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terça-feira, 5 de maio de 2026

O ATEU (Um poeminha)

 



o ateu

 

desgarrado,

agarrou-se à ciência e seus

cabelos arrebentados, arre

bentosos

 

afogou-se em espuma, aluado,

nas bordas e pés na areia

ainda do mistério,

do ainda mistério, descalço

de suas Havaianas de motivos retrô

 

nem meia hora de morto

era já cadáver inchado

baleia ao léu ou um vazio de gás & pus


sammis reachers

domingo, 23 de novembro de 2025

AS PERGUNTAS FEITAS A UM DOS 7 SÁBIOS DA GRÉCIA

 


PERGUNTAS FEITAS A UM DOS 7 SÁBIOS DA GRÉCIA

1. Qual é a coisa mais antiga?

2. Qual a coisa mais bela?

3. Qual a coisa maior?

4. Qual a coisa mais cômoda?

5. Qual a coisa melhor?

6. Qual a coisa mais veloz?

7. Qual a coisa mais sábia?

8. Qual a coisa mais poderosa?

9. Qual a coisa mais fácil?

10. Qual a coisa mais difícil?

 


RESPOSTAS:

1. — Deus é a coisa mais antiga, porque sempre foi.

2. — O mundo é a coisa mais bela, por ser obra de Deus.

3. — O espaço é a coisa maior, por compreender as outras.

4. — A esperança é a coisa mais cômoda, porque perdidos os outros bens, fica este só.

5. — Nada melhor do que a virtude, porque sem ela não há coisa boa.

6. — Nada mais veloz que a mente do homem, porque num instante percorre o universo.

7. — Ninguém mais sábio que o tempo, que tudo ensina.

8. – A necessidade é poderosa, porque vence tudo.

9. – Nada mais fácil que dar conselhos.

10. – Nada mais difícil do que conhecer-se a si mesmo.

 

domingo, 23 de fevereiro de 2025

As Casas de Fliperama e seus muitos tipos: De volta aos anos 80 e 90

 



Saudade doída, curtida no álcool feito pimenta no pote, e no formol até, é a saudade de fliperama. Pra quem viveu a vibe arcadiana, a lembrança de um fliperama consegue trazer quase a época toda no bojo ou gabinete. A época que digo são os anos oitenta e noventa, ou ainda mais especificamente o meinho, a meiota, de meados de uma década até meados da outra.

E fliperama, você sabe, tinha de todo feitio. E aqui não falo da cabine de madeirite com tela de tubo, mas do ambiente onde eles eram alocados, do bar à casa de dedicação exclusiva. Cada um com seu charme e sua feiura, sua carga de alegria ou perniciosidade.

Vamos exercitar a memória. Vou rememorar alguns tipos de fliperamas que vivi, e espero que você, que viveu a época, possa se reconhecer e reconhecer alguns deles, se não todos. E, a você que não viveu, que possa aprender e se divertir com a variedade dos tais. 

O melhor fliperama era o Fliperama Capital: aquele que unia proximidade, quantidade e qualidade de máquinas e frequência considerável de jogadores. Geralmente esse era aquele fliperama fiel, em que você ia com mais frequência, ou deixava para os fins de semana e outras datas episódicas. Era a casa de diversões por natureza, por apresentar uma boa quantidade (6, 8, 12?) de máquinas, permitindo a variação – ainda que você no final fosse ali por uma ou duas máquinas, apenas. Normal. Ah, importante: Ele apresentava um ambiente geralmente neutro, sadio (na medida do possível), ou, para uma expressão mais atual, não-tóxico.


Falando em casa de diversões, vamos logo para eles, os Fliperamas de Shopping. Sim, esses fliperamas de shopping atuais, onde todos os jogos são mecanicamente interativos, ou seja, unem eletrônica com mecânica e cibernética (mecatrônica), a sementinha do mal já estava lá, nos primeiros deles nos anos 90. Bonitos, caros, grandes, caros, nem sempre cheios, CAROS. Sim, caro definia e define o fliperama de shopping. Mas era legal, tinham máquinas que você não encontrava em outro lugar. Me lembro de uma do Exterminador do Futuro (Terminator) cujos controles eram duas metrancas UZI, e cada uma tinha o nome de um personagem. Um deles era Sammy, um atrativo a mais para este coroa que vos escreve. Outra coisa interessante é que o fliperama de shopping permitia a você ver jogadores “haoles” (termo havaiano para designar surfista não-local, estrangeiro e até “trouxa”), de fora do universo flipermaníaco – pais com seus filhos pequenos, meninas curiosas ou acompanhando o namoradinho, e outros mais que nunca entrariam num fliperama “de rua”.

Sabe aquele personagem inescapável de todo fliperama (sim, de todos os que citei ou vou citar), o cara duro, viciado, geralmente bom jogador, e que ficava à toa o dia inteiro no fliperama, só à espera de uma chance de “salvar” alguém, garantir a ficha de um jogador inábil (“pegar uma aba”, como dizíamos por aqui)? Os fliperamas de shopping eram paraísos, oásis, haréns para esses caras. Ei, se você foi um desses, não se ofenda! Tive bons amigos no ofício, e já fui salvo mais vezes do que gostaria de admitir... E, confessemos: ver um desses viciados pegar uma ficha já “perdida”, com seu personagem já “na alma”, só com um risquinho de life, e fazer uma arruaça, virando a mesa para o nosso lado (sim, agora somos uma equipe) era dos espetáculos que faziam a ida a um fliperama valer a pena, quase tanto quanto simplesmente poder jogar.

Mas voltemos para a rua, lá aconteciam as coisas. 

Outro tipo de fliperama podemos chamar de Monaural ou Binaural (feito aquele CD do Pearl Jam). É aquele um, solitário, ou aqueles dois flipers colocados no barzinho da esquina, na porta da locadora, até no barbeiro. Um quebra-galho para uma hora de necessidade, uma tábua de salvação para um lugar desprovido. Lanterna dos afogados!

O fliperama talvez mais agradável de nossa lista era o “Secret Point” (opa, mais um termo do mundo do surfe). Aquele fliperama com três, quatro, cinco cabines, bons jogos e o melhor – ZERO crowd, zero população. Era chegar e, na maior parte das vezes, as máquinas estarem vazias, te esperando, quase convidando como uma princesa chama por um Don Juan. Aqui tínhamos o Bar do Djalma, um bar “escondido” numa rua sem saída, acessível, para piorar, por uma pequena ponte que só comportava bicicletas ou motos. Para melhorar, dentro de uma das três cabines havia um Neo Geo, e os jogos eram constantemente trocados. Conheci quase toda a carteira de jogos do console assim, no aconchego. Lugar de paz e alegria, saudade forte!

Dentre os fliperamas de rua, de considerável tamanho, podemos elencar um (sub)gênero que podemos chamar de Cave, ou Caverna mesmo. Era aquele fliperama escuro, sombrio, com ares de anos 70 ainda. Talvez tivesse até uma – ou várias – máquina de pinball por lá. Não ficavam muito cheios, atraíam roqueiros, alguns adultos ou adolescentes finais, e o cigarro era um mal onipresente. Cenário de filme noir!

Mas o pior dos lugares era o que hoje podemos chamar, num termo que não se usava na época aqui no RJ, de Quebrada.

Esse podia estar situado no centro da cidade – geralmente numa das ruas mais sujas (física e/ou metafisicamente), onde fazia vizinhança com casas de baixo meretrício, biroscas e cabeças-de-porco (pesquise, meu jovem). Podiam estar também no interior ou sopé de favelas. Essa casa de diversões sortidas reunia uma galera pesadérrima – pivetes e pivetões, batedores de carteira, viciados em tóxicos (cigarro na época era vento), e até gangues. Entrar num lugar desses, sem ser um de seus habitués, era atividade temerária.

Aqui tínhamos um no centro da cidade de Niterói, na rua São João (sim, que reunia casas de prostituição, biroscas, pontos de jogo do bicho, bancas de camelô, moradores em situação de rua e duas igrejas neopentecostais, para promover o equilíbrio na força e salvação para aqueles que acordassem daquele torpor). Lugar pesado, uma mão no joystick e outra na carteira. Sombrolhos enfezados, desconfiança, moleque olhando moleque de cima a baixo, gírias ainda mais restritas circulando entre os locais. Uma memória pitoresca: Morando em São Gonçalo, uma vez por mês ia ao centro de Niterói, cidade vizinha, comprar quadrinhos nas bancas de gibi usado. Geralmente ia acompanhado de meu amigo Ronaldo. Era ou vínhamos de uma fase ruim e, crias da periferia, nós dois poderíamos ser colocados no time dos brigões, ou ao menos gostávamos de nos acreditar assim. Quando entrávamos em tal espelunca, eu, mais centrado, avisava ao amigo: “Ronaldo, já sabe. Aqui só tem pivete, e esses caras todos se conhecem. Se começar uma briga aqui, não dá pra gente não. Então é o seguinte: Caso algum malandro meta a mão no seu bolso enquanto estiver jogando, ou tente pegar nossa bolsa (estava cheia de nosso tesouro, gibis Marvel/DC!), você prancha logo a cara dele e a gente corre pro terminal rodoviário (que ficava próximo). E eu faço o mesmo. Bota logo um a zero e vaza!” Acredite, era nesse espírito marcial, misto de burrice, presunção e coragem, que ali entrávamos. Sim, amigos, hoje é engraçado, mas era loucura – e risco de vida – total!

Pulemos para outro tipo, um todo especial: O fliperama “Cápsula do Tempo”. Aquele lugar onde a máquina ou as máquinas só e sempre tinham jogos antigos, atrasados em relação ao entorno, ao momento. Um exemplo raso: Em tempos de Street Fighter 2 e Samurai Aces nos arcades, você chegava lá no bar do tiozinho e se deparava com Pac-Man e um Galaga. E quando, um ano depois, os jogos finalmente eram trocados, eram substituídos por mais games do tempo do ronca. E você pensava, decepcionado: “Mas quem administra essa bagaça??!!!”. Tais lugares ou jogos, okay, tinham seu ar cult, e atraíam talvez não apenas coroas e jogadores desavisados, mas também galera fiel e informada, que curtia de boas um jogo véio.

Por fim, o derradeiro: Os fliperamas foram feridos de morte pelos consoles caseiros que, tornados poderosos-e-acessíveis o suficiente a partir do PlayStation 1, trouxeram os melhores jogos dos arcades – e muitos outros – direto para o sofá. Mas esse caminho foi precedido pelo surgimento das LAN Houses, ali pela meiuca dos anos 90. As lan houses, que começaram ofertando PCs para acesso à internet (alô Orkut, alô MSN) e jogatina, logo passaram a oferecer os tais novos consoles. E nessa onda a lan house virou foi maremoto, passando as casas de consoles a pulularem em cada esquina e garagem desse continente brasileiro. Nesse ínterim, surgiu um movimento herético, típico do capitalismo, esse despudorado: Alguns empreendedores passaram a unir, num mesmo espaço, consoles onde antes só havia cabines de fliperama, ou cabines de fliperama onde só havia consoles. E alguns ainda reacrescentaram os PCs e até mesas de sinuca e totó. A essa mixagem podemos chamar de Pot-pourri ou fliperama tipo Medley. Ou Salseiro, ou somente Casa de Jogos, aqui na acepção máxima, em maiúsculas.

Mas, e você, meu amigo? Se viveu a época, recorda de algum outro tipo de fliper que deveria aqui figurar? Conta pra gente!

 Sammis Reachers



domingo, 20 de outubro de 2024

Bicudo, o Lobisomem - E seu apagamento cultural e "gamerístico"



Um desenho de que eu gostava muito (um dos poucos que conseguiam fazer a criança meio mal humorada que eu fui rir de verdade) era o Bicudo, o Lobisomem (Fangface no original). Mas o desenho veio de uma empresa que não estava exatamente nas cabeças (leia-se Hanna-Barbera e Warner Bros., além da Disney, claro), a Ruby-Spears Productions (fundada pelos criadores do Scooby-Doo e ex-funcionários da então onipresente Hanna-Barbera), e credito a isso não ter feito tanto sucesso, ou ao menos conseguido maior longevidade. Só teve duas temporadas, me parece. 

No Brasil, foi transmitido pela Globo e depois pela saudosa TV Manchete. Pesquisei sobre algum game da franquia e não encontrei nada, apenas um jogo de tabuleiro. Taí algo em que eu investiria se fosse desenvolvedor da games. Ajudaria até a “ressuscitar” o personagem para novas gerações, ou retrocoroas que não conheceram o desenho na época. 

De um clássico jogo de plataforma, com ou não acréscimo de puzzles, até um baita beat 'em up com o Bicudo fazendo o que fazia de melhor: Moendo a monstraiada e as almas tinhosas que lhe aparecessem pela frente, tudo com muito humor.

Falando em retro, essa empresa foi a mesma que, em associação com a Capcom, criou o desenho animado do Megaman. Hoje, o espólio da empresa pertence à Warner, dona também da sua ex-concorrente, a Hanna-Barbera.


terça-feira, 24 de setembro de 2024

O ano era 2000, e os caras fizeram um (bom!) beat 'em up da Mulan - Mas esqueceram de avisar a Disney! (Legend of Heroes)

 


Primeiro, pera lá: Este post tem outro título, bem mais sério e respeitável: Legend of Heroes - Combata hunos na China antiga neste beat 'em up... coreano. Mas logo você vai entender a escolha do título acima.

Dia desses publiquei uma resenha ou artigo intitulado Viajando pela história e pelas culturas através dos beat em ups. Um dos games resenhados, Warriors of Fate, discorre sobre certo período da história mítica chinesa.

Hoje aproveito, nesta resenha especial, meio que continuação/spin off da anterior, para falar sobre outro game que narra parte da história chinesa. Trata-se de Legend of Heroes. Jogo desenvolvido pela Sonnori e publicado pela Limenko, empresas coreanas, lançado para arcades no ano 2000.
Num período em que a China se dividia em Dinastias do Norte e do Sul, num momento em que o país enfrentava invasões sucessivas de hunos. Tendo rechaçado a primeira investida huna, uma segunda carga tombou sobre a China, e a princesa Falan se levanta para impedir que os "bárbaros" (re)conquistem seu país.

Um detalhe do jogo que talvez você hoje não perceberia se não te contassem, querido amigo retrô: a imensa, cabal, catastrófica semelhança dos personagens e cenários com os do desenho Mulan, da Disney, lançado em 1998. Imensa demais, e sem pedir licença, copiança feita na cara dura mesmo. Bem, a Disney não chiou até hoje, você vai chiar?

E se você acha pouco, então tome: até uma de minhas personagens favoritas de Fatal Fury/The King of Fighters, a Mai Shiranui, aparece, devidamente copiada, com a mesma e já corriqueira cara de pau. Doideira total!

Mas o papo aqui é andar e bater, senhores. Vamos ao que nos interessa: o game apresenta quatro personagens jogáveis, e é possível jogar com os quatro em tela ao mesmo tempo: Falan, a tal princesa guerreira, Liang, o cavaleiro (o personagem balanceado), o pequenino Jili (alguém precisa fazer o papel de troll) e o grandalhão Cheng. Como os muitos beat em ups surgidos a partir de meados da década de 90 (considere um 1994 em diante), Legend os Heroes permite que se apliquem combos contados (hoje isso já virou bagunça, mas não entremos no mérito). O jogo chega a sinalizar quando você aplica um combo que supera o recorde de golpes ou hits de seu combo anterior. 
Os golpes são diversos, com alguma variação de personagem para personagem. Movimentos tradicionais como a corridinha estão presentes. Temos rasteira deslizante (baixo + pulo, muito útil para atingir inimigos caídos ou concatenar mais golpes em seu combo). E com este deslizante, logo o pior personagem (o baixote Jili) consegue, talvez como compensação, aplicar combos "infinitos": Você rola para cá e para lá sobre os adversários caídos, amaciando suas carnes. O brutinho tem até rolamento aéreo (pulo + direcional para baixo + soco). Parece o Blanka! Uma (quase) ausência notável são os agarramentos, não muito fáceis ou automáticos de se realizar, salvo com o personagem fortão, que por sinal possui o golpe que a meu humilde ver consagra um beat em up: o pilão (pular ao chão com o adversário preso, invertido, entre as pernas). Ele possui dois agarrões: soco 2X + toque para a frente 2x = agarrão levantando e socando o adversário no chão; soco 2X + toque para baixo 2x, pilão. Já os demais personagens agarram fazendo um C ao contrário + soco. Outra ausência é o que eu tenho chamado de especial corporal (aquele feito pressionando soco + pulo, e que faz o personagem girar os braços ou algo assim). 
Apesar de tudo isso, na movimentação do game você acaba não sentindo falta de tais movimentos, que são supridos talvez pela mecânica de armas que se apanham na tela, das quais falaremos logo.
Um destaque do jogo são certamente as telas, que enfocam ao fundo lindas paisagens asiáticas - algumas são verdadeiras pinturas.



O game possui um mecanismo esquisito de avanços e retrocessos entre telas a cada fase. Um mapa indica para qual tela você deve rumar - ou retornar - para dar cumprimento à história do game. Como não podia deixar de ser, a cada final de fase você enfrenta um chefão, combate sempre precedido por diálogos, bravatas e até palavrões (alô, Disney!!! Alô, Mickey!! Alô, miseráveis!!!) entre você e o bruto/a da vez.
Durante seu avanço, você irá se deparar com armadilhas e percalços pelo cenário, como chuvas de flechas, "minas" explosivas, moitas de espinho e até avalanches de bolas de neve. E entre uma bordoada e outra trocada com hunos, você ainda enfrenta águias e até búfalos adestrados pelos caras. Nunca foi fácil pra ninguém.
As armas de mão do game são outro caso à parte. Você pode acumular sem limites armas como flechas, kunais, bombas de mão, lança-rojões (cabeças-de-dragão) e ainda pergaminhos de magia. Você seleciona o que deseja utilizar num botão específico, e é mostrado o quanto você possui de cada item. Dá pra acumular 100, 150 kunais, por exemplo! Os pergaminhos permitem desde invocação de um deus do gelo que libera uma linda sequência de raios nos calhordas, até um que confere maior força e velocidade ao seu personagem, facilitando a atividade de moer mongóis (ops, perdão: moer hunos). 

Mas o melhor, ao menos para mim, de todo o jogo (não apenas o melhor pergaminho, mas o melhor detalhe), é o pergaminho que lhe permite invocar um pequeno dragão vermelho, ilustrado em estilo cartoon, feito desenho animado do Nickelodeon. É a xerox do personagem Mushu, de Mulan. O dragãozinho, em pé sobre duas patas, fica simplesmente cuspindo fogo nos adversários. Com toda vontade. Ele bate e apanha como você. Junto com você. Tomba e se levanta, e continua a lutar sem cessar, um soldado e sua missão. Eventualmente morre feito você. Você acaba sentindo uma irmandade com o miserável do dragão antropomorfizado, uma simpatia (o camaradinha enfezado é muito carismático). Em algumas fases a tela realmente se enche de inimigos, e ele está ali, apanhando junto contigo, lutando, ombreando, fazendo frente. Quando você cresce e vê que os fliperamas ficaram na memória, os irmãos se foram em seu caminho, os filhos ou esposa não chegam juntos na jogatina e o que lhe resta mesmo é jogar SOZINHO, ah, você entende que todo beat tinha que ter um auxiliar desses!

O game é bem interessante, a distribuição de pancadas é inesperadamente agradável, e ele apresenta os já citados elementos pouco usuais ou mesmo inusitados para um beat em up, o que de alguma maneira acabam enriquecendo a experiência. Possui seus senãos, como a quase inevitável (até hoje, ao menos) repetitividade de adversários. E, na verdade, os próprios elementos díspares que o game possui, podem fazer o nariz de alguns jogadores conservadores se torcer.
De toda forma, o jogo é divertido tanto para aquele que desconhece a história de Mulan e da descarada cópia feita, quanto para aquele que conhece a trama do desenho e a tramóia cara-de-pau da Sonnori.
Que situação, hein? A Disney que lute! Com um sorriso cínico, Capitão, aquele chefe pinguim de Madagáscar (e da concorrente da Disney, a DreamWorks), nos diria "sorriam e acenem, rapazes. Sorriam e acenem". 
Bem, eu digo apenas andem e batam. 
É o que importa. 
O resto é história.

Sammis Reachers

terça-feira, 20 de agosto de 2024

Viajando pela história e pelas culturas através dos... jogos beat 'em up!

 


O universo dos beat 'em ups, os nossos queridos, queridíssimos jogos de "andar e bater" ou "briga de rua", pode ser uma boa oportunidade de adentrar, ainda que pelo poder do murro e da espada, a outras culturas e períodos históricos - e aprender enquanto você se diverte! Aqui, um pouco sobre a origem e o embasamento histórico e literário de três desses jogos que, embora analisados em suas versões para arcade, tiveram ports para diversas plataformas.


Knights of the Round - No bem conhecido Knights of the Round (Capcom, 1991), desembarcamos nos anos iniciais da Idade Média, fins dos séculos V e VI d.C., assumindo a luta do Rei Arthur e sua Távola Redonda contra os saxões e outros inimigos. Uma luta alimentada por lâminas: além da encantada Excalibur, temos o machado do forte Percival e a espada com ares de cimitarra do charmoso Lancelot. O game, de grande beleza e característicos (e inesquecíveis) efeitos sonoros, encantou mais de uma geração. Eu era uma criança quando o vi num dos primeiros fliperamas em que entrei e aquilo, como diriam os antigos, calou fundo em minh'alma. De quando em quando o jogo mais uma vez, o que não faço comumente com outros do gênero... 

Até hoje não se sabe se o Rei Arthur realmente existiu; sua lenda proliferou no final da Alta Idade Média, a partir do século X, em obras como Anais de Gales, ou na História dos Reis da Bretanha, de Godofredo de Monmouth, revivendo - com variações, invenções e ampliações - ao longo de muitos séculos e até os dias (e jogos) atuais, pelas mãos dos mais variados autores.

 

Warriors of Fate (Capcom, 1992)  - É baseado numa histórica mítica (meio fato, meio lenda) chinesa. A narrativa é relatada no imenso Romance dos Três Reinos, obra chinesa do século XIV, de autoria do dramaturgo Luo Guanzhong (e no mangá Tenchi no Kurau), e que já rendeu muitos jogos. Em Warriors of Fate você assume os punhos e lâminas de nada menos que cinco guerreiros/generais lendários, que precisam defender a China num tempo de divisões e conflitos entre senhores feudais. O jogo possui cenários e sistema muito parecidos, ou derivados, de Knights of the Round, mas aqui o ano baila pelas cercanias de 180/280 d.C., e a antiga cultura chinesa, com seus objetos, armas e paisagens, dá o tom. Os cinco personagens (já algo inusual nos beats) possuem golpes variados e amplos, sendo um dos muitos pontos fortes do jogo. A narrativa de fundo entre as versões japonesa (original) e americana muda, algo tão comum quanto sem sentido na época. Eram os tempos da Barbária! No somatório, este jogo entra no TOP 10 dos melhores beat 'em ups de toda a velha guarda. Se nunca jogou, já deu tempo!

Warriors of Fate é um tipo de continuação do game Dynasty Wars (1989), um esquisito beat 'em up/shooter a cavalo, e que não lembra em quase nada o irmão mais novo. De toda forma, se está à toa, vá lá tomar umas flechadas.

Sobre mais passagens da história da China em beat em ups, jogue também Legend of Heroes (guerra contra as invasões dos hunos) e Knights of Valour 1 & 2 (ambos sobre a mesma temática e personagens de Warriors of Fate, dando a impressão de que os 5.000 anos de história da China não são assim tãããoooo movimentados. Ou é preguiça dos desenvolvedores.).


Arabian Magic (Taito, 1992) - Um jogo pouco conhecido dos aficionados de beat em ups, pois não foi comum nos fliperamas por aqui. Agora desembarcamos na Mesopotâmia, ou melhor, em toda a extensão do Oriente Médio mítico. Toda a riqueza visual da cultura islâmica pode ser vista nos cenários e imagens. Por ser usualmente contrário a representações pictóricas de seus personagens, o Islã desenvolveu uma arte toda especial, baseada em traços artísticos geométricos e abstratos (por isso chamados de "arabescos"), e tal arte de grande beleza pode ser vista em muitos dos cenários do game. O jogo possui a pegada de As Mil e Uma Noites, a imensa coleção de narrativas árabes e sul-asiáticas compiladas a partir do século IX d.C., e de onde vieram, por exemplo, Aladin, Simbad o Marujo e Ali Babá e seus Quarenta Ladrões. Inimigos formidáveis, lâmpadas mágicas e seus gênios, tapetes voadores, armadilhas... A imersão é total. A cada grande chefão vencido (na verdade libertado) você passa a poder utilizá-lo em invocação (é o especial do jogo) nas próximas fases, que avançam até que você logre libertar o seu rei, que fora transformado num macaco. 

Na mesma linha de temática da antiga Arábia, e do mesmo ano (1992), temos o beat 'em up Arabian Fight, da Sega. Vale também a sua conferida.


E aí, você sabe de mais algum beat 'em up que se enquadraria em nossa lista? Tem que ser retro e tem que ter rolado em arcades. Se souber, comente aqui!

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Sammis Reachers

Professor de Geografia e História por profissão, escritor, poeta e editor por vocação e retrogamer por diversão e, claro, um mui sadio saudosismo. Colaborador da Revista Muito Além dos Videogames. 

quarta-feira, 14 de agosto de 2024

Resenha dos JRs com Sammis Reachers - Os 41 anos da Capcom

 


Os amigos e irmãos Junior Braga e Junior Malacarne, meus companheiros de redação na Revista Muito Além dos Videogames, têm promovido mensalmente um bate papo sobre o universo dos jogos eletrônicos, com destaque, claro, para a seara retrogamer. E no mês de julho eu fui o "convidado especial". O tema do programa foram os 41 anos da empresa Capcom, que tantos bons jogos legou (e ainda lega) aos aficionados. Em comemoração à data, a Capcom criou um belíssimo site comemorativo, onde era possível jogar diversos de seus antigos jogos, além de conhecer detalhes da história da empresa e de seus personagens. 

Abaixo, confira nossa conversa, descontraída e muito bem humorada.


terça-feira, 30 de julho de 2024

A única decisão que pode transformar toda a sua vida

 

O único problema do homem é espiritual. Quem consegue resolvê-lo, resolve tudo.
A única causa do problema é o seu pecado. Quem admite isto, admite tudo.
A única salvação vem de Deus. Quem a aceita, ganha tudo.
O único meio de recebê-la tem duas partes. Quem deixa uma, perde outra.
A parte NEGATIVA é …
Arrependimento (não apenas tristeza pelos pecados, mas´pleno desejo de não cometê-los mais). Quem pode fazer isto, pode fazer tudo.
A parte POSITIVA é …
Crer no Senhor Jesus Cristo como o Único e suficiente Salvador. (Não apenas crer que Jesus é o Salvador, mas uma aceitação pessoal de Jesus Cristo como o SEU SALVADOR dos seus PECADOS).
A única resposta de Deus ao pecador arrependido que crê no Senhor Jesus Cristo como seu Salvador é tríplice.
1. Perdão dos seus pecados do passado. “Pois, perdoarei as suas iniquidades, e dos seus pecados jamais me lembrarei.” Jeremias 31:34.
2. Purificação do seu coração pelo sangue de Jesus Cristo. “Sabendo que não foi mediante coisas corruptíveis, como prata ou ouro, que fostes resgatados do vosso fútil procedimento que vossos pais vos legaram, mas pelo precioso sangue, como de cordeiro  sem  defeito e sem  mácula  o  sangue de Cristo.”  1 Pedro 1:18,19.
3. Certeza da vida eterna. “Por isso quem crê no Filho tem a vida eterna; o que, todavia, se mantem rebelde contra o Filho não verá a vida, mas sobre ele permanece a ira de Deus.” João 3:36.
A única salvação oferecida ao homem é esta. Quem a rejeita, rejeita tudo.
“E não há salvação em nenhum outro; porque abaixo do céu não existe nenhum outro nome, dado entre os homens, pelo qual importa que sejamos salvos.” Atos 4:12.
Faz… Agora… a ÚNICA coisa digna de um pecador…
… “Buscai ao Senhor enquanto se pode achar, invocai-o enquanto está perto. Deixe o perverso o seu caminho, o iníquo os seus pensamentos; converta-se ao Senhor, que se compadecerá dele, e volte-se para o nosso Deus, porque é rico em perdoar.” Isaías 55:6,7.
Missão Aleluia

sábado, 29 de junho de 2024

Saudade da infância primordial ou (d)a alegria do dia primeiro

Há algo, instância ou substância, ou um amálgama das duas, de que a infância é cheia. Nascemos com (n)esse estado-substância, meio mítico, meio divino, que rescende a Criação, a Éden, a inauguração das alegrias de Deus. E daí o que fazemos é perder tal situação-potência, vê-la diluir-se nos dias, na transumância da vida social, seus tratos e contratos. Ou a entropia não violaria as almas?

E o resto da vida, dos homens ao menos, pois percebo uma imunidade natural em muitas mulheres, é correr atrás desse vento que se foi, e que, não tendo forma e pior, nome, nos escapa pelo bueiro do inominável.

Há formas de contrabandear fagulhas, muito fagulhas e algo falsificadas, do referido sentimento. Este coleciona brinquedos; aquele, repassa velhos filmes, de ano em ano; eu escrevo poemas.

Não é a orfandade do Éden, que fulmina homens, mulheres e até a animália do campo; é algo mais específico, que adentra o Éden até um ponto inicial, um monturo de barro; é orfandade do PRIMEIRO DIA.

Sammis Reachers


terça-feira, 11 de junho de 2024

Três máximas para uma vida vitoriosa

 

Tenho por prazer antigo vasculhar livros em busca de máximas, citações que comportem, em resumo e forma, o suprassumo da sabedoria humana. Nessa jornada de sofá deparei-me com um turbilhão de frases desconcertantes, que nos levam em direções inesperadas; outras, portadoras de um poder de fulminação capaz de nos fazer tombar, extasiados. Mas o que percebi, no acumulado, é que a sabedoria humana fundamental (exprimível, sempre, na forma de máximas) é simples, e pode ser apreendida, conservada e praticada por qualquer pessoa.

Bem, de minha parte, se me coubesse lhe apresentar um resumo de sabedoria, eu poderia tecer máximas de máxima simplicidade e surpreendente economia. Sua falsa obviedade, seu ar simplório, escondem o segredo de uma vida bem vivida, em tudo proveitosa – para si e para os demais navegantes de nossa espécie. Vamos lá?

 

Uma máxima em apenas três palavras: Creia em Cristo

Em duas: Seja homem

E em uma única palavra: Aja

 

Ah, mas eu sou mulher... Pois bem minha filha, faça isso, SEJA MULHER, com o melhor que puder entregar.

 

Sammis Reachers


quarta-feira, 14 de fevereiro de 2024

O tempo em que mandávamos e recebíamos cartas, as piadas da Playboy e o nascimento de um escritor

 


Peguei a reta final do universo das epígrafes, ali pelos anos 90, 2000 (sim, pois daí em diante foi sobrevida).

Ainda criança, tinha o vício da acumulação, do colecionador de tudo (que troquei pela Literatura, tempos depois. Hoje não tenho apego nem a meus livros impressos). Enviava carta para todo lugar que dissesse “receba grátis nosso catálogo”, “receba grátis nosso informativo” etc.

Para além disso, eu já era um escritor, sem saber, sem ninguém me avisar. Mas, como era isso? Eu comprava em banca revistas de piadas da Ediouro, publicações populares na época. Nelas, se dizia que quem enviasse piadas que fossem publicadas, ganharia brindes (mais revistas). AQUI me tornei escritor: Eu copiava e REESCREVIA, com outras palavras, nomes e até transcursos, piadas que vinham na página final da revista Playboy (como eu as conseguia, as Playboys? Ora, eram os anos 80/90, valia de tudo).

O engodo infantil funcionou umas três ou mais vezes, e ganhei diversas revistas. Mas também um “presente” inesperado: O editor colocou num editorial o meu nome e idade, dizendo que “eu era um jovem leitor do RJ e que desejava fazer amizades via cartas”. Não sei de onde diabos ele tirou aquilo. Eu, fazer amizades via cartas? Eu ainda era moleque rueiro, e tinha amigos e inimigos que bastavam. Mas o resultado foi que passei a receber cartas, esparsas, de todo o Brasil. Nessa brincadeira, arrumei uma namoradinha virtual (epa, na época era epistolar) em Minas Gerais, e outra no Rio Grande do Sul. Meninas de minha faixa, 11, 12 anos. Trocávamos fotos, e eram bonitas, as princesinhas.

Bem, bateu até uma saudade aqui, de quando enviávamos - e recebíamos - cartas. Que bom ter vivido aquela época!


quarta-feira, 25 de outubro de 2023

Sobre quadrinhos, literatura e ciclos completados

 

Boa parte de minha adolescência foi devotada aos quadrinhos. Na época, juntava dinheirinho por meses para poder ir aos sebos e bancas de Niterói, comprar revistas usadas. Com o tempo, a melhora econômica me permitiu até a poder comprar regularmente algumas revistas novas, em banca. Mas, paralelamente, meu interesse por literatura crescia, e avançou até um ponto de inflexão, onde eu conclui que teria que optar entre quadrinhos e literatura, pois o tempo e os recursos gastos com HQs passaram a me significar de menor valia.

O tempo passou, li os clássicos e os cretinos, li de quase tudo e entendi que tudo era quase nada, pois o oceano da literatura não tem fim ou fundo. Na memória do ex-marvete, ex-dcnauta, ficaram algumas lacunas, histórias inconclusas, pois nunca pude encontrar em sebos as revistas onde elas foram contadas, e não havia internet, a que hoje me permite comprar o livro ou revista que eu quiser. E houve a troca de foco, e houve a vida, esse tumulto.

Então hoje, após o período produtivo de um dia de folga (dedicado a criá-los, a meus sequestradores, os livros), fazendo uma busca aleatória após o almoço, fui jogado num blog que publica quadrinhos antigos.

E meus olhos cansados de menino viram o de há muito cobiçado e desistido. E eu, durante o resto da tarde e noite, pude tributar ao menino, pude ler duas histórias (mais de 400 páginas no total!), na verdade a conclusão de duas sagas da Marvel dos anos 80/90: o desfecho da Guerra dos Espectros, travada pelo cavaleiro espacial Rom, uma espécie de Surfista Prateado que, como seu modelo, sacrificou a vida para salvar seu planeta. 32 anos de espera do menino a quem os livros soterraram...

Por fim, a conclusão de outra saga, Ataques Atlantes, cuja segunda parte busquei naqueles idos por anos, em vão.

E a sensação de retornar ao momentum formador, e o prazer da conclusão, o gozo do desfecho, de completar um círculo cuja circunferência havia perdido, mereceu até este texto mais ou menos poético.

O garoto - agora com cabelos brancos -, empurrando filósofos alemães e romancistas russos para o lado da cama, vibrou novamente a velha corda.

Sammis Reachers


quarta-feira, 14 de junho de 2023

1999: De como um Dreamcast veio bater em minha porta

 


O ano era lá pelos 1999, 2000. Eu era um jovem de pouco mais de 20 anos, que abandonara há pouco a vivência diária dos fliperamas e trabalhava como cobrador de ônibus. Nos momentos de folga, curtia muito bem meu PS1 com seus mais de 100 jogos, uma bela coleção naqueles tempos alucinados dos CDs a "3 por 10 reais", que eram comuns nos camelôs. Sim, eu era feliz!

Minha vidinha ia tranquila até que num belo dia um certo colega, Rodrigo "Periquito", com quem eu não tinha assim muito contato ou intimidade, mas pertencente a um "clã" de grandes jogadores/aficionados do bairro em que eu morava, me aparece no portão. "Ôôôô Saaammmiiis". Por sorte eu estava em casa, e lá fui atender o rapaz, que era uns três anos mais jovem do que eu. Estranhei, pois ele estava sozinho e não tinha assim tanta amizade comigo, tínhamos mais eram amigos em comum.  

Após os cumprimentos de praxe, ele me relatou sua triste história. O garoto, como disse um dos grandes gamers aficionados do bairro - eu, nessa época desacelerando, já não chegava à altura deles, mais preocupado que estava com trabalho, literatura e namoro - comprara, assim que fora lançado, um Dreamcast, o fabuloso lançamento da Sega que, após o ótimo mas conturbado Saturno, agora sim vinha com tudo sobre a concorrência. Tornara-se, assim, o primeiríssimo do bairro a possuir aquela Ferrari das joganças, fato que fizera crescer sua honra e respeito entre a "nossa" guilda de jogadores. De reles retardatário, Rodrigo fora alçado ao topo do ranking local, ao lado de Diego, o único possuidor - em quilômetros - de um Neo Geo AES. O videogame custara uma grana firme, firmíssima (para você ter uma ideia, corrigindo seu valor da época para números atuais, o console custava mais de R$ 3.000,00). E Periquito ainda fizera questão de adquirir a cereja para encimar aquele bolo, o revolucionário VMU, o memory card com tela LCD e minigames, o que encarecera as prestações. 

Periquito estava no primeiro emprego - na verdade, o trampo era um tipo de biscate, num tempo em que não havia o jovem-aprendiz. Após três meses de compra e uso de sua Lamborghini dos pixels, o rapaz foi repentinamente dispensado do trampo, e se deu então conta de um detalhe: Como se não bastasse gastar quase todo o "salário" para pagar as parcelas daquele console comprado "no susto", no olho-grande ou na emoção, viu logo que não conseguiria pagar as demais prestações, que ainda eram muitas! Vencido pela febre consumista, doença silenciosa e a quem a globalização universalizou, faltou sabedoria ao jovem; sim, sabedoria, “riqueza” que parece fugir da maioria dos homens. O próprio Jesus, milênios atrás, já ilustrava um de seus ensinos com a seguinte reflexão: “Pois qual de vós, querendo edificar uma torre, não se assenta primeiro a fazer as contas dos gastos, para ver se tem com que a acabar? Para que não aconteça que, depois de haver posto os alicerces e não a podendo acabar, todos os que a virem comecem a escarnecer dele, dizendo: Este homem começou a edificar e não pôde acabar” (Lucas 14:28-30). E agora? 

E aqui, nas elucubrações de Periquito, eu entrava na história, afinal era o único do grupelho de jogadores a ter um emprego "de verdade", pois os demais ainda não trabalhavam. Após relatar seu problema, ele me fez uma proposta - Ele queria que eu lhe desse o meu PS1 e minha coleção de jogos, e mais um dinheirinho (que ele usaria para saldar ao menos umas duas prestações das faltantes, para não ficar com o nome sujo no Serasa/SPC), em troca de seu belíssimo Dreamcast e alguns jogos que ele possuía. Dividido entre a preocupação de conseguir jogos para o novo console (temor que logo se mostraria acertado) de um lado, e de outro poder desfrutar daquela maravilha, aquela Maserati das jogatinas, e ainda ajudar o pobre rapaz, pedi para ele então trazer a máquina e instalá-la em meu quarto, para um test drive. 

Gostei, meninos, confesso que gostei do que vi: as lendas eram verdadeiras! Negócio feito, na mesma noite eu embarquei num universo mágico em que, poucas horas antes, eu sequer sonhara em mergulhar.

Logo de cara, fui sequestrado pela paixão de Sonic Adventure. Eu, um nintendeiro clássico, de repente jogava meu primeiro Sonic, e ficava maravilhado no processo. Outros jogos alucinantes vieram, como Crazy Taxi, Soul Calibur I & II, MSR, Dead or Alive 2, o injustiçado jogo mix de luta com beat 'em up da Capcom, Power Stone. Spawn, jogo violento mas absurdamente viciante, me tomou horas e horas de jogatina, para horror de minha namorada crente (eu, ateu na época, me converteria pouco depois), assustada com toda aquela, hum, "carnificina".

O lado ruim daquele Porsche tunado dos 32 bits era o já relatado: Só após muito tempo, descobri em um bairro próximo um rapaz, um único, que possuía um Dreamcast (e pouquíssimos jogos...). E era com ele que eu trocava CDs. Nada como o PS1, que tinha uns dez, quinze usuários na vizinhança próxima. Até nos camelôs não era fácil conseguir games para a máquina... Quanto aos jogos originais, bem, cada um custava algo como um terço de meu salário já inteiramente comprometido, ou seja: estavam além do meu apertadíssimo orçamento.

O final de minha história com o Dreamcast foi triste, mas faz parte das lides da vida adulta. Dois, três anos se passaram, eu me casara e, precisando instalar com urgência um tanque de roupas em minha casa, e sem ter sequer um "merréu" ($) sobrando, ouvindo diariamente as cobranças da mulher (quem nunca?), tive que vender meu bem precioso, minha charanga dos consoles. Coisas da vida de um adulto pobre! 

Se me arrependo? Uai, e você não se arrependeria?! Dói até hoje... Mas o que importa é que fui feliz por viver aquele momento, viver aquele console, e posso dizer que, dos videogames que tive, o Dreamcast foi certamente o mais charmoso ou especial. Longa vida ao Dream, longa vida ao sonho!


Sammis Reachers


Publicado originalmente na Revista Muito Além dos Videogames #09


 

domingo, 16 de abril de 2023

HOOK, o divertido beat 'em up da IREM - E a humana busca por vida eterna

  

Cartaz do jogo

Criação do escritor inglês J. M. Barrie, datado dos primeiros anos do século XX, Peter Pan nasceu como novela. Pouco tempo depois foi adaptado para o teatro e, mais à frente a um livro infantil: e é deste a narrativa que ganhou o mundo. Nela, Peter Pan é um jovem que se recusa a crescer e que, junto à fada Sininho e amigos, vive aventuras mágicas num lugar providencialmente chamado de Terra do Nunca. Neste mundo fabuloso, Peter e seus amigos enfrentam desafios e combatem piratas como o Capitão Gancho.

Colorido e com grandes sprites, Hook é um divertidíssimo beat em up, lançado pela IREM para os arcades em 1992.

Narrando a história de Peter Pan e seus companheiros (os Garotos Perdidos), e sua luta contra o Capitão Gancho e sua horda, você embarca numa aventura cujo objetivo é resgatar os filhos de Peter, sequestrados pelo Capitão. O jogo permite que se escolha jogar dentre nada menos que cinco personagens: Peter (armado com uma espada), Rufio (duas adagas), Ace (um belo martelo/tacape) e Pockets (uma... bola!). Ah, e temos o gorduchinho do Thudbutt, que combate com os bons e jamais ultrapassados punhos. E, como nos melhores beats, você pode jogar com até quatro jogadores simultâneos na tela. Sim, é festa no fliperama que chamava, meu amigo!

Peter, claro, é o melhor jogador, o mais balanceado. Os demais possuem vantagens e desvantagens, a serem devidamente exploradas - pois este é um dos pontos de engajamento de qualquer beat que se preze.

Em termos de golpes que, ouso dizer, talvez seja o principal quesito na diversão proporcionada por um beat' em up, Hook honra a nobre família: Temos agarrão, joelhadas (aqui quatro, ao contrário das três regulamentares no mundo beat); salto com adversário e possibilidade de manobras neste movimento, como lançar o adversário para longe ou perto (facultado a todos os cinco personagens), e ainda o golpe "meio" pilão (agarrando o personagem, pulo + soco + direcional para baixo). E mais: Temos voadora comum e o cravadão (a expressão surgiu com Golden Axe), que é o golpe atordoante feito com pulo + soco + direcional para baixo. E ainda mais: Podemos bater nos adversários caídos, tanto nos aproximando quanto pulando sobre eles e golpeando. Há ainda o golpe rápido de concussão (um C para a frente + soco), não muito espalhafatoso ou forte, mas quebra o galho - ou alguns queixos. 

Um quesito todo especial são os especiais espalha-brasa, divertidos, como o do Ace, que convoca pinguins para uma hilária dança com ele, e apelões, como o especial de Pan, que alcança meia tela. Para fechar as riquezas de um beat raiz, temos o lançamento que finaliza os combos (quando socamos o adversário e, colocando o direcional para baixo, o agarramos e lançamos em sequência). Assim como no papai Final Fight, Hook permite o lançamento para trás de seu personagem (direcional para baixo + soco) ou para a frente (direcional para cima + soco). A única ausência é a corridinha. De toda forma, essa fartura de golpes já torna o jogo obrigatório para o fã dos beat 'em ups.

Olha ele aí, a "dança dos pinguins pancões", um dos especiais 

mais hilários do mundo dos beats...

O jogo parece fácil, mas o life dos personagens não é grande coisa, o que geralmente acaba causando sua partida prematura do rude mundo dos piratas. E alguns dos personagens, como Ace ou principalmente o pequenino Pockets, por terem o alcance de seus golpes bastante reduzido, podem trazer alguns sopapos a mais pra sua conta, meu heroico leitor.

Os cenários são belíssimos, todos focados na ambientação de portos e navios. Diversos deles apresentam itens interativos, como âncoras que você pode derrubar sobre os adversários, fogareiros que podem ser tombados nas pelancas dos piratas e etc. No quesito armas, não há muita diversidade, mas podemos contar com lanças, pedras, bumerangues, bombas, e até uma linda maça para amaciar os crânios. Ah, a rainha do baile: Uma colmeia (!), que após atingir o adversário (o que já causa dano) ainda o faz ser fustigado por um enxame de abelhas.

Hook é um divertidíssimo beat, figurando entre os clássicos do gênero. No entanto, apesar de muito bonito e divertido, ao final da jogatina ficamos com a sensação de que faltou algo (e quantos bons jogos nos deixam com essa sensação, hum?). Seria necessário maior dificuldade, dirá um; menos espalhafato, menos presepadas, dirá com mais razão um outro; menos itens coletáveis, ou maior espaçamento entre a aparição deles, dirá um terceiro. Talvez a soma destes três quesitos. 

Combatendo o Capitão Gancho


O jogo foi lançado no rastro do filme Hook - A Volta do Capitão Gancho (1991), dirigido por ninguém menos que Steven Spielberg e que fez sucesso com seu grande elenco (Robin Williams, Dustin Hoffman, Julia Roberts). Outros games vieram na leva (todos com o mesmo nome, sem nenhum acréscimo: Hook), como um jogo de puzzles para PCs, e jogos de plataforma para NES, Game Boy, SNES e Mega Drive.


A história de Peter Pan, como menino que não deseja crescer, nos leva a diversas e oportunas reflexões. O desejo de imortalidade, e o desejo de habitar o paraíso, são intrínsecos ao coração do homem. A Bíblia afirma mesmo que "Deus colocou no coração do homem o desejo profundo pela eternidade" (Eclesiastes 3:11).

O autor de As Crônicas de Nárnia e de diversos outros livros, C. S. Lewis, costumava dizer: "Eu descobri em mim mesmo desejos os quais nada nesta Terra pode satisfazer. A única explicação lógica é que eu fui feito para outro mundo". Sim, nossas angústias, o vazio que sentimos em maior ou menor grau em nossas vidas, são decorrentes de nossa condição de afastados de Deus, de seres caídos, herdeiros do pecado de Adão, vivendo o-que-não-era-pra-ser num lugar que não-era-pra-ser. Ao contrariar os preceitos divinos, Adão, o primeiro homem, foi expulso do paraíso, e herdou "de quebra" a morte. Sim, fomos feitos para viver para sempre, e para sempre no paraíso! Mas, incapazes de restabelecer nossa ligação com o Criador de todas as coisas, coube a Ele mesmo providenciar um resgate: O preço que deveria ser pago, mas o qual nenhum homem poderia saldar, foi pago por Cristo. 

"Portanto, assim como por um só homem entrou o pecado no mundo, e pelo pecado, a morte, assim também a morte passou a todos os homens, porque todos pecaram. [...] Todavia, não é assim o dom gratuito como a ofensa; porque, se, pela ofensa de um só, morreram muitos, muito mais a graça de Deus e o dom pela graça de um só homem, Jesus Cristo, foram abundantes sobre muitos" (Romanos 5:12-21).

De alguma forma, somos todos Peter Pan's, e podemos alcançar nosso verdadeiro lar e nosso real status de eternidade ao crermos simplesmente em Jesus Cristo. Lembra que eu disse que o preço a pagar pela religação com Deus era alto demais, alto demais para as forças de qualquer homem? Pois bem, a religação, não podendo ser paga ou comprada, nos foi DADA, PRESENTEADA. Basta crermos em Jesus Cristo, em sua vinda, morte e ressurreição, para termos direito a herdar com Ele todas as coisas.

"Porque Deus tanto amou o mundo que deu o seu Filho Unigênito, para que todo o que nele crer não pereça, mas tenha a vida eterna” (João 3:16).

“Todo aquele que invocar o nome do Senhor será salvo” (Romanos 10:13).

“Disse-lhe Jesus: ‘Eu sou a ressurreição e a vida. Aquele que crê em mim, ainda que morra, viverá; e quem vive e crê em mim, não morrerá eternamente. Você crê nisso?’" (João 11:25-26).


Sammis Reachers

Para mais matérias, dicas e resenhas sobre o universo dos jogos antigos (ou nem tanto), acesse a Revista Muito Além dos Videogames: https://muitoalemdosvideogames.com.br/


domingo, 13 de fevereiro de 2022

No tempo dos fliperamas

 


A depender da janela de idade, talvez você também tenha curtido a época. Ela durou relativamente bastante: De meados da década de oitenta até meados, ou vá lá, final da década de 10 deste nosso século.

No começo, além das pioneiras e parangoléicas máquinas eletromecânicas de pinball, os jogos eletrônicos eram restritos a um Pac-Man, um Galaga, um Space Invaders... A coisa era simples. Na década de 90 veio a explosão: Os jogos de luta suplantaram os demais, e multiplicaram o número de usuários (viciados não!). Quem viveu, não tem como esquecer: Street Fighter, The King of Fighters, Samurai Shodown, Mortal Kombat e trocentas outras franquias que corriam por fora. As demais categorias nunca deixaram de existir: Os shoot ‘em ups, que são os tradicionais jogos de navinha; os beat ‘em ups (haja up!), que são os divertidos jogos de andar-e-bater, como Double Dragon, Final Fight, Captain Commando, Cadillacs and Dinosaurs; os jogos de corrida, tiro e outros mais.

Todos os bairros, por mais aloprados e esquecidos das atenções da civilização, tinham suas máquinas, em bares, lojinhas, padarias... Alguns bairros, agraciados, contavam com casas exclusivas, apenas para eles: os fliperamas.

Quanta mãe gonçalense já foi buscar seu rebento que jazia enfurnado naqueles antros de perdição! Mas, passado o tempo, sabemos que a perdição era apenas de dinheiro: Merrecas de fichas, mas verdadeiras fortunas para quem não tinha quase nada.

E era meu caso. Mas dava meu jeito: vendia garrafas, catava ferro-velho nas margens do rio Alcântara e nos lixões do entorno (nos anos oitenta não havia coleta por cá). E havia o corporativismo dos defasados (miseráveis não!): Quando um moleque não tinha dinheiro, o outro tinha; um trabalhava de ajudante aqui, outro via pingar a curta mesada ali, e assim mão lavava mão e as quatro mãos se divertiam. Ou oito, pois havia cabines para até quatro jogadores ao mesmo tempo, e a fluição, o prazer da balbúrdia que é você jogar com mais três amigos de uma vez, naquelas chuvas de bordoadas, naquele bate-apanha-perde-coloca-outra-ficha, naquele esbraveja-xinga-gargalha, ah, é dos prazeres, acredite, maiores que vi na vida.

Tínhamos aqui alguns jargões, “bora pranchar uma ficha”, “bora apertar uma ficha”. E lá íamos para a fonte escolhida. Aqui na região as opções eram muitas: O saudoso Bar do Galego, em Tribobó (“para de xingar aí, moleque!!!”, berrava o inveterado flamenguista com aquela voz rouca), logo sucedido pelo Fliper do Moacir Desenhista, defronte à concessionária Dicasa Fiat, e finalmente o Bar do Marquinhos, "rei dos fliperamas" (e outros lances) cujo império alcançava meia região metropolitana do RJ, para onde alugava cabines e placas de jogos, e cuja base felizardamente era ali na passarela do bairro Tribobó, o que nos garantia acesso em primeira mão aos lançamentos, motivo de mui grande honra e também marra de nossa parte. Doutro lado, tínhamos o “Fliperama do Arsenal”, grande casa dedicada que reinou por década na rua do colégio Dalila, próximo ao B. Braun; Seu Djalma no Capote, Dona Marta e Dona Zeza no Palha Seca, Casa Taicorama na entrada do Jockey (a atendente juvenil diabolicamente se vestia como uma pin-up - haja up! - e foi uma de minhas paixonites) e tantos e tantos outros.

Claro, já haviam os videogames, e a certa altura ganhei um – estratégia de minha sofrida mãe para me prender mais em casa – mas os jogos simples do Nintendo não se comparavam aos festivais de cores e efeitos e a variedade dos jogos de arcade.

E aquilo era socializar, faziam-se muitas amizades, e vá lá, alguns inimigos também.

Uma época que “quem viveu, viveu”, seja jogando, seja tendo que dar dinheiro pra filho – seja proibindo-o de entrar na perdição. Com o tempo, o aumento da qualidade dos consoles caseiros (calma, é o nome técnico dos videogames) proporcionou a mesma qualidade técnica dos arcades, podendo ser usufruída no conforto de casa. E isso tornou o negócio não extinto, mas comercialmente inviável.

Hoje a jogatina coletiva, muito mais complexa e cara, rola apenas online, no aconchego do lar, e as socializações, embora mais frias e distantes, abarcam agora toda a estatura do orbe: Seu filho deve estar jogando à noite num clã (“guilda”, equipe) que junta coreanos, chineses, mexicanos e outros quetais. Entendem-se como podem, com rudimentos de inglês, com a linguagem universal que esse grande universo gamer – indústria que, saiba você, movimenta mais dinheiro que a cinematográfica ou qualquer outra indústria de mídia – tem construído. 

Lembra de seu sonho de pirralho de se tornar jogador de futebol? Puff! Um quinto de meus alunos de sexto ano (sim, eu pesquisei), moleques de onze anos, sonham em se tornar profissionais dos e-sports, os esportes eletrônicos. Aquela nossa diversão viciante agora é meio de vida, malandro! Conheci um guri desses que é arrimo de família...

E pensar que no começo tudo se resumia a andanças em ruas de poeira atrás daqueles mágicos caixões de madeira.


Sammis Reachers, hoje jogador ocasional, vez por outra escreve sobre jogos antigos na revista Muito Além dos Videogames.

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