadora, até no barbeiro. Um quebra-galho para uma hora de necessidade, uma tábua de salvação para um lugar desprovido. Lanterna dos afogados!

O fliperama talvez mais agradável de nossa lista era o “Secret Point” (opa, mais um termo do mundo do surfe). Aquele fliperama com três, quatro, cinco cabines, bons jogos e o melhor – ZERO crowd, zero população. Era chegar e, na maior parte das vezes, as máquinas estarem vazias, te esperando, quase convidando como uma princesa chama por um Don Juan. Aqui tínhamos o Bar do Djalma, um bar “escondido” numa rua sem saída, acessível, para piorar, por uma pequena ponte que só comportava bicicletas ou motos. Para melhorar, dentro de uma das três cabines havia um Neo Geo, e os jogos eram constantemente trocados. Conheci quase toda a carteira de jogos do console assim, no aconchego. Lugar de paz e alegria, saudade forte!

Dentre os fliperamas de rua, de considerável tamanho, podemos elencar um (sub)gênero que podemos chamar de Cave, ou Caverna mesmo. Era aquele fliperama escuro, sombrio, com ares de anos 70 ainda. Talvez tivesse até uma – ou várias – máquina de pinball por lá. Não ficavam muito cheios, atraíam roqueiros, alguns adultos ou adolescentes finais, e o cigarro era um mal onipresente. Cenário de filme noir!

Mas o pior dos lugares era o que hoje podemos chamar, num termo que não se usava na época aqui no RJ, de Quebrada.

Esse podia estar situado no centro da cidade – geralmente numa das ruas mais sujas (física e/ou metafisicamente), onde fazia vizinhança com casas de baixo meretrício, biroscas e cabeças-de-porco (pesquise, meu jovem). Podiam estar também no interior ou sopé de favelas. Essa casa de diversões sortidas reunia uma galera pesadérrima – pivetes e pivetões, batedores de carteira, viciados em tóxicos (cigarro na época era vento), e até gangues. Entrar num lugar desses, sem ser um de seus habitués, era atividade temerária.

Aqui tínhamos um no centro da cidade de Niterói, na rua São João (sim, que reunia casas de prostituição, biroscas, pontos de jogo do bicho, bancas de camelô, moradores em situação de rua e duas igrejas neopentecostais, para promover o equilíbrio na força e salvação para aqueles que acordassem daquele torpor). Lugar pesado, uma mão no joystick e outra na carteira. Sombrolhos enfezados, desconfiança, moleque olhando moleque de cima a baixo, gírias ainda mais restritas circulando entre os locais. Uma memória pitoresca: Morando em São Gonçalo, uma vez por mês ia ao centro de Niterói, cidade vizinha, comprar quadrinhos nas bancas de gibi usado. Geralmente ia acompanhado de meu amigo Ronaldo. Era ou vínhamos de uma fase ruim e, crias da periferia, nós dois poderíamos ser colocados no time dos brigões, ou ao menos gostávamos de nos acreditar assim. Quando entrávamos em tal espelunca, eu, mais centrado, avisava ao amigo: “Ronaldo, já sabe. Aqui só tem pivete, e esses caras todos se conhecem. Se começar uma briga aqui, não dá pra gente não. Então é o seguinte: Caso algum malandro meta a mão no seu bolso enquanto estiver jogando, ou tente pegar nossa bolsa (estava cheia de nosso tesouro, gibis Marvel/DC!), você prancha logo a cara dele e a gente corre pro terminal rodoviário (que ficava próximo). E eu faço o mesmo. Bota logo um a zero e vaza!” Acredite, era nesse espírito marcial, misto de burrice, presunção e coragem, que ali entrávamos. Sim, amigos, hoje é engraçado, mas era loucura – e risco de vida – total!

Pulemos para outro tipo, um todo especial: O fliperama “Cápsula do Tempo”. Aquele lugar onde a máquina ou as máquinas só e sempre tinham jogos antigos, atrasados em relação ao entorno, ao momento. Um exemplo raso: Em tempos de Street Fighter 2 e Samurai Aces nos arcades, você chegava lá no bar do tiozinho e se deparava com Pac-Man e um Galaga. E quando, um ano depois, os jogos finalmente eram trocados, eram substituídos por mais games do tempo do ronca. E você pensava, decepcionado: “Mas quem administra essa bagaça??!!!”. Tais lugares ou jogos, okay, tinham seu ar cult, e atraíam talvez não apenas coroas e jogadores desavisados, mas também galera fiel e informada, que curtia de boas um jogo véio.

Por fim, o derradeiro: Os fliperamas foram feridos de morte pelos consoles caseiros que, tornados poderosos-e-acessíveis o suficiente a partir do PlayStation 1, trouxeram os melhores jogos dos arcades – e muitos outros – direto para o sofá. Mas esse caminho foi precedido pelo surgimento das LAN Houses, ali pela meiuca dos anos 90. As lan houses, que começaram ofertando PCs para acesso à internet (alô Orkut, alô MSN) e jogatina, logo passaram a oferecer os tais novos consoles. E nessa onda a lan house virou foi maremoto, passando as casas de consoles a pulularem em cada esquina e garagem desse continente brasileiro. Nesse ínterim, surgiu um movimento herético, típico do capitalismo, esse despudorado: Alguns empreendedores passaram a unir, num mesmo espaço, consoles onde antes só havia cabines de fliperama, ou cabines de fliperama onde só havia consoles. E alguns ainda reacrescentaram os PCs e até mesas de sinuca e totó. A essa mixagem podemos chamar de Pot-pourri ou fliperama tipo Medley. Ou Salseiro, ou somente Casa de Jogos, aqui na acepção máxima, em maiúsculas.

Mas, e você, meu amigo? Se viveu a época, recorda de algum outro tipo de fliper que deveria aqui figurar? Conta pra gente!

 Sammis Reachers



sábado, 28 de dezembro de 2024

Os Jogos Bárbaros - Conan e seus congêneres nos retrogames



Vamos começar do começo, amigos. Quando criança, num acesso de pirraça diante de minha mãe (talvez por alguma promessa de presente ou passeio - ambos raros - não cumprida), minha prima mais velha, que assistia à irritante cena, teve uma ideia: "Tia Lia, me dá um dinheiro que vou levar ele na banca de jornais, para comprar uma revista". Ideia inusitada, porém acatada, e lá fomos nós. Eu mal sabia ler mas, na banca, quando bancas eram bancas, uma revista me encantou: A Espada Selvagem de Conan. Não uma qualquer, mas uma das raras e poucas edições coloridas que a Abril lançou na segunda metade dos anos 80. E foi a manhã e a tarde de meu primeiro contato com a Era Hiboriana, a primeira revista que comprei, e um dos pilares de meu fascínio por quadrinhos. E bárbaros.

Só anos depois fui saber que o personagem Conan existira antes nos livros. Devemos a Hobert E. Howard a criação de Conan e sua equivalente feminina, Red Sonja. Bem como outros bárbaros e aventureiros, como Kull, o Conquistador, que já rendeu até filme, ou o vingador puritano Solomon Kane (que ficaria muito bem como um dos - ou mesmo o fundador - do clã Belmont de Castlevania, mas essa é outra história, só pra te instigar a conhecer o sinistro crente Kane). Robert publicava nos livrinhos, em geral de bolso, com compilações de contos de horror, sci-fi e aventura a que se convencionou chamar de pulp fiction.

Talvez já antes de Howard, o universo barbaresco ocupa o imaginário popular, com todo o carnaval de vikings, guerreiros berserkers e povos germânicos em geral que confrontaram a "civilizada" Roma ao longo de seus séculos de existência imperial.

Após o aporte de Howard, os ares bárbaros se misturaram (numa dose maior) aos humores místicos e fantásticos e descambaram em O Senhor dos Anéis, que por sua vez aportaram nas masmorras do RPG Dungeons & Dragons, com tudo o que daí saiu: Livros, HQs, jogos e games. É sabido que o autor do RPG D&D, Gary Gygax, tenha declaradamente se inspirado em Howard e seu universo, além, é CLARO, de Tolkien. 

Uma ajudinha: Conan nasceu em 1932; o primeiro volume de O Senhor dos Anéis data de 1954 (embora narrativas tolkianas já circulassem antes).

Thundarr e sua intrépida trupe

Para além de Conan-o-fundador, no universo mítico médio a que tínhamos acesso nos idos dos anos 70-80-90, agora no terreno dos desenhos animados, tínhamos Thundarr, o Bárbaro ("Ariel, Ookla, avante!!" era seu grito de guerra e, irmão, em poder de arrepiar, só perde para o Howlll dos ThunderCats), cria da Ruby-Sperars Productions, e que fez bastante sucesso. O cara tinha um sabre de luz! E em todo canto - e desenho animado - passou a ser possível encontrar um bárbaro, sob os mais diversos "disfarces", como no caso de He-Man, um bárbaro "domesticado" num mundo mítico onde tecnologia e magia são irmãs siamesas.

Mas nosso tema aqui são os jogos de videogame. Os games oriundos deste tipo de narrativa costumam ser agrupados todos numa grande categoria, a chamada fantasia épica ou alta fantasia, uma geleia-geral que engloba muita coisa em sua massa. Pois bem, aqui eu ouso propor uma segmentação: Separar os jogos de alta fantasia em medievais (datados e geografados), e barbarescos (sem delimitação temporal ou geográfica condizente com a "nossa" realidade espacial e histórica). E cabe até uma outra segmentação, a fantasia Torres e Dragões, para delimitar aqueles games de alta fantasia não-espelhados em nossa realidade temporal e geográfica, e que carregam a mão no elemento místico (magos e magias, criaturas míticas - elfos, trolls, orcs, ciclopes - em demasia).

Feita a introdução, vamos hoje dar uma boa olhada nesta subcategoria do que eu chamo de jogos barbarescos - ou melhor, jogos eminentemente protagonizados por bárbaros! "Mas titio Samerson, como vou saber quando um jogo é sobre bárbaros, ou se é medieval (Knights of the Round, Warriors os Fate), ou se é de fantasia torres & dragões (Dungeons & Dragons, The King of Dragons, Dungeon Magic)?" Simples, meu amigo: Seu herói (o principal ou protagonista) estará usando, além da espada geralmente de dupla lâmina, apenas UMA SUNGA! E as mulheres estarão igualmente em TRAJES SUMÁRIOS, entendendo-se isso por biquinis anacrônicos, ou sainhas do tamanho de uma fita de Neo Geo AES. Resumindo: Dá uma reparada nas fuças do bruto: o herói/anti-herói se parece com o vovô Conan? Se a resposta for SIM, você está num jogo bárbaro, barbaresco, da Barbária ou o que seja. E mais: Muitas vezes (você verá abaixo) até o nome do protagonista de tais games faz homenagem a Conan. "Dai honra a quem tem honra", já diz a Bíblia em Romanos 13.7,8.

Claro, há jogos que se encaixam à perfeição nesta definição que propomos, enquanto outros apenas tangenciam, passam perto dela. 

Continuemos nas explicações: Como separar o que é medieval do que é barbaresco? A princípio, os gêneros podem confundir. Afinal, um gênero pode (costuma?) beber da fonte do outro. Mas não se engane: Os beat 'em ups Knights of the Round (Europa), Warriors of Fate (China) e até a série Silk Road (China/Ásia) são jogos medievais, com suas armaduras e armas características, além de delimitação a um período da História conhecida, bem como a fatos (na medida do possível) e a lugares reais. Quanto a Dungeons & Dragons, aqui a fronteira esboroa: Além de D&D dar uma ênfase maior na fantasia e magia, o palco de ação não é um lugar real da história humana, bem como a época não é delimitada ou não corresponde ao normal de nossas datações. Trata-se de um mundo fantástico, mítico. Em geral, os games barbarescos também são situados em mundos E/OU épocas de fantasia, como Conan e sua Era Hiboriana (que nunca existiu).

E é isso: Se você aguentou ler até aqui, meus parabéns. Você definitivamente não é um desses trolls de sofá! 

Bem, vamos analisar aqui apenas ALGUNS (dos muitos) jogos que podem ser enquadrados no subgênero barbaresco.


Babarian - Um game pioneiro, e que recebeu ports para Atari ST, além de Commodore 64 e outros computadores caseiros. Filho da Psygnosis (FDP?), nasceu em 1986. Um bárbaro loiro e cabeçudo avança por cavernas e palácios, no objetivo de detonar Necron. Bom jogo.


Barbarian, The Ultimate Warrior - Um dos primeiros games do universo barbaresco. Jogo de luta nascido em 1987 (Palace) para o Commodore 64, e logo portado para outros computadores caseiros. Recebeu continuação (1988), Barbarian II: The Dungeon of Drax, este com uma pegada mais hack and slash.


1, 2 e 3: A família Rastan

Rastan - O primeiro jogo (nascido para arcades em 1987, pela Taito), precisamos admitir, é bastante ruim. No entanto, sua homenagem a Conan (o nome não nega) é das mais claras. E ele precisa ser creditado como fundador de um reinado bárbaro, com suas duas sequências. Rastan é um Conan à perfeição: Anti-herói preocupado apenas com a satisfação de sua fome, sede e volúpia. Mas, ao ser contratado para eliminar monstros e livrar o reino de Ceim, ele tem a chance de tornar-se um herói. Além de muitos computadores domésticos (Commodore 64, ZX Spectrum, etc.), Rastan recebeu ports para Master System e Game Gear.

Nastar - Um acrônimo de Rastan, hum? Na verdade, o nome lá na fonte (Japão) é Rastan Saga 2. Na Europa e EUA o jogo recebeu o nome de Nastar.

O jogo (Taito, 1988, arcades) possui alguma beleza visual, e o personagem é grande nos sprites. Os inimigos comuns são bem desenhados, e poderiam ser acrescidos à fauna de Castlevania sem nenhum demérito. Mas a jogabilidade é travada, e a lentidão do jogo também atrapalha bastante. A única boa sacada é o escudo que defende automaticamente muitos dos ataques. O personagem pode trocar de armas, que variam da espada curta com escudo, espada longa e garras wolverinescas. Há upgrades que ajudam, como a capacidade de emitir estouros de magia nas armas, ou orbs que circulam o personagem. Mas tais itens são raríssimos! Some-se a isso a dificuldade considerável, e temos aqui um clássico jogo de arcade ruim e papa-fichas. Os belos chefões são o que salva do jogo.

Possui versão para Mega Drive, onde recebe o nome original (Rastan Saga 2).

Já o Rastan Saga 3, mais conhecido como Warrior Blade, só saiu para arcades. Um belo jogo, com personagens melhor elaborados, e aqui a presença de mais dois combatentes além de Rastan: Um magricela armado com facas longas (que podem virar kunais ou garras de gato, conforme powerups) e uma mulher (estava faltando) com um vingativo chicote. Mas Rastan Saga Episode 3 deixa um gosto indelével, sempre amargo: o daquela boa, ótima ideia que "quase" deu certo. Fácil demais, fases curtas, chefões que morrem num instante... Tinha tudo para ser um dos jogos máximos no gênero beat 'em up com espadas. 


Golden Axe - Falando em Mega Drive, nele mesmo temos em Golden Axe um de seus beat 'em ups clássicos, basilares, quase sinônimo do console. E, claro, um dos pilares do gênero barbaresco (embora com boas doses de fantasia Torres e Dragões) nos games. Saído originalmente para arcades em 1989, logo ganhou versão para o então nascente Mega Drive. Seu método de coleta e utilização de magias (as garrafinhas que apanhamos ao golpear os duendes, durante a transição de fases) é bastante original e marcou época.

O jogo recebeu duas continuações no Mega Drive, além do magnífico Golden Axe The Revenge of Death Adder, para arcades.


Vandyke - Um bom beat'em up/hack and slash/shmup de avanço vertical que saiu somente para arcades, em 1990, pela UPL. Você é ??? (o jogo não diz, bem como não conta uma história), e sua missão é simplesmente avançar moendo tudo no caminho. Armas como espada, chakans, bombas e correntes com ponteiro ajudam na missão de moer as muitas criaturas e belos chefões. Moer ou ser moído.


Blades of Vengeance - Mega Drive - Game de plataforma no estilo alta fantasia. Você escolhe entre três guerreiros que precisam marchar pelo Reino derrotando as forças de Mannax, a Dama Negra. 


Dahna Megami Tanjou - Mega Drive - Barbaresco com altas doses de Torres e Dragões. Jogo movimentado e até violento para os padrões da época. O perrengue também é grande! Dahna é uma guerreira/maga cuja família foi assassinada ainda em sua infância e que, anos depois, busca 'reequilibrar' as coisas. Lançado pela IGS em 1991, apenas nos mercados coreano e japonês.

 

A famosa arte de capa de Weapon
Lord
, por Simon Bisley
Weapon Lord - SNES - Um jogo de luta desenvolvido pela Namco (1995), onde você incorpora guerreiros bárbaros e monstros. O game serviu de base para a premiada série Soul Edge/Soul Calibur. Seu objetivo final é derrotar o Demonlord e tornar-se o Weaponlord. Haja machadada, meu lorde!

 

Battle Blaze - SNES - Na mesma vibe de Weapon Lord. Num torneio de luta para definir quem será o rei, você é o bárbaro Kerrel, filho do antigo monarca, e que precisa enfrentar humanos, demônios e outros combatentes para vingar o pai e retomar o reino. Saiu pela Sammy em 1992.

 

Cadash - Lançado em 1989 pela Taito para arcades, Cadash é um game de plataforma com elementos de RPG. Foi portado para Turbografx 16 e Mega Drive. Está mais para o gênero de fantasia Torres e Dragões do que o barbaresco.

 

Legend - SNES - Um beat 'em up onde dois guerreiros, Kaor e Igor, lutam em um reino fictício combatendo as forças do maléfico Clovis. É na verdade um "falso" game de fantasia medieval, pois acontece em reino mítico (mitológico/inventado). Uma clara e declarada homenagem da Arcade Zone a games como Golden Axe e The King of Dragons. E a homenagem é válida: o jogo é bom.

 

Barbarian - Amiga - Um jogo de luta envolvendo - o nome não nega - guerreiros bárbaros. Enfadonho até para a época. Também teve port para o SNES.


As capas da versão arcade e NES

The Astyanax - A versão para arcades (1989) é dos jogos mais belamente coloridos de que tenho notícia. Nosso guerreiro armado com seu impávido machado - nominado Bash - e escudo avança por mundos derrotando os mais diversos (e belos) inimigos. Uma barra de HP que se enche constantemente garante que chamas assomem às lâminas de seu machado, aumentando bastante o dano de seu golpe. Os escudos funcionam muito bem, num mecanismo de defesa automática. Mas cuidado: Ele se parte ao sabor das muitas pancadas. Prepare-se para moer e ser moído por todas as bestas da mitologia grega! E na última fase, você vai se sentir literalmente transportado para uma fase de Contra - só quem sem as metrancas! Sim, enfrentando aliens clássicos, aqueles do filme, aqueles dos traços do artista suíço H. R. Giger. Mucho louco!


A versão para NES saiu logo no ano seguinte, e ela apresenta significativas mudanças em relação ao original, como a possibilidade de utilizar outras armas (lança, espada) além do machado, bem como poder utilizar mais magias que não o raio, presente na versão arcade. Além do mais, se aqui as imagens perdem compreensivelmente a qualidade, o jogo ganha em enredo: O jovem Astianax é apenas um estudante de ensino médio que tem tido sonhos com uma certa jovem misteriosa, que invoca seu nome. Dia vai, dia vem, Astianax é transportado para outra dimensão. Agora no reino de Remlia, ele precisa resgatar a princesa - aquela mesma dos sonhos - que é mantida prisioneira pelo mago Chifre Negro.


Black Tiger - Clássico dos arcades, lançado pela Capcom em 1987. De alguma maneira o pai de Magic Sword, outro game na fronteira entre barbaresco/Torres e Dragões. Em Black Tiger, sua missão é derrotar três dragões diabólicos que tomaram a Terra para si, assim, na mão grande. Em seu avanço, você recolhe itens variados, troca de armas e liberta anciões que foram aprisionados pelo Tiamat malvadão. Além de ports para computadores caseiros, Black Tiger acabou entrando em compilações de jogos da Capcom para consoles modernos (leia-se, do Ps1 em diante).


Danan, The Jungle Fighter - Inusitada mistura de Conan e Tarzan, Danan é um game da Sega de 1990, para o Master System, lançado, ao que parece, apenas no Brasil e na Europa. Game de plataforma com leves elementos de RPG.


Sword os Sodan - Parido inicialmente para o Amiga (1988), dois anos depois ganhou versão para Mega Drive. Como é tradicional, o nome não nega o homenageado - não apenas o nome do jogo, mas também o de seu protagonista, Brodan. Um dos piores jogos de sempre. E é isso.


Legendary Axe 1 & 2 - Pc Engine/Turbografx - Legendary Axe 1 foi lançado em 1988 para o Turbografx 16, recebendo ótima acolhida. Aqui você incorpora Gogan (sim, Conan purinho), e sua missão é combater o culto sombrio de Jagu, e libertar a namorada de Gogan, a doce Flare. 

Em Legendary Axe 2 (1990), agora você pode variar as armas, tendo, além do machado, espada e estrela da manhã (ponteiro com corrente). Mas temos outras mudanças: o tom mais colorido do primeiro game dá lugar a uma atmosfera mais sombria. Aqui você incorpora um príncipe que, após a morte dos pais e na disputa pelo trono, foi traído por seu irmão, e precisa agora enfrentar uma longa jornada para retomar o que é seu por direito.


Mas, se o tema é Barbária, e quanto a Conan, o Bárbaro? Demos uma volta terrível e pulamos o principal. Vamos lá!




Conan Hall of Volta - Pioneiro game do nosso cimério, lançado para Apple 2, Commodore 64 e Atari 8bits. Um jogo de plataforma com leve pegada de puzzle. O cimério precisa recolher itens aleatórios numa tela estática, picotando os adversários que brotam, até conseguir passar para a próxima.



Conan: The Mysteries of Time (Nintendinho) - Este game é na verdade uma alteração do game Myth: History in the Making, da System 3. Publicado pela Mindscape em 1990. Um jogo que deixa muito a desejar, com a jogabilidade truncada e confusa como um de seus muitos problemas. O interessante é a quantidade de armas diferentes que podem ser apanhadas (apertando select, o inventário é mostrado). Atenção, a maioria delas tem limite de uso.


Conan The Cimmerian (Amiga) - Este é um RPG "clássico" de nosso querido Conan, com elementos de aventura. Lançado em 1991 pela Virgin, aqui Conan é um humilde ferreiro que, num dia como este, viu sua vila ser invadida por uma horda de vilões que executaram sua esposa. Conan, ferido mas vivo, parte em vingança. O vilão? O bruxo e arqui-inimigo coniano, Toth Amon. No mais, muita andança, muito papo, bons cenários e pouca ação.



"Mas titio Samerson, ONDE ESTÃO os games do Conan para SNES, Mega Drive, Master System, Game Boy, Game Boy Advance, PC Engine, Neo Geo?"

Grandessíssima pergunta, meu barbado guri. Eles NÃO ESTÃO. Há um vácuo gamerístico do personagem em todas essas plataformas, um dos maiores vácuos ou vacilos da história dos games - suprido, como visto, pelas diversas cópias homenagens citadas acima.

Conan só foi voltar a ter games em seu nome a partir do Xbox/Playstation 2. Dali em diante e até aqui, temos alguns games do cimério.

Mas ainda é tempo: Quem sabe a galera que tem focado em criar games para os consoles (ou ao menos em estilo) retro não se lembre do personagem? Quem sabe você, leitor, não é um desses desbravadores que farão justiça, tardia mas sempre justiça, ao cimério rei? Digo, games "em nome" do próprio Conan. Pois jogos envolvendo bárbaros, além dos retrocitados, continuaram a pulular de quando em vez para os mais diverso consoles, a partir do PS1.


Black Jewel, Beholgar e o
belíssimo Abathor

Mas nossa vibe é mesmo o retro, e nessa peleja 2D, tem gente por aí batalhando forte! Há algum tempo Oscar Celestini criou Black Jewel, game estilo 16 bits cujo personagem, Ryan (tem que ter um AN!), é um puro suco de Conan.

Outro game "recente" no gênero barbaresco é Beholgar. Um metroidvania que leva você a explorar florestas, pântanos e castelos.


Vale finalizar dizendo que em 2023 um outro herói lançou o game Abathor, uma homenagem magnífica ao gênero em questão, e que o próprio realizador diz ter sido inspirado principalmente no filme Conan, de 1982. O game permite até quatro jogadores em tela, como nos melhores arcades de nossa memória.


No mais, o personagem "Bárbaro", inescapavelmente baseado em Conan, passou a ser figura constante em diversos tipos de games, notadamente os RPGs, MMORPGs e congêneres (RPGs, esse mundo à parte que, por sinal, não foram analisados em nosso texto).

E você, retrocimério? Sabe de mais algum game que deveria figurar na lista? Escreva aí nos comentários.

Sammis Reachers


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