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terça-feira, 7 de outubro de 2025

PHOBOMANIA: Conheça algumas das novas fobias classificadas pela "siência"

 

Fobos, você sabe, é irmão de Deimos, deuses ou diabos gregos representantes do Medo e do Terror, respectivamente. Filhos do miliciano Ares e da messalina Afrodite, boa coisa não poderia mesmo vir dessa mistura de guerra com lascívia e impudicícia. De Fobos (Phobo, com ph, fica mais fofo, não?) derivamos muita coisa, como o tema dessa nossa crônica noticiosa, as fobias.

Talvez você não saiba, mas na pitoresca cidade de Broken Arrow, no estado norte-americano de Oklahoma, fica a sede da Sociedade para o Estudo e Catalogação das Fobias, Medos e Transtornos Correlatos (SSCPFRD, na sigla em inglês).

obscura relativamente invisibilizada organização, com sucursais ou ao menos representantes em cidades como Paris ou a nossa Niterói, de tempos em tempos lança nas fuças e nos ares sua nova compilação de rebentos do tal Phobos, deus caído que parece milho de pipoca premium estourando pela quentura destes nossos tempos.

Nem só de seu maior sucesso, a celebrada transfobia (e sua infinita LGTBQIAFNBWELRTSV+tização) ou da cristofobia (que ela mesma insiste em não designar, mas é a campeã das fobias em certos círculos, universidades, partidos, países, continentes e sabe-se lá se em planetas), vive a organização. Convido você, leitor, leitora, leitore e leitão a dar uma olhada nas novas nomenclaturas que a .org, em seu empenho científico à frente de seu tempo e de sua cultura vem desenvolvendo, em nome da compreensão das incompreensões humanas e do tratamento paliativo de transtornos da psiquê (sim, também me assusta, mas medo ainda é uma doença). Vejamos seis dos nada menos que quarenta e seis(!) novos construtos medrais delimitados e elencados este ano pela ong ianqueana.

 

Erucofobia (do latim eruca, lagarta): Medo de passar sob árvores e uma lagarta (de fogo, água ou carbono como você e eu) cair sobre si. Os reféns da patologia se recusam a andar em áreas arborescentes, e fazem das selvas de pedra seu habitat de salvaguarda. O PCC agradece.

 

Ovifrangerofobia (do latim ovi, ovo, frangere, partir): Medo de assistir a uma das coisas mais centrais e belas da natura: Um ovo eclodindo e um animal saindo dele (seja cobra, calango, dragão ou ave).

 

Masculofobia: Este é medo antigo, pilar dos medos, sobressalto das bruxas que sobreviveram, e que só agora ganha designação oficial, depois de uma longa luta interna, que quase fez rachar aquela abaloada organização sem fins lucrativos. Trata-se do medo de ver, conversar e/ou con-viver com homens héteros autoafirmativos. Não se trata dos tais doentios “red pills” ou “hétero tops”; o termo autoafirmativo designa o simples homem hétero coitado e cotidiano (seu pai, seu irmão, seu avô, seu Antônio o pedreiro, Geremias o açougueiro, o “homem comum” cujo conjunto certamente fez o mundo em que você pisa, respira e teme), que não se envergonha de si, sua opção, ou melhor, naturalista que é, não considera opções. Uma revista de humor inglesa disse que a masculofobia é o medo de “homem de verdade”. Bem, há divergências, mas é um resumo do medo.

 

Punctumfobia: É o medo de apontar lápis (de punctum, apontar). Os especialistas perceberam que, em cidades belgas, dinamarquesas e holandesas, crianças tinham medo de apontar seus lápis, pois a visão de um lápis sendo desbastado lhes causava repulsa e desconforto, afinal o lápis está sendo mutilado naquilo ali. Na Dinamarca, país avant garde, já há funcionários nas escolas encarregados exclusivamente de apontar os lápis do mais sensíveis (não deixem Putin saber disso).

 

Nigergradatiofobia ou simplesmente gradatiofobia (sempre do latim, niger, negro, gradatio, gradação): Essa talvez seja a mais polêmica das novas designações fóbicas, ou ao menos a que tem causado mais estardalhaço na mídia norte-americana e europeia: É a fobia que uma pessoa NEGRA tem de outra pessoa NEGRA, cujo tom de pele é mais escuro que o dela.

No Brasil, país miscigenado pelo amor e pela violência, um dos gargalos entupidos do combate ao racismo é aquele praticado (em geral por crianças e adolescentes) justamente entre negros, onde as falas, sejam francas ou de “humor”, desmerecem este ou aquele negro por ser “mais preto” que aquele que fala. Qualquer rua ou sala de aula é palco para assistir, estarrecido, a este descalabro que se repete ao milhão por dia, ao arrepio da lei, da Djamila e do ex-ministro apalpador de catracas (a tara dele tem nome, mas, calma, o tema de hoje são fobias).

 

Após temas amenos e pesados, vamos terminar com outra amenidade, esta típica da geração Z. É a tarditofobia (tarditas, lentidão, morosidade).

Simplesmente o medo de que um livro não tenha a sua continuação publicada. Vivemos tempos de trilogias, tetralogias e CEOs tarados incansáveis como Ares ou Afrodite dominando a baixa literatura, mas uma raiz desse horror podemos creditar ao nosso primeiro detetive da ficção, Sherlock Holmes, cuja morte no conto O Problema Final (e o fim da “saga”), desesperou a Europa, inundou o autor Arthur Conan Doyle de cartas e o “obrigou” a reviver o personagem, que, passados mais de 130 anos de sua primeira morte, segue ad infinitum, pois centenas de autores escreveram e seguem escrevendo histórias baseadas no mestre londrino dos tirocínios. O episódio bem mais recente, da morosidade de George R. R. Martin em concluir sua saga Crônicas de Gelo e Fogo (Game of Thrones e não, neste 13/09/25 a obra ainda não foi concluída), só ajudou a universalizar a fobia, agora, se não dicionarizada, ao menos já descrita em publicação especializada. Eu falei de tema ameno? Perdão, leitore. Segundo dados da própria SSCPFRD, ao menos 28 pessoas, apenas no Norte global, alegadamente suicidaram-se devido à espera, dura para elas, de continuações de suas tramas diletas. Martin responde por nada menos que 17 dessas mortes...

 

Em tempo: Você, cagão, cagona, cagone, medroso de qualquer (im)potência pode solicitar um distintivo de representante da SSCPFRD, e passar a ser correspondente certificado da .org em sua região. As tarefas do cargo, honorário e não remunerado, vão desde coletar dados a divulgar o trabalho da .org. Mas saiba que o paspalho e proto-ditador do Trump é inimigo figadal da organização, após ela propor o termo aurantiofobia (medo de homens-“laranja”), e seu visto para os EUA pode bem ir para as cucuias. De toda forma, preencha o cadastro no site e boa sorte!

Sammis Reachers


domingo, 23 de fevereiro de 2025

As Casas de Fliperama e seus muitos tipos: De volta aos anos 80 e 90

 



Saudade doída, curtida no álcool feito pimenta no pote, e no formol até, é a saudade de fliperama. Pra quem viveu a vibe arcadiana, a lembrança de um fliperama consegue trazer quase a época toda no bojo ou gabinete. A época que digo são os anos oitenta e noventa, ou ainda mais especificamente o meinho, a meiota, de meados de uma década até meados da outra.

E fliperama, você sabe, tinha de todo feitio. E aqui não falo da cabine de madeirite com tela de tubo, mas do ambiente onde eles eram alocados, do bar à casa de dedicação exclusiva. Cada um com seu charme e sua feiura, sua carga de alegria ou perniciosidade.

Vamos exercitar a memória. Vou rememorar alguns tipos de fliperamas que vivi, e espero que você, que viveu a época, possa se reconhecer e reconhecer alguns deles, se não todos. E, a você que não viveu, que possa aprender e se divertir com a variedade dos tais. 

O melhor fliperama era o Fliperama Capital: aquele que unia proximidade, quantidade e qualidade de máquinas e frequência considerável de jogadores. Geralmente esse era aquele fliperama fiel, em que você ia com mais frequência, ou deixava para os fins de semana e outras datas episódicas. Era a casa de diversões por natureza, por apresentar uma boa quantidade (6, 8, 12?) de máquinas, permitindo a variação – ainda que você no final fosse ali por uma ou duas máquinas, apenas. Normal. Ah, importante: Ele apresentava um ambiente geralmente neutro, sadio (na medida do possível), ou, para uma expressão mais atual, não-tóxico.


Falando em casa de diversões, vamos logo para eles, os Fliperamas de Shopping. Sim, esses fliperamas de shopping atuais, onde todos os jogos são mecanicamente interativos, ou seja, unem eletrônica com mecânica e cibernética (mecatrônica), a sementinha do mal já estava lá, nos primeiros deles nos anos 90. Bonitos, caros, grandes, caros, nem sempre cheios, CAROS. Sim, caro definia e define o fliperama de shopping. Mas era legal, tinham máquinas que você não encontrava em outro lugar. Me lembro de uma do Exterminador do Futuro (Terminator) cujos controles eram duas metrancas UZI, e cada uma tinha o nome de um personagem. Um deles era Sammy, um atrativo a mais para este coroa que vos escreve. Outra coisa interessante é que o fliperama de shopping permitia a você ver jogadores “haoles” (termo havaiano para designar surfista não-local, estrangeiro e até “trouxa”), de fora do universo flipermaníaco – pais com seus filhos pequenos, meninas curiosas ou acompanhando o namoradinho, e outros mais que nunca entrariam num fliperama “de rua”.

Sabe aquele personagem inescapável de todo fliperama (sim, de todos os que citei ou vou citar), o cara duro, viciado, geralmente bom jogador, e que ficava à toa o dia inteiro no fliperama, só à espera de uma chance de “salvar” alguém, garantir a ficha de um jogador inábil (“pegar uma aba”, como dizíamos por aqui)? Os fliperamas de shopping eram paraísos, oásis, haréns para esses caras. Ei, se você foi um desses, não se ofenda! Tive bons amigos no ofício, e já fui salvo mais vezes do que gostaria de admitir... E, confessemos: ver um desses viciados pegar uma ficha já “perdida”, com seu personagem já “na alma”, só com um risquinho de life, e fazer uma arruaça, virando a mesa para o nosso lado (sim, agora somos uma equipe) era dos espetáculos que faziam a ida a um fliperama valer a pena, quase tanto quanto simplesmente poder jogar.

Mas voltemos para a rua, lá aconteciam as coisas. 

Outro tipo de fliperama podemos chamar de Monaural ou Binaural (feito aquele CD do Pearl Jam). É aquele um, solitário, ou aqueles dois flipers colocados no barzinho da esquina, na porta da locadora, até no barbeiro. Um quebra-galho para uma hora de necessidade, uma tábua de salvação para um lugar desprovido. Lanterna dos afogados!

O fliperama talvez mais agradável de nossa lista era o Secret Point” (opa, mais um termo do mundo do surfe). Aquele fliperama com três, quatro, cinco cabines, bons jogos e o melhor – ZERO crowd, zero população. Era chegar e, na maior parte das vezes, as máquinas estarem vazias, te esperando, quase convidando como uma princesa chama por um Don Juan. Aqui tínhamos o Bar do Djalma, um bar “escondido” numa rua sem saída, acessível, para piorar, por uma pequena ponte que só comportava bicicletas ou motos. Para melhorar, dentro de uma das três cabines havia um Neo Geo, e os jogos eram constantemente trocados. Conheci quase toda a carteira de jogos do console assim, no aconchego. Lugar de paz e alegria, saudade forte!

Dentre os fliperamas de rua, de considerável tamanho, podemos elencar um (sub)gênero que podemos chamar de Cave, ou Caverna mesmo. Era aquele fliperama escuro, sombrio, com ares de anos 70 ainda. Talvez tivesse até uma – ou várias – máquina de pinball por lá. Não ficavam muito cheios, atraíam roqueiros, alguns adultos ou adolescentes finais, e o cigarro era um mal onipresente. Cenário de filme noir!

Mas o pior dos lugares era o que hoje podemos chamar, num termo que não se usava na época aqui no RJ, de Quebrada.

Esse podia estar situado no centro da cidade – geralmente numa das ruas mais sujas (física e/ou metafisicamente), onde fazia vizinhança com casas de baixo meretrício, biroscas e cabeças-de-porco (pesquise, meu jovem). Podiam estar também no interior ou sopé de favelas. Essa casa de diversões sortidas reunia uma galera pesadérrima – pivetes e pivetões, batedores de carteira, viciados em tóxicos (cigarro na época era vento), e até gangues. Entrar num lugar desses, sem ser um de seus habitués, era atividade temerária.

Aqui tínhamos um no centro da cidade de Niterói, na rua São João (sim, que reunia casas de prostituição, biroscas, pontos de jogo do bicho, bancas de camelô, moradores em situação de rua e duas igrejas neopentecostais, para promover o equilíbrio na força e salvação para aqueles que acordassem daquele torpor). Lugar pesado, uma mão no joystick e outra na carteira. Sombrolhos enfezados, desconfiança, moleque olhando moleque de cima a baixo, gírias ainda mais restritas circulando entre os locais. Uma memória pitoresca: Morando em São Gonçalo, uma vez por mês ia ao centro de Niterói, cidade vizinha, comprar quadrinhos nas bancas de gibi usado. Geralmente ia acompanhado de meu amigo Ronaldo. Era ou vínhamos de uma fase ruim e, crias da periferia, nós dois poderíamos ser colocados no time dos brigões, ou ao menos gostávamos de nos acreditar assim. Quando entrávamos em tal espelunca, eu, mais centrado, avisava ao amigo: “Ronaldo, já sabe. Aqui só tem pivete, e esses caras todos se conhecem. Se começar uma briga aqui, não dá pra gente não. Então é o seguinte: Caso algum malandro meta a mão no seu bolso enquanto estiver jogando, ou tente pegar nossa bolsa (estava cheia de nosso tesouro, gibis Marvel/DC!), você prancha logo a cara dele e a gente corre pro terminal rodoviário (que ficava próximo). E eu faço o mesmo. Bota logo um a zero e vaza!” Acredite, era nesse espírito marcial, misto de burrice, presunção e coragem, que ali entrávamos. Sim, amigos, hoje é engraçado, mas era loucura – e risco de vida – total!

Pulemos para outro tipo, um todo especial: O fliperama “Cápsula do Tempo”. Aquele lugar onde a máquina ou as máquinas só e sempre tinham jogos antigos, atrasados em relação ao entorno, ao momento. Um exemplo raso: Em tempos de Street Fighter 2 e Samurai Aces nos arcades, você chegava lá no bar do tiozinho e se deparava com Pac-Man e um Galaga. E quando, um ano depois, os jogos finalmente eram trocados, eram substituídos por mais games do tempo do ronca. E você pensava, decepcionado: “Mas quem administra essa bagaça??!!!”. Tais lugares ou jogos, okay, tinham seu ar cult, e atraíam talvez não apenas coroas e jogadores desavisados, mas também galera fiel e informada, que curtia de boas um jogo véio.

Por fim, o derradeiro: Os fliperamas foram feridos de morte pelos consoles caseiros que, tornados poderosos-e-acessíveis o suficiente a partir do PlayStation 1, trouxeram os melhores jogos dos arcades – e muitos outros – direto para o sofá. Mas esse caminho foi precedido pelo surgimento das LAN Houses, ali pela meiuca dos anos 90. As lan houses, que começaram ofertando PCs para acesso à internet (alô Orkut, alô MSN) e jogatina, logo passaram a oferecer os tais novos consoles. E nessa onda a lan house virou foi maremoto, passando as casas de consoles a pulularem em cada esquina e garagem desse continente brasileiro. Nesse ínterim, surgiu um movimento herético, típico do capitalismo, esse despudorado: Alguns empreendedores passaram a unir, num mesmo espaço, consoles onde antes só havia cabines de fliperama, ou cabines de fliperama onde só havia consoles. E alguns ainda reacrescentaram os PCs e até mesas de sinuca e totó. A essa mixagem podemos chamar de Pot-pourri ou fliperama tipo Medley. Ou Salseiro, ou somente Casa de Jogos, aqui na acepção máxima, em maiúsculas.

Mas, e você, meu amigo? Se viveu a época, recorda de algum outro tipo de fliper que deveria aqui figurar? Conta pra gente!

 Sammis Reachers



sábado, 28 de dezembro de 2024

Os Jogos Bárbaros - Conan e seus congêneres nos retrogames



Vamos começar do começo, amigos. Quando criança, num acesso de pirraça diante de minha mãe (talvez por alguma promessa de presente ou passeio - ambos raros - não cumprida), minha prima mais velha, que assistia à irritante cena, teve uma ideia: "Tia Lia, me dá um dinheiro que vou levar ele na banca de jornais, para comprar uma revista". Ideia inusitada, porém acatada, e lá fomos nós. Eu mal sabia ler mas, na banca, quando bancas eram bancas, uma revista me encantou: A Espada Selvagem de Conan. Não uma qualquer, mas uma das raras e poucas edições coloridas que a Abril lançou na segunda metade dos anos 80. E foi a manhã e a tarde de meu primeiro contato com a Era Hiboriana, a primeira revista que comprei, e um dos pilares de meu fascínio por quadrinhos. E bárbaros.

Só anos depois fui saber que o personagem Conan existira antes nos livros. Devemos a Hobert E. Howard a criação de Conan e sua equivalente feminina, Red Sonja. Bem como outros bárbaros e aventureiros, como Kull, o Conquistador, que já rendeu até filme, ou o vingador puritano Solomon Kane (que ficaria muito bem como um dos - ou mesmo o fundador - do clã Belmont de Castlevania, mas essa é outra história, só pra te instigar a conhecer o sinistro crente Kane). Robert publicava nos livrinhos, em geral de bolso, com compilações de contos de horror, sci-fi e aventura a que se convencionou chamar de pulp fiction.

Talvez já antes de Howard, o universo barbaresco ocupa o imaginário popular, com todo o carnaval de vikings, guerreiros berserkers e povos germânicos em geral que confrontaram a "civilizada" Roma ao longo de seus séculos de existência imperial.

Após o aporte de Howard, os ares bárbaros se misturaram (numa dose maior) aos humores místicos e fantásticos e descambaram em O Senhor dos Anéis, que por sua vez aportaram nas masmorras do RPG Dungeons & Dragons, com tudo o que daí saiu: Livros, HQs, jogos e games. É sabido que o autor do RPG D&D, Gary Gygax, tenha declaradamente se inspirado em Howard e seu universo, além, é CLARO, de Tolkien. 

Uma ajudinha: Conan nasceu em 1932; o primeiro volume de O Senhor dos Anéis data de 1954 (embora narrativas tolkianas já circulassem antes).

Thundarr e sua intrépida trupe

Para além de Conan-o-fundador, no universo mítico médio a que tínhamos acesso nos idos dos anos 70-80-90, agora no terreno dos desenhos animados, tínhamos Thundarr, o Bárbaro ("Ariel, Ookla, avante!!" era seu grito de guerra e, irmão, em poder de arrepiar, só perde para o Howlll dos ThunderCats), cria da Ruby-Sperars Productions, e que fez bastante sucesso. O cara tinha um sabre de luz! E em todo canto - e desenho animado - passou a ser possível encontrar um bárbaro, sob os mais diversos "disfarces", como no caso de He-Man, um bárbaro "domesticado" num mundo mítico onde tecnologia e magia são irmãs siamesas.

Mas nosso tema aqui são os jogos de videogame. Os games oriundos deste tipo de narrativa costumam ser agrupados todos numa grande categoria, a chamada fantasia épica ou alta fantasia, uma geleia-geral que engloba muita coisa em sua massa. Pois bem, aqui eu ouso propor uma segmentação: Separar os jogos de alta fantasia em medievais (datados e geografados), e barbarescos (sem delimitação temporal ou geográfica condizente com a "nossa" realidade espacial e histórica). E cabe até uma outra segmentação, a fantasia Torres e Dragões, para delimitar aqueles games de alta fantasia não-espelhados em nossa realidade temporal e geográfica, e que carregam a mão no elemento místico (magos e magias, criaturas míticas - elfos, trolls, orcs, ciclopes - em demasia).

Feita a introdução, vamos hoje dar uma boa olhada nesta subcategoria do que eu chamo de jogos barbarescos - ou melhor, jogos eminentemente protagonizados por bárbaros! "Mas titio Samerson, como vou saber quando um jogo é sobre bárbaros, ou se é medieval (Knights of the Round, Warriors os Fate), ou se é de fantasia torres & dragões (Dungeons & Dragons, The King of Dragons, Dungeon Magic)?" Simples, meu amigo: Seu herói (o principal ou protagonista) estará usando, além da espada geralmente de dupla lâmina, apenas UMA SUNGA! E as mulheres estarão igualmente em TRAJES SUMÁRIOS, entendendo-se isso por biquinis anacrônicos, ou sainhas do tamanho de uma fita de Neo Geo AES. Resumindo: Dá uma reparada nas fuças do bruto: o herói/anti-herói se parece com o vovô Conan? Se a resposta for SIM, você está num jogo bárbaro, barbaresco, da Barbária ou o que seja. E mais: Muitas vezes (você verá abaixo) até o nome do protagonista de tais games faz homenagem a Conan. "Dai honra a quem tem honra", já diz a Bíblia em Romanos 13.7,8.

Claro, há jogos que se encaixam à perfeição nesta definição que propomos, enquanto outros apenas tangenciam, passam perto dela. 

Continuemos nas explicações: Como separar o que é medieval do que é barbaresco? A princípio, os gêneros podem confundir. Afinal, um gênero pode (costuma?) beber da fonte do outro. Mas não se engane: Os beat 'em ups Knights of the Round (Europa), Warriors of Fate (China) e até a série Silk Road (China/Ásia) são jogos medievais, com suas armaduras e armas características, além de delimitação a um período da História conhecida, bem como a fatos (na medida do possível) e a lugares reais. Quanto a Dungeons & Dragons, aqui a fronteira esboroa: Além de D&D dar uma ênfase maior na fantasia e magia, o palco de ação não é um lugar real da história humana, bem como a época não é delimitada ou não corresponde ao normal de nossas datações. Trata-se de um mundo fantástico, mítico. Em geral, os games barbarescos também são situados em mundos E/OU épocas de fantasia, como Conan e sua Era Hiboriana (que nunca existiu).

E é isso: Se você aguentou ler até aqui, meus parabéns. Você definitivamente não é um desses trolls de sofá! 

Bem, vamos analisar aqui apenas ALGUNS (dos muitos) jogos que podem ser enquadrados no subgênero barbaresco.


Babarian - Um game pioneiro, e que recebeu ports para Atari ST, além de Commodore 64 e outros computadores caseiros. Filho da Psygnosis (FDP?), nasceu em 1986. Um bárbaro loiro e cabeçudo avança por cavernas e palácios, no objetivo de detonar Necron. Bom jogo.


Barbarian, The Ultimate Warrior - Um dos primeiros games do universo barbaresco. Jogo de luta nascido em 1987 (Palace) para o Commodore 64, e logo portado para outros computadores caseiros. Recebeu continuação (1988), Barbarian II: The Dungeon of Drax, este com uma pegada mais hack and slash.


1, 2 e 3: A família Rastan

Rastan - O primeiro jogo (nascido para arcades em 1987, pela Taito), precisamos admitir, é bastante ruim. No entanto, sua homenagem a Conan (o nome não nega) é das mais claras. E ele precisa ser creditado como fundador de um reinado bárbaro, com suas duas sequências. Rastan é um Conan à perfeição: Anti-herói preocupado apenas com a satisfação de sua fome, sede e volúpia. Mas, ao ser contratado para eliminar monstros e livrar o reino de Ceim, ele tem a chance de tornar-se um herói. Além de muitos computadores domésticos (Commodore 64, ZX Spectrum, etc.), Rastan recebeu ports para Master System e Game Gear.

Nastar - Um acrônimo de Rastan, hum? Na verdade, o nome lá na fonte (Japão) é Rastan Saga 2. Na Europa e EUA o jogo recebeu o nome de Nastar.

O jogo (Taito, 1988, arcades) possui alguma beleza visual, e o personagem é grande nos sprites. Os inimigos comuns são bem desenhados, e poderiam ser acrescidos à fauna de Castlevania sem nenhum demérito. Mas a jogabilidade é travada, e a lentidão do jogo também atrapalha bastante. A única boa sacada é o escudo que defende automaticamente muitos dos ataques. O personagem pode trocar de armas, que variam da espada curta com escudo, espada longa e garras wolverinescas. Há upgrades que ajudam, como a capacidade de emitir estouros de magia nas armas, ou orbs que circulam o personagem. Mas tais itens são raríssimos! Some-se a isso a dificuldade considerável, e temos aqui um clássico jogo de arcade ruim e papa-fichas. Os belos chefões são o que salva do jogo.

Possui versão para Mega Drive, onde recebe o nome original (Rastan Saga 2).

Já o Rastan Saga 3, mais conhecido como Warrior Blade, só saiu para arcades. Um belo jogo, com personagens melhor elaborados, e aqui a presença de mais dois combatentes além de Rastan: Um magricela armado com facas longas (que podem virar kunais ou garras de gato, conforme powerups) e uma mulher (estava faltando) com um vingativo chicote. Mas Rastan Saga Episode 3 deixa um gosto indelével, sempre amargo: o daquela boa, ótima ideia que "quase" deu certo. Fácil demais, fases curtas, chefões que morrem num instante... Tinha tudo para ser um dos jogos máximos no gênero beat 'em up com espadas. 


Golden Axe - Falando em Mega Drive, nele mesmo temos em Golden Axe um de seus beat 'em ups clássicos, basilares, quase sinônimo do console. E, claro, um dos pilares do gênero barbaresco (embora com boas doses de fantasia Torres e Dragões) nos games. Saído originalmente para arcades em 1989, logo ganhou versão para o então nascente Mega Drive. Seu método de coleta e utilização de magias (as garrafinhas que apanhamos ao golpear os duendes, durante a transição de fases) é bastante original e marcou época.

O jogo recebeu duas continuações no Mega Drive, além do magnífico Golden Axe The Revenge of Death Adder, para arcades.


Vandyke - Um bom beat'em up/hack and slash/shmup de avanço vertical que saiu somente para arcades, em 1990, pela UPL. Você é ??? (o jogo não diz, bem como não conta uma história), e sua missão é simplesmente avançar moendo tudo no caminho. Armas como espada, chakans, bombas e correntes com ponteiro ajudam na missão de moer as muitas criaturas e belos chefões. Moer ou ser moído.


Blades of Vengeance - Mega Drive - Game de plataforma no estilo alta fantasia. Você escolhe entre três guerreiros que precisam marchar pelo Reino derrotando as forças de Mannax, a Dama Negra. 


Dahna Megami Tanjou - Mega Drive - Barbaresco com altas doses de Torres e Dragões. Jogo movimentado e até violento para os padrões da época. O perrengue também é grande! Dahna é uma guerreira/maga cuja família foi assassinada ainda em sua infância e que, anos depois, busca 'reequilibrar' as coisas. Lançado pela IGS em 1991, apenas nos mercados coreano e japonês.

 

A famosa arte de capa de Weapon
Lord
, por Simon Bisley
Weapon Lord - SNES - Um jogo de luta desenvolvido pela Namco (1995), onde você incorpora guerreiros bárbaros e monstros. O game serviu de base para a premiada série Soul Edge/Soul Calibur. Seu objetivo final é derrotar o Demonlord e tornar-se o Weaponlord. Haja machadada, meu lorde!

 

Battle Blaze - SNES - Na mesma vibe de Weapon Lord. Num torneio de luta para definir quem será o rei, você é o bárbaro Kerrel, filho do antigo monarca, e que precisa enfrentar humanos, demônios e outros combatentes para vingar o pai e retomar o reino. Saiu pela Sammy em 1992.

 

Cadash - Lançado em 1989 pela Taito para arcades, Cadash é um game de plataforma com elementos de RPG. Foi portado para Turbografx 16 e Mega Drive. Está mais para o gênero de fantasia Torres e Dragões do que o barbaresco.

 

Legend - SNES - Um beat 'em up onde dois guerreiros, Kaor e Igor, lutam em um reino fictício combatendo as forças do maléfico Clovis. É na verdade um "falso" game de fantasia medieval, pois acontece em reino mítico (mitológico/inventado). Uma clara e declarada homenagem da Arcade Zone a games como Golden Axe e The King of Dragons. E a homenagem é válida: o jogo é bom.

 

Barbarian - Amiga - Um jogo de luta envolvendo - o nome não nega - guerreiros bárbaros. Enfadonho até para a época. Também teve port para o SNES.


As capas da versão arcade e NES

The Astyanax - A versão para arcades (1989) é dos jogos mais belamente coloridos de que tenho notícia. Nosso guerreiro armado com seu impávido machado - nominado Bash - e escudo avança por mundos derrotando os mais diversos (e belos) inimigos. Uma barra de HP que se enche constantemente garante que chamas assomem às lâminas de seu machado, aumentando bastante o dano de seu golpe. Os escudos funcionam muito bem, num mecanismo de defesa automática. Mas cuidado: Ele se parte ao sabor das muitas pancadas. Prepare-se para moer e ser moído por todas as bestas da mitologia grega! E na última fase, você vai se sentir literalmente transportado para uma fase de Contra - só quem sem as metrancas! Sim, enfrentando aliens clássicos, aqueles do filme, aqueles dos traços do artista suíço H. R. Giger. Mucho louco!


A versão para NES saiu logo no ano seguinte, e ela apresenta significativas mudanças em relação ao original, como a possibilidade de utilizar outras armas (lança, espada) além do machado, bem como poder utilizar mais magias que não o raio, presente na versão arcade. Além do mais, se aqui as imagens perdem compreensivelmente a qualidade, o jogo ganha em enredo: O jovem Astianax é apenas um estudante de ensino médio que tem tido sonhos com uma certa jovem misteriosa, que invoca seu nome. Dia vai, dia vem, Astianax é transportado para outra dimensão. Agora no reino de Remlia, ele precisa resgatar a princesa - aquela mesma dos sonhos - que é mantida prisioneira pelo mago Chifre Negro.


Black Tiger - Clássico dos arcades, lançado pela Capcom em 1987. De alguma maneira o pai de Magic Sword, outro game na fronteira entre barbaresco/Torres e Dragões. Em Black Tiger, sua missão é derrotar três dragões diabólicos que tomaram a Terra para si, assim, na mão grande. Em seu avanço, você recolhe itens variados, troca de armas e liberta anciões que foram aprisionados pelo Tiamat malvadão. Além de ports para computadores caseiros, Black Tiger acabou entrando em compilações de jogos da Capcom para consoles modernos (leia-se, do Ps1 em diante).


Danan, The Jungle Fighter - Inusitada mistura de Conan e Tarzan, Danan é um game da Sega de 1990, para o Master System, lançado, ao que parece, apenas no Brasil e na Europa. Game de plataforma com leves elementos de RPG.


Sword os Sodan - Parido inicialmente para o Amiga (1988), dois anos depois ganhou versão para Mega Drive. Como é tradicional, o nome não nega o homenageado - não apenas o nome do jogo, mas também o de seu protagonista, Brodan. Um dos piores jogos de sempre. E é isso.


Legendary Axe 1 & 2 - Pc Engine/Turbografx - Legendary Axe 1 foi lançado em 1988 para o Turbografx 16, recebendo ótima acolhida. Aqui você incorpora Gogan (sim, Conan purinho), e sua missão é combater o culto sombrio de Jagu, e libertar a namorada de Gogan, a doce Flare. 

Em Legendary Axe 2 (1990), agora você pode variar as armas, tendo, além do machado, espada e estrela da manhã (ponteiro com corrente). Mas temos outras mudanças: o tom mais colorido do primeiro game dá lugar a uma atmosfera mais sombria. Aqui você incorpora um príncipe que, após a morte dos pais e na disputa pelo trono, foi traído por seu irmão, e precisa agora enfrentar uma longa jornada para retomar o que é seu por direito.


Mas, se o tema é Barbária, e quanto a Conan, o Bárbaro? Demos uma volta terrível e pulamos o principal. Vamos lá!




Conan Hall of Volta - Pioneiro game do nosso cimério, lançado para Apple 2, Commodore 64 e Atari 8bits. Um jogo de plataforma com leve pegada de puzzle. O cimério precisa recolher itens aleatórios numa tela estática, picotando os adversários que brotam, até conseguir passar para a próxima.



Conan: The Mysteries of Time (Nintendinho) - Este game é na verdade uma alteração do game Myth: History in the Making, da System 3. Publicado pela Mindscape em 1990. Um jogo que deixa muito a desejar, com a jogabilidade truncada e confusa como um de seus muitos problemas. O interessante é a quantidade de armas diferentes que podem ser apanhadas (apertando select, o inventário é mostrado). Atenção, a maioria delas tem limite de uso.


Conan The Cimmerian (Amiga) - Este é um RPG "clássico" de nosso querido Conan, com elementos de aventura. Lançado em 1991 pela Virgin, aqui Conan é um humilde ferreiro que, num dia como este, viu sua vila ser invadida por uma horda de vilões que executaram sua esposa. Conan, ferido mas vivo, parte em vingança. O vilão? O bruxo e arqui-inimigo coniano, Toth Amon. No mais, muita andança, muito papo, bons cenários e pouca ação.



"Mas titio Samerson, ONDE ESTÃO os games do Conan para SNES, Mega Drive, Master System, Game Boy, Game Boy Advance, PC Engine, Neo Geo?"

Grandessíssima pergunta, meu barbado guri. Eles NÃO ESTÃO. Há um vácuo gamerístico do personagem em todas essas plataformas, um dos maiores vácuos ou vacilos da história dos games - suprido, como visto, pelas diversas cópias homenagens citadas acima.

Conan só foi voltar a ter games em seu nome a partir do Xbox/Playstation 2. Dali em diante e até aqui, temos alguns games do cimério.

Mas ainda é tempo: Quem sabe a galera que tem focado em criar games para os consoles (ou ao menos em estilo) retro não se lembre do personagem? Quem sabe você, leitor, não é um desses desbravadores que farão justiça, tardia mas sempre justiça, ao cimério rei? Digo, games "em nome" do próprio Conan. Pois jogos envolvendo bárbaros, além dos retrocitados, continuaram a pulular de quando em vez para os mais diverso consoles, a partir do PS1.


Black Jewel, Beholgar e o
belíssimo Abathor

Mas nossa vibe é mesmo o retro, e nessa peleja 2D, tem gente por aí batalhando forte! Há algum tempo Oscar Celestini criou Black Jewel, game estilo 16 bits cujo personagem, Ryan (tem que ter um AN!), é um puro suco de Conan.

Outro game "recente" no gênero barbaresco é Beholgar. Um metroidvania que leva você a explorar florestas, pântanos e castelos.


Vale finalizar dizendo que em 2023 um outro herói lançou o game Abathor, uma homenagem magnífica ao gênero em questão, e que o próprio realizador diz ter sido inspirado principalmente no filme Conan, de 1982. O game permite até quatro jogadores em tela, como nos melhores arcades de nossa memória.


No mais, o personagem "Bárbaro", inescapavelmente baseado em Conan, passou a ser figura constante em diversos tipos de games, notadamente os RPGs, MMORPGs e congêneres (RPGs, esse mundo à parte que, por sinal, não foram analisados em nosso texto).

E você, retrocimério? Sabe de mais algum game que deveria figurar na lista? Escreva aí nos comentários.

Sammis Reachers


quarta-feira, 14 de agosto de 2024

Resenha dos JRs com Sammis Reachers - Os 41 anos da Capcom

 


Os amigos e irmãos Junior Braga e Junior Malacarne, meus companheiros de redação na Revista Muito Além dos Videogames, têm promovido mensalmente um bate papo sobre o universo dos jogos eletrônicos, com destaque, claro, para a seara retrogamer. E no mês de julho eu fui o "convidado especial". O tema do programa foram os 41 anos da empresa Capcom, que tantos bons jogos legou (e ainda lega) aos aficionados. Em comemoração à data, a Capcom criou um belíssimo site comemorativo, onde era possível jogar diversos de seus antigos jogos, além de conhecer detalhes da história da empresa e de seus personagens. 

Abaixo, confira nossa conversa, descontraída e muito bem humorada.


quarta-feira, 14 de fevereiro de 2024

O tempo em que mandávamos e recebíamos cartas, as piadas da Playboy e o nascimento de um escritor

 


Peguei a reta final do universo das epígrafes, ali pelos anos 90, 2000 (sim, pois daí em diante foi sobrevida).

Ainda criança, tinha o vício da acumulação, do colecionador de tudo (que troquei pela Literatura, tempos depois. Hoje não tenho apego nem a meus livros impressos). Enviava carta para todo lugar que dissesse “receba grátis nosso catálogo”, “receba grátis nosso informativo” etc.

Para além disso, eu já era um escritor, sem saber, sem ninguém me avisar. Mas, como era isso? Eu comprava em banca revistas de piadas da Ediouro, publicações populares na época. Nelas, se dizia que quem enviasse piadas que fossem publicadas, ganharia brindes (mais revistas). AQUI me tornei escritor: Eu copiava e REESCREVIA, com outras palavras, nomes e até transcursos, piadas que vinham na página final da revista Playboy (como eu as conseguia, as Playboys? Ora, eram os anos 80/90, valia de tudo).

O engodo infantil funcionou umas três ou mais vezes, e ganhei diversas revistas. Mas também um “presente” inesperado: O editor colocou num editorial o meu nome e idade, dizendo que “eu era um jovem leitor do RJ e que desejava fazer amizades via cartas”. Não sei de onde diabos ele tirou aquilo. Eu, fazer amizades via cartas? Eu ainda era moleque rueiro, e tinha amigos e inimigos que bastavam. Mas o resultado foi que passei a receber cartas, esparsas, de todo o Brasil. Nessa brincadeira, arrumei uma namoradinha virtual (epa, na época era epistolar) em Minas Gerais, e outra no Rio Grande do Sul. Meninas de minha faixa, 11, 12 anos. Trocávamos fotos, e eram bonitas, as princesinhas.

Bem, bateu até uma saudade aqui, de quando enviávamos - e recebíamos - cartas. Que bom ter vivido aquela época!


terça-feira, 2 de janeiro de 2024

RESENHAS DE JOGOS E ARTIGOS RETROGAMER (Retrospectiva 2023)

 


RESENHAS DE JOGOS E ARTIGOS RETROGAMER (2023)

Aqui, uma recapitulação dos artigos sobre games de antanho, que escrevi no ano de 2023.


Cadillacs and Dinosaurs: Memória & Análise - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/12/cadillacs-and-dinosaurs-memoria-analise.html


Yooo Joe!!! Os jogos dos Comandos em Ação para o Nintendinho - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/09/yooo-joe-os-jogos-dos-comandos-em-acao.html

 

Quatro (bons) shmups do Nintendinho, baseados em helicópteros! - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/09/quatro-bons-shmups-do-nintendinho.html

 

De férias com Nintendinho: Cinco jogos de plataforma pouco conhecidos que vão te surpreender - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/07/de-ferias-com-nintendinho-cinco-jogos.html

 

1999: De como um Dreamcast veio bater em minha porta - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/06/1999-de-como-um-dreamcast-veio-bater-em.html

 

HOOK, o divertido beat 'em up da IREM - E a humana busca por vida eterna - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/04/hook-o-divertido-beat-em-up-da-irem-e.html

 

Little Samson: A pequena joia dos 8 bits - https://azulcaudal.blogspot.com/2023/02/little-samson-pequena-joia-dos-8-bits.html


quarta-feira, 25 de outubro de 2023

Sobre quadrinhos, literatura e ciclos completados

 

Boa parte de minha adolescência foi devotada aos quadrinhos. Na época, juntava dinheirinho por meses para poder ir aos sebos e bancas de Niterói, comprar revistas usadas. Com o tempo, a melhora econômica me permitiu até a poder comprar regularmente algumas revistas novas, em banca. Mas, paralelamente, meu interesse por literatura crescia, e avançou até um ponto de inflexão, onde eu conclui que teria que optar entre quadrinhos e literatura, pois o tempo e os recursos gastos com HQs passaram a me significar de menor valia.

O tempo passou, li os clássicos e os cretinos, li de quase tudo e entendi que tudo era quase nada, pois o oceano da literatura não tem fim ou fundo. Na memória do ex-marvete, ex-dcnauta, ficaram algumas lacunas, histórias inconclusas, pois nunca pude encontrar em sebos as revistas onde elas foram contadas, e não havia internet, a que hoje me permite comprar o livro ou revista que eu quiser. E houve a troca de foco, e houve a vida, esse tumulto.

Então hoje, após o período produtivo de um dia de folga (dedicado a criá-los, a meus sequestradores, os livros), fazendo uma busca aleatória após o almoço, fui jogado num blog que publica quadrinhos antigos.

E meus olhos cansados de menino viram o de há muito cobiçado e desistido. E eu, durante o resto da tarde e noite, pude tributar ao menino, pude ler duas histórias (mais de 400 páginas no total!), na verdade a conclusão de duas sagas da Marvel dos anos 80/90: o desfecho da Guerra dos Espectros, travada pelo cavaleiro espacial Rom, uma espécie de Surfista Prateado que, como seu modelo, sacrificou a vida para salvar seu planeta. 32 anos de espera do menino a quem os livros soterraram...

Por fim, a conclusão de outra saga, Ataques Atlantes, cuja segunda parte busquei naqueles idos por anos, em vão.

E a sensação de retornar ao momentum formador, e o prazer da conclusão, o gozo do desfecho, de completar um círculo cuja circunferência havia perdido, mereceu até este texto mais ou menos poético.

O garoto - agora com cabelos brancos -, empurrando filósofos alemães e romancistas russos para o lado da cama, vibrou novamente a velha corda.

Sammis Reachers


domingo, 30 de abril de 2023

Cantiga de Bem-Dizer, um poema de Mathias Raws

 


Desde a minha juventude e inícios no pot-pourri literário, travo trato com um camarada cujos versos sempre me fizeram rir, mas rir aquele riso culpado, pela força de sua ironia cínica, de seu "veneno".

Com o tempo, seguimos caminhos diferentes, mas nunca deixei de, sempre que possível, acompanhar a produção deste enfant terrible, Mathias Raws, de quem até já publiquei alguns poemas. E falando neles, olha essa pérola do politicamente incorreto, do que NÃO DEVIA SER PUBLICADO, mas aqui devidamente publicado, pois ainda sou desses:

Cantiga de bem-dizer

Mathias Raws

O moçoilo respondia por Mateus ou Enzo, ou outra
Dessas alcunhas de millenial.
Poetastro de sarau, canário de churrascaria
Desprimaverou-se certa feita numa meia lapada
dum marido bravo (uma sapatão espadaúda)
Que tomou por dentre a centralidade do lombo,
Dedos uns quatro acima dos rins, de reverberar
No umbigo bojudo, desses de males-paridos.
Antes de exaurida a semana cataclísmica,
Mudou-se de bairro, despiu camisas tribais. Arrumou
um trabalho fixo na agência Fiat dum padrinho.
Deixou tertúlias e representatividades, endureceu
(Ou ressignificou?) o teso grelo de sua sensibilidade e
Virou foi homem, feito o pai queria, ainda que no susto,
finando o boy progressista. Cancelou-se e foi cancelado,
na frieza das redes que abandonara, nascituro.
Sim, inesperadamente homem, antidecolonial anacronia.
Transmutado, veja você, por uma ninharia dum
Soco, um murro
no meio pitagórico das costas, no olho da meiota.
Um só, um soco
no momento em que declamava um poema num palanquim.
E foi o dia e a tarde da vida camaleônica do fluídico Mateus ou Enzo,
ressignificado, senhorxs,
Pela força contundente dum soco duma sapatão.

domingo, 13 de fevereiro de 2022

No tempo dos fliperamas

 


A depender da janela de idade, talvez você também tenha curtido a época. Ela durou relativamente bastante: De meados da década de oitenta até meados, ou vá lá, final da década de 10 deste nosso século.

No começo, além das pioneiras e parangoléicas máquinas eletromecânicas de pinball, os jogos eletrônicos eram restritos a um Pac-Man, um Galaga, um Space Invaders... A coisa era simples. Na década de 90 veio a explosão: Os jogos de luta suplantaram os demais, e multiplicaram o número de usuários (viciados não!). Quem viveu, não tem como esquecer: Street Fighter, The King of Fighters, Samurai Shodown, Mortal Kombat e trocentas outras franquias que corriam por fora. As demais categorias nunca deixaram de existir: Os shoot ‘em ups, que são os tradicionais jogos de navinha; os beat ‘em ups (haja up!), que são os divertidos jogos de andar-e-bater, como Double Dragon, Final Fight, Captain Commando, Cadillacs and Dinosaurs; os jogos de corrida, tiro e outros mais.

Todos os bairros, por mais aloprados e esquecidos das atenções da civilização, tinham suas máquinas, em bares, lojinhas, padarias... Alguns bairros, agraciados, contavam com casas exclusivas, apenas para eles: os fliperamas.

Quanta mãe gonçalense já foi buscar seu rebento que jazia enfurnado naqueles antros de perdição! Mas, passado o tempo, sabemos que a perdição era apenas de dinheiro: Merrecas de fichas, mas verdadeiras fortunas para quem não tinha quase nada.

E era meu caso. Mas dava meu jeito: vendia garrafas, catava ferro-velho nas margens do rio Alcântara e nos lixões do entorno (nos anos oitenta não havia coleta por cá). E havia o corporativismo dos defasados (miseráveis não!): Quando um moleque não tinha dinheiro, o outro tinha; um trabalhava de ajudante aqui, outro via pingar a curta mesada ali, e assim mão lavava mão e as quatro mãos se divertiam. Ou oito, pois havia cabines para até quatro jogadores ao mesmo tempo, e a fluição, o prazer da balbúrdia que é você jogar com mais três amigos de uma vez, naquelas chuvas de bordoadas, naquele bate-apanha-perde-coloca-outra-ficha, naquele esbraveja-xinga-gargalha, ah, é dos prazeres, acredite, maiores que vi na vida.

Tínhamos aqui alguns jargões, “bora pranchar uma ficha”, “bora apertar uma ficha”. E lá íamos para a fonte escolhida. Aqui na região as opções eram muitas: O saudoso Bar do Galego, em Tribobó (“para de xingar aí, moleque!!!”, berrava o inveterado flamenguista com aquela voz rouca), logo sucedido pelo Fliper do Moacir Desenhista, defronte à concessionária Dicasa Fiat, e finalmente o Bar do Marquinhos, "rei dos fliperamas" (e outros lances) cujo império alcançava meia região metropolitana do RJ, para onde alugava cabines e placas de jogos, e cuja base felizardamente era ali na passarela do bairro Tribobó, o que nos garantia acesso em primeira mão aos lançamentos, motivo de mui grande honra e também marra de nossa parte. Doutro lado, tínhamos o “Fliperama do Arsenal”, grande casa dedicada que reinou por década na rua do colégio Dalila, próximo ao B. Braun; Seu Djalma no Capote, Dona Marta e Dona Zeza no Palha Seca, Casa Taicorama na entrada do Jockey (a atendente juvenil diabolicamente se vestia como uma pin-up - haja up! - e foi uma de minhas paixonites) e tantos e tantos outros.

Claro, já haviam os videogames, e a certa altura ganhei um – estratégia de minha sofrida mãe para me prender mais em casa – mas os jogos simples do Nintendo não se comparavam aos festivais de cores e efeitos e a variedade dos jogos de arcade.

E aquilo era socializar, faziam-se muitas amizades, e vá lá, alguns inimigos também.

Uma época que “quem viveu, viveu”, seja jogando, seja tendo que dar dinheiro pra filho – seja proibindo-o de entrar na perdição. Com o tempo, o aumento da qualidade dos consoles caseiros (calma, é o nome técnico dos videogames) proporcionou a mesma qualidade técnica dos arcades, podendo ser usufruída no conforto de casa. E isso tornou o negócio não extinto, mas comercialmente inviável.

Hoje a jogatina coletiva, muito mais complexa e cara, rola apenas online, no aconchego do lar, e as socializações, embora mais frias e distantes, abarcam agora toda a estatura do orbe: Seu filho deve estar jogando à noite num clã (“guilda”, equipe) que junta coreanos, chineses, mexicanos e outros quetais. Entendem-se como podem, com rudimentos de inglês, com a linguagem universal que esse grande universo gamer – indústria que, saiba você, movimenta mais dinheiro que a cinematográfica ou qualquer outra indústria de mídia – tem construído. 

Lembra de seu sonho de pirralho de se tornar jogador de futebol? Puff! Um quinto de meus alunos de sexto ano (sim, eu pesquisei), moleques de onze anos, sonham em se tornar profissionais dos e-sports, os esportes eletrônicos. Aquela nossa diversão viciante agora é meio de vida, malandro! Conheci um guri desses que é arrimo de família...

E pensar que no começo tudo se resumia a andanças em ruas de poeira atrás daqueles mágicos caixões de madeira.


Sammis Reachers, hoje jogador ocasional, vez por outra escreve sobre jogos antigos na revista Muito Além dos Videogames.

sexta-feira, 19 de novembro de 2021

Novo livro de Sammis Reachers para download: RENATO CASCÃO & SAMMY MALUCO

 

Nesta obra, memória e humor se entrelaçam para narrar divertidíssimas histórias da infância de dois jovens criados num subúrbio de São Gonçalo (município da região metropolitana do Rio de Janeiro), nos duros anos da década de 80. Relatos de perrengues e peripécias, marcados pela humanidade, o bom-humor e a irreverência da prosa de Sammis Reachers, dão conta de duas pequenas vidas que poderiam ser as vidas de quaisquer moleques daquele tempo, dada sua universalidade. 

O livro é ilustrado e possui 114 págs.

O livro em pdf pode ser baixado GRATUITAMENTE, clicando AQUI.


O livro também está disponível na versão impressa, ao preço de 25 reais (o valor já inclui o frete). Caso queira adquirir, me envie um e-mail o quanto antes, pois a tiragem inicial foi bem pequena:  sreachers@gmail.com

O lançamento do livro impresso acontecerá oficialmente durante a terceira edição do FLISGO, o Festival Literário de São Gonçalo (dia 21/11, às 14h). O evento reunirá expositores literários, atividades e atrações culturais diversas, e irá dos dias 19 a 22, das 10h às 19h. O endereço é o Conjunto Residencial Venda da Cruz – Minha Casa Minha Vida – Antigo 3º. Batalhão de Infantaria, Venda da Cruz, São Gonçalo, RJ

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