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sábado, 13 de junho de 2026

Violent Storm - A tempestade de pancadas no beat 'em up da Konami

 


Nos anos 90, no movimentado reino dos fliperamas, a Konami corria por fora para ser a melhor gamehouse, logo atrás da Capcom. Ela desovou no mercado uma tempestade de bons beat ‘em ups, com uma característica marcante na maioria, um “padrão Konami”: Eram mais acelerados que os games das concorrentes, atraindo a muitos, não sem provocar repulsa em alguns puristas. Iam dos games das Tartarugas Ninja ao belíssimo Metamorfic Force, passando por Buck O’Hare. Ah, e o principal: sua família Crime Fighters. Trata-se de uma sequência de três jogos: Crime Fighters (1989), Vendetta (1991), e Violent Storm (1993), o último “episódio”.

No game, estamos lá mesmo, na década de noventa, só que num mundo pós-Terceira Guerra Mundial. A anarquia impera, enquanto o que restou da humanidade vive dos e com destroços. Neste cenário, um grupo maléfico se destaca: os Geld, sindicato de canalhas comandados por Red Freddy. Contra essa e outras corjas, três paladinos se levantam, dispostos a justiçar o mundo no poder da bordoada. Boris (não o Karloff), Wade (não o Wilson) e Kyle (não o/a Minogue, que aquela é Kilye). Como se não bastasse a rixa já estabelecida, os cães da Geld sequestram uma amiga dos caras, a Sheena. O resto, meu amigo, o resto é andar pelas sete fases e bater, bater até consertar ou ao menos equilibrar as coisas.

O jogo possui grandes sprites e belos cenários distópicos – e até utópicos (dado o contexto), como belos e floridos parques. Os adversários vão de humanos a mutantes, todos dentro daquela fauna clássica de um beat ‘em up: Metaleiros, mulheres em traje sado-masô, gordões kamikazes, artistas marciais de meia-tigela e o escambau.

 As armas brancas se resumem a canos e facas, com um acréscimo politicamente hiper incorreto: leitões (!), que você pega e atira nos adversários (após acertar alguém, os leitõezinhos viram bolas de futebol americano, que por sua vez podem ser também apanhadas e atiradas).

Wade é o personagem equilibrado; Kyle o veloz, e Boris o moedor de carnes, o fortão da encrenca.

O jogo traz uma boa gama de golpes, embora a ausência da corridinha seja sensível. Mas há um poderoso dash (diagonal inferior esquerda ou direita + pulo) que supre – e com sobras – sua ausência. Todos os personagens conseguem golpear adversários caídos, um bom ponto. Além da voadora, o tradicional golpe aéreo atordoador (pulo + direcional para baixo + soco) aqui comparece. O golpe especial de cada personagem (soco + pulo) pode ser aplicado parado ou em movimento (neste caso, soco + pulo + diagonal superior direita ou esquerda), atingindo bem mais adversários. Mas vamos ver o repertório dos caras em detalhes:

Wade: Toque para cima e soco, o personagem desfere um gancho; toque para baixo e soco, uma rasteira giratória (espalha-brasas). Toque para trás mais soco: Ele aplica um soco para trás.

Kyle: Baixo mais soco: Uma rasteira-dash (que, se aplicada rápido, consegue acertar inimigos caídos). Apertando rapidamente o soco, Kyle desfere chutes a jato, feito Chun-Li, ótimos para encurralar adversários. E se o adversário defender (sim, alguns defendem), sofre dano mesmo assim. Toque para trás mais soco, redunda numa cotovelada em quem estiver atrás de você.

Fique atendo: Wade e Kyle, quando agarram inimigos pesados, ao tentar aplicar o balão podem não conseguir e acabar “esmagados”. Ao começar o balão, você deve apertar rápida e repetidamente o soco, para evitar passar vergonha. Esse problema já não acontece com o Boris.

Boris, o negão com nome de russo: Toque para baixo mais soco, ele dá uma roladinha tombadora de otários. Toque para trás mais soco: Boris dá uma cabeçada para trás, acertando o safado que estiver na retaguarda. Boris consegue andar segurando os adversários, feito o Haggar de Final Fight e, como ele, aplica belos pilões. E o mano é sobremodo bruto: Ele dá pilões até em galão, cadeira e caixote, e em tudo o que conseguir agarrar... E tem variação: Segurando o adversário e acionando pulo mais soco colocando para baixo: Pilão; mesma manobra, mas sem tocar no direcional: quebradão (ele pula e “quebra” o adversário na própria cabeça); mesma manobra mas colocando o direcional para cima: Boris quebra o cara no joelho. Três pilões, meus amigos. Sim, Zanguief: temos um rei do pilão, e ele não é soviético!


O jogo tem diversas saídas cômicas (além dos coitados dos leitões): No cais, ao espancar e deitar n’água marinheiros que, igualmente coitados, só estavam assistindo à briga, você ganha de presente de Poseidon: belos peixes que repõem life. Há um simpático cachorro terrier que aparece vadiando (rolê aleatório) em quase todas as fases, bem como um gatinho vira-latas. E os cenários são interativos: É possível quebrar coisas nas paredes, como escapamentos de gás, e faturar itens (além de fazer o que você nasceu para fazer, como libertar as mulheres vítimas de tráfico humano aprisionadas na última fase).

Resumo do riscado: Violent Storm é um dos melhores beat ‘em ups de todo o sempre, e um dos tops da reta final daquela era de ouro dos fliperamas, para a qual todos nós daríamos uma grana para poder voltar – mesmo que fosse por uma única tarde.

Sammis Reachers


*Resenha publicada originalmente na revista OldBits Edição X.


quarta-feira, 11 de fevereiro de 2026

Trás-frente, baixo-cima: Uma crônica STREET FIGHTER

 



Nos anos 90 do século pretérito, a febre mundial representada pelo jogo Street Fighter 2, que colocou nosso planeta em polvorosa, claro que não deixou incólume o bairro gonçalense onde até hoje moro: O game simplesmente jogou tudo para o ar, com quase todos os moleques virando aficionados. O jogo, quase todos sabemos, inaugurou uma nova era dos fliperamas, sendo responsável central pela abertura de diversas casas no gênero. No final, era ele que pagava sozinho a luz e o aluguel...

Minha história com SF é atrapalhada, mas interessante: Como de início eu tinha dificuldade de realizar o simples “C” para dar as magias dos personagens (hadoken), e era para mim impossível aplicar o Shoryuken (aqui chamado de hoiuguer), logo me afeiçoei aos personagens cujos golpes eram baseados em trás-frente ou cima-baixo: Blanka, Honda, Guile, Shun-Li e principalmente meu preferido: Bison. Com este último me apurei nas manetes, e chegava a vencer alguns jogadores que usavam os apelões Ryu e Ken, para surpresa geral. Desenvolvi mesmo um preconceito contra os dois personagens e seus usuários, pois jogar com eles era “mole demais”. Moleque de coração duro, tinha seus adeptos na conta de retardados mentais. Ops, perdão, mas eram os tempos! De toda forma, até hoje não sou muito fã dos personagens com movimentos relacionados aos dois (como os posteriores Akuma, Dan, Sakura etc.). Mas, calma: Claro que aprendi a realizar os movimentos perfeitamente. Só ficou o ranço...

Aqui tínhamos um fliperama bem aconchegante, o bar da Dona Zeza, que ficava próximo a uma “favelinha” ou área mais carente do bairro, na beira do rio Alcântara (por sinal, chamamos aquela parte do bairro de Beira Rio ou Beira do Rio). Quantas vezes cheguei ali sete da manhã, esperando a birosca abrir! Quantas vezes eu mesmo ligava as máquinas na tomada, para “adiantar” a jogatina, enquanto o filho de Dona Zeza abria as portas e varria o pequeno varandão? Nada de eufemismos, amigos: É vício que chama.

Logo veio o maior frisson e a maior sofrência com o game: Tentar zerar com TODOS os personagens, tarefa que só dois do bairro ousaram (desafio que, anos depois, se repetiu em outro choque em minha vida, quando conheci KoF 95, mas essa é outra história). Amiguinho, naqueles tempos de barbárie, onde não tínhamos vídeos de Youtube ou grandes jogadores para emular (emular é copiar), e revistas eram raras, zerar o jogo com Dhalsim, Honda e Zanguief (eu não conseguia aplicar o pilão, principal golpe do personagem!) foi aventura cara e infernal. Mas consegui! Eu estava ou ao menos me sentia no time dos “PROs”...

No entanto, se tiver de hoje matar a saudade num emulador ou me deparar por acaso com um fliperama, a seleção de personagens vai parar logo nele, el villano, Mestre Bison/Vega. O resto é como andar de bicicleta: Vai no automático.

 

Sammis Reachers


terça-feira, 6 de janeiro de 2026

Nossa Retrospectiva Retrogamer 2025 - Todas as resenhas e artigos que publicamos no ano



Bom dia, boa tarde, boa noite e madrugada, meus trinta leitores! Neste post, vamos elencar as nossas publicações sobre games do ano de 2025 - as pacatas resenhas sobre jogos antigos que escrevemos.

2025 viu nascer nosso primeiro e-book sobre o tema retrogamer, a coletânea de crônicas e resenhas FLIPERAMIGOS.
Reunindo toda a nossa produção retrogamer até aquele momento, o e-book ilustrado possui 283 páginas e mais de 30 textos, entre resenhas, crônicas, e até conto e poesia (!). E o melhor: O download é gratuito!
Baixe o seu exemplar pelo Google Drive, clicando AQUI.


No mais do ano, aqui vão os artigos publicados. Aqueles precedidos de um asterisco (*) foram publicados também no e-book Fliperamigos; os demais são textos posteriores. Clique sobre os títulos para acessar!


 

domingo, 26 de outubro de 2025

O SOMBRA: Um beat 'em up de responsa para o SNES


Oriundo do início dos anos 1930, O Sombra (The Shadow) é uma criação de Walter B. Gibson. Tudo começou com um programa radiofônico, onde o Sombra era o narrador. Até o grande Orson Welles o interpretou. Já nesta fase surge a famosa frase do personagem: "Quem sabe o mal que se esconde nos corações humanos? O Sombra sabe!". O personagem logo avançou para a carreira literária, prolífica, povoando revistas e livros detetivescos. E, claro, também os quadrinhos. Uma das primeiras figuras de justiceiro na mitologia pop, o Sombra, com seus característicos sobretudo, chapéu, luvas e cachecol, que além de lhe tapar metade do rosto ainda enfaixava seu pescoço, dando um toque de elegância belle epoque ao valentino, era bom mesmo em distribuir socos e chumbo, com suas duas legendárias pistolas Colt M1911, do "amigável" calibre .45. O Sombra é na verdade Lamont Cranston, playboy que antes fora um conhecido criminoso mas, tendo sido sequestrado e treinado (!) no Tibete por um sábio, resolve por fim voltar a Nova Iorque, agora "convertido" ao lado luminoso da força. Ou quase. Com ele, entre muitas habilidades, aquela que lhe dá a alcunha ou nome de guerra: Lamont consegue hipnotizar as pessoas para que não o vejam, salvo sua sombra. Sim, sim, você está certo: O Sombra serviu como uma das inspirações para o Batman, segundo Bill Finger, co-criador do morcegão.

Em 1994, a Universal lançou um filme do personagem, de recepção mediana - e um desastre nas bilheterias. Deste filme deriva o interessante jogo do SNES.

Beat 'em up raiz, aqui andamos - e rodamos - por dez longas fases, socando e atirando na marginalidade da Nova Iorque dos anos 1930.


A base ou o chão dos beats, os golpes, aqui são interessantes: além do soco, voadora, joelhadas e balão tradicionais, temos um botão específico para uma rasteira giratória (que você pode combinar num combo, por exemplo), e somando soco e pulo, uma breve sequência de socos espalha-brasas, e que consome life.

Mas é no quarto botão, dedicado aos "especiais", que está a pegada interessante: Ele permite ativar três movimentos especiais diferentes, selecionáveis via botão R, e que possuem uma barra de energia dedicada só para eles. Invisible ativa essa especialidade do Sombra, ente furtivo mais furtivo que seu filho, o homem-morcego; Dash ativas um golpe "corridinha", com o Sombra aplicando uma poderosa cotovelada ao fim da aceleração; e Devastate também entrega o que o nome diz: Uma cúpula de energia se expande do personagem, detonando todos na tela - claro, esta opção é a que consome mais energia da barra.

Sombra tem também um divertido modo "tiro": Em certos trechos das fases, quando os inimigos aparecem com armas de fogo, nosso anti-herói saca suas bitelas, suas duas Colts para trocar tiro com a marginalidade. Um modo que foi melhorado, talvez copiado em outro beat 'em up, o do Justiceiro (The Punisher).

As fases, como dito, percorrem a Nova Iorque dos anos 1930: Times Square, Empire State Building (com direito a clássica fase no elevador e luta contra o chefão no topo - mas calma, é só a segunda fase!), feira/parque de diversões, museu, Chinatown e por aí vai.

Além das despudoradas Colts, você apanha diversas armas brancas dos adversários: Barras de cano, tacos de baseball, pedaços de madeira (aqui chamamos de marroca de pau ou pau-de-dar-em-doido), facas e até tochas incendiárias. Elas se gastam pelo uso, feito a vida, ou são abandonadas ao andar das telas. E pior: Se um adversário ou mesmo você solta uma arma dessas no chão, elas são logo recolhidas por outro adversário, o que não acontece em todo beat...

Diversos cenários nas fases permitem que você, pulando com os adversários agarrados, soque a cabeça deles em algum objeto no teto: Luminárias e lustres, ventiladores de teto, e até um martelo de quilogramas no parque de diversões.

O Sombra tem seus senões, comuns em geral a brawlers de consoles de oito e dezesseis bits: Pouca variedade de inimigos e repetição, tanto de inimigos comuns quanto de chefões. Mas acredito que é a extensão das fases (dez, e a maioria realmente longas) e, logo, do jogo, o principal senão - a andança e o exército de canalhas podem ser estafantes para quem quer uma diversão rápida - já que não há passwords para salvar seu avanço. O fato de só permitir um jogador amplia essa sofrência ("ah, Samerson, mas é exatamente disso que eu gosto!"). Bem, é dedicar aquela sua tarde ou manhã de folga e moer a pilantragem de uma vez & sem dó! Afinal, O Sombra é um muito bom game e passagem incontornável para os fãs do gênero.


Uma particularidade sobre o game (eu deveria ter dito isso lá no começo!): Ele nunca foi lançado oficialmente. Seu protótipo de SNES, tido como completo, chegou a ser enviado para avaliação de revistas especializadas, mas provavelmente o retumbante fracasso do filme nas bilheterias afetou o lançamento do jogo. A desenvolvedora foi o Ocean, que estava meio que se especializando em games de franquias cinematográficas, por sinal.


Sammis Reachers


domingo, 28 de setembro de 2025

Mickey e Game Boy: Um caso de amor

 


Ninguém nunca te contou (também, você não pergunta), mas o Game Boy é a verdadeira casa do Mickey  no mundo dos consoles. O portátil da Nintendo, que imperou por longos 14 anos de produção ininterrupta e seguiu reinando nas mãos e imaginários dos jogadores do mundo, possui nada menos que sete jogos envolvendo o simpático orelhudo, e isso apenas no Game Boy clássico. Vamos dar uma espiadela neles.


Mickey Mouse (Kemco, 1989) - O primeiro game da "família". Mickey precisa resgatar Minie, avançando por fases num imenso palácio, pegando chaves para abrir as muitas portas do gigantesco elefante branco. Você elimina os adversários de tela (personagens clássicos como Bafo de Onça ou Lobão) empurrando objetos - caixas, pedras, maças de ferro - sobre eles. A jogabilidade pode confundir: só de colocar o direcional para cima ou para baixo, o personagem já anda. O game avança em ritmo de puzzle/labirinto, de chave em chave até a porta que permite passar de estágio. Para mudar de andares, você conta com escadas de mão, escadas internas (portas que dão acesso ao andar contíguo) e até encanamentos, feito Mário. As fases consistem em uma tela expandida, um pequeno teatro de ação. São nada menos que 84 estágios, amiguinho! Mas fique calmo: A cada fase superada, há password, e você pode até rever a jogada, ao clicar em "vídeo".



Mickey Mouse II - O game (Kemco, 1991) segue o mesmo princípio de avanço por andares e abertura de portas, utilizando estratégia para eliminar os inimigos. Mas aqui você não os elimina empurrando objetos sobre eles: Começando armado de mão pura, logo apanha itens como bomba, arco e flecha, martelo. Ao ser lançado nos EUA, mercado cuja detentora dos direitos sobre os personagens Disney para games era a Capcom, a Kemco precisou mudar a franquia para a concorrência (Warner Bros.), substituindo a trupe Mickey pela patota dos Looney Tunes. Ah, e o mesmo já havia acontecido com o game anterior do Mickey nos EUA...



Mickey Mouse IV
- Antes que você pergunte: Mickey III foi lançado apenas para o nintendinho. Mickey 4 é uma evolução de todos os conceitos apresentados nos games iniciais. Agora com maiores sprites e novos movimentos (Mickey pode se agachar e andar rastejando, por exemplo). Andando de boas com a cremosa, sua amada Minie, não mais que de repente nosso herói desaba numa cratera, caindo num intrincado jogo de labirintos. Agora você precisa avançar de chave em chave, até conseguir derrotar o donatário do castelo, Fantasmão, e escapar de volta para os braços de sua bênção. Devido aos problemas de licenciamento, nos EUA o game foi "assumido" pela franquia Ghostbusters e na Europa, pelo Garfield. O capitalismo não é para amadores...



Mickey Mouse Magic Wand
, também chamado de Mickey V - Um belo dia, Mickey e a tropa - Minie, Donald, Margarida, Pateta, Pluto... - resolvem passear por uma floresta. Lá adiante, o inesperado: Um castelo! Ao tentar explorá-lo, despertam um mago adormecido, e a tropinha acaba capturada. Agora, amiguinho, é você (Mickey) e Deus para salvar os amigos! Aqui Mickey pode pular, e vem equipado de fábrica com uma varinha mágica, que com o avanço pode ser upada para criar blocos e carregar disparos. Ela serve para quebrar grandes cristais, que liberam pedaços da imagem de um de seus companheiros, como um quebra-cabeças. É preciso vencer as telas, quebrando todos os cristais e recolhendo os itens. Diversos itens podem ser selecionados (via select) e utilizados. A cada certo número de fases, é preciso confrontar um chefão. São 40 fases até o confronto final, num desafio crescente e envolvente. Único game da série Crazy Castle da Kemco a ser lançado nos EUA com seu nome/personagem original.



Mickey Chase
- Mickey Chase segue um outro padrão de jogo, não fazendo parte da família anterior. Logo de início, você pode escolher iniciar com Mickey ou Minie. O game segue o padrão plataforma. Seu boneco pode apanhar grandes blocos do cenário, para atirá-los contra os inimigos. Cada fase é composta por três estágios ou telas: Duas a pé, em plataforma clássica, e a última num "veículo": Lancha, balão, lombo de abutre (!), etc. Seu confronto final é com o arqui-inimigo Bafo de Onça.



Mickey Ultimate Challenge
- Ao contrário dos anteriores, este game de 1994 não foi desenvolvido pela Kemco, mas pela própria Disney Software (com a Hi Tech Expressions). Surfando na onda de Fantasia (Sega Genesis), aqui temos Mickey (ou Minie) adormecendo ao ler um livro de contos de fada (quem nunca?) e acordando... num reino de contos de fada. Um game de semi-RPG com puzzles diversos, e que teve versões para Master System, Game Gear, SNES e Sega Genesis. Visitando cada porta do castelo, você encontra antigos conhecidos (Pateta, Donald, etc.) e precisa resolver puzzles de dificuldade crescente, no objetivo de ganhar itens. Ao final, é preciso montar o quebra-cabeças de um despertador, a fim de acordar um gigante e... acordar você também, pois a noite passou e é hora de trabalhar.



Tokyo Disneyland: Mickey no Cinderella Shiro Mystery Tour
(Tomy, 1995) – Aqui temos um game de plataforma clássico, quase metroidvânico. Mickey, armado com uma bola de baseball, precisa desvendar um fabuloso castelo, eliminando inimigos pelo caminho. Um game belíssimo e bem divertido, que explora as potencialidades do console. É a sequência de Mickey no Tokyo Disneyland Daibōken (Mickey's Great Adventure in Tokyo Disneyland) lançado para o Super Famicom em 1994.

 

Para o Game Boy Color, console lançado em 1998, temos ainda Tokyo Disneyland Fantasy Tour (1998, plataforma/quizzes/puzzles); Minnie & Friends: Yume no Kuni o Sagashite (2001, RPG); Mickey's Racing Adventure (1999, corrida); Mickey's Speedway USA (2001, corrida); Pop'n Music Mickey Tunes (2000, música); Magical Tetris Challenge (1999, tetris).

Sammis Reachers


Este texto foi originalmente publicado na primorosa edição especial Os Jogos do Mickey Mouse, uma revista editada pela Revista Muito Além dos Videogames em associação com a Revista Oldbits. A revista, em formato A4, possui 74 páginas, lombada quadrada e é feita em papel couché de grande gramatura. Uma obra para colecionadores!

Você pode adquirir a sua na Amazon, AQUI.











E, se você gosta de retrogames e mais, de resenhas retrogamer, pode baixar GRATUITAMENTE meu livro Fliperamigos: Resenhas e Crônicas Retrogamers, pelo Google Drive, AQUI.

domingo, 3 de agosto de 2025

Um passeio pelo paraíso: O universo de shmups do PC Engine/Turbografx 16


 O assunto é mais que batido, manjado. Mas sempre há o desavisado, e é hombridade ajudar aos necessitados. Então falemos um pouco sobre o universo shmup do PC Engine. Criado pela NEC em parceria com a Hudson Soft, o console, como sabemos, foi lançado apenas no Japão, onde obteve amplo sucesso, e nos EUA, onde infelizmente não emplacou - o que deve ter atrapalhado uma possível expansão do console para outros países ocidentais.

Quando falamos em shmups, com um mínimo contato, e ao comparar com os demais consoles compatíveis - SNES e Sega Genesis - você percebe que está em outro lugar. Outro patamar, outra pegada, outro universo. Há uma especialização clara aqui, uma profissionalização. Sim, os desenvolvedores entenderam o espírito do console, ou o pedido - se houve - da NEC. 

São jogos todos bons, alguns bons demais. Vamos ver alguns deles - na verdade, nada menos de quinze - mais de perto.



A FAMÍLIA SOLDIER - A palavra soldado tem uma origem algo inusitada. A palavra tem origem provável no latim Solidarius, que por seu turno vem de solidum numus, ou "dinheiro sólido". Os soldados romanos recebiam salários em moedas sólidas (soldo), moeda que, nas legiões de Roma, era o sal. Sim, esse de cozinha.

No reino das naves, o PC Engine parece nutrir uma adoração toda especial pelo termo soldado (soldier). Na verdade, trata-se principalmente de uma franquia, a Star Soldier, cujo primeiro game (1986) saiu para MSX e NES, enquanto suas sequências imediatas saíram pro nosso PC Engine: Super Star Soldier, Final Soldier, Soldier Blade e Soldier Parode. Assim, a família dos soldiers é bem robusta.

Entre outros atrativos, os jogos da família possuem um modo de 2 ou 5 minutos de jogo, ideal para torneios em que o objetivo é ver quem faz mais pontos. 


Super Star Soldier - Segundo game da franquia Soldier (Kaneko/Hudson Soft, 1990), este é um dos clássicos absolutos do gênero no console. Com sua velocidade e seus tiros sempre superlativos, pegando vastas áreas da tela, SSS é uma grande pedida. Além dos tiros serem apelões, os powerups vêm à toda hora, o que ajuda muito. Ou atrapalha! E quando seu tiro está no up máximo e você pega outro da mesma cor, isso tem o providencial efeito de uma bomba na tela. Além de dois orbs que circundam sua nave, duas "bolhas" também fazem sua proteção. Mas fique esperto, aqui seus orbs morrem fácil. Para completar seu poder de fogo, você ainda pode pegar os tradicionais mísseis. No mais, o padrão PC Engine: A velocidade você altera no select, e a cada dano você "perde" um powerup - vão-se os anéis, mas ficam os dedos.

O jogo se passa quatro anos após os eventos de Star Soldier, quando os inimigos da Terra, os anteriormente derrotados Star Brain, retornam ao ataque, desta vez com sua nave mãe, a Mother Brain. Sua nave, a Neo Cesar, é a última esperança da Terra.

Um ótimo jogo de entrada, fácil - ao menos até o boss rush no final...


 Final Soldier - Em Final Soldier (Hudsonsoft, 1991), terceiro volume da franquia Star Soldier, estamos no século 23. Não mais que de repente, uma fenda espaço-temporal se abre sobre o Oceano Pacífico, e dela emerge uma nova força conquistadora, os seres tecnorgânicos chamados de Gader'el. Eles dominaram a Terra do futuro, e agora buscam garantir seu domínio tomando o passado também. Sua nave aqui é a Dryad, capaz de saltar no tempo, única forma de chegar aos domínios finais de nossos inimigos.

A jogatina segue o padrão clássico do console: Powerups mudam e upam os tiros, e você apanha mísseis e orbs. A velocidade é alterada pelo novamente padrão PC Engine (select). Os orbs servem também como bombas especiais: É possível detoná-los e acertar todos na tela, um sacrifício digno apenas dos melhores amigos. Só é possível acumular dois orbs, então, detone um assim que ver o powerup de orb surgir na tela. Sua nave segue o padrão PC Engine também na colisão de tiros: Um tiro levado e seu disparo perde potência, mas você segue vivo. Falando em tiro, cada um dos quatro tiros tem três modos, e no início do jogo você pode selecionar o formato que cada tiro (normal, laser, fogo, círculos de energia) terá. Até o tipo de direcionamento dos mísseis pode ser selecionado. A dificuldade também pode ser escolhida. No modo normal, o desafio é agradável.

O resumo é o esperado: Um jogo bom demais.


Soldier Blade - A família Soldier é tão boa que é difícil escolher o melhor. Mas quem sabe seja este aqui, que é o quarto game da franquia? Como sempre, um dos destaques são os tiros, poderosos e sempre passíveis de troca, dada a profusão de powerups. Como nos irmãos, aqui você apanha orbs que servem também de especial, mas ao invés de explodir, eles se tornam drones "incendiados" que caçam todos na tela, antes de expirarem (é possível acumular até três). E o powerup dos orbs é "2 em 1": Tanto define seu tiro quanto se torna um orb. Os inimigos são belíssimos. Lançado em 1992 pela Hudson Soft, aqui combatemos uma nova força hostil, o Exército Zeograd. 


Violent Soldier - Esse tem Soldier no nome, mas não faz parte da família acima. Vamos tê-lo como primo de consideração. Na verdade, ele possui outro título até mais conhecido: Sinistron. Em Violent Soldier, jogo da Alfa System/IGS de 1990, a pegada tecnorgânica tão cara ao universo shmup dá as cartas. A singularidade do jogo está principalmente em sua nave: Ela possui uma "boca" que, conforme mais ou menos fechada, altera os tiros. Fechada, tiros concentrados; aberta, espaçados. Powerups na tela mudam o tipo de disparo e conferem velocidade à sua inicialmente lenta nave. Dois orbs imortais fazem sua escolta; não atiram, mas aparam muita bala em seu lugar. Sua nave consegue carregar um pulso de energia, que causa dano a todos os adversários em seu entorno próximo. 

A história do game varia conforme a versão de PC Engine ou Turbografx 16, mas basicamente você precisa combater uma ameaça alienígena que chegou ao Sistema Solar - uma força devoradora de planetas, chamada Sinistron. Se você quer aquele shmup sinistrão, bora de VS!


Download - Desenvolvido pela Alfa System/NEC Avenue, Download nasceu em 1990. Montado numa moto futurista que vira nave, você avança por seis fases, cada qual com 3 estágios. Chefes e sub-chefes maneiríssimos te aguardam, além de um belíssimo game level. Seu tiro pode ser mudado a cada passagem de fase, e pode ser upado via powerups. Mas, a cada tiro que levar, perde um "up", e seu tiro regride ao estágio imediatamente anterior. A velocidade da nave pode ser regulada via select - Uma característica de outros shmups do PC Engine. Como eu disse, aqui há uma profissionalização desse trampo de fazer shmups. 

Na trama, movida a cutscenes à la Ninja Gaiden, estamos em 2099, mas não é aquele universo paralelo da Marvel, e sim uma Tóquio ciberpunk. Você é o anti-herói Syd, que precisa resgatar sua amiga do vilão chamado Nero.


Terra Cresta 2 - O clássico ancião, Terra Cresta, ganhou essa bela continuação (na verdade é o terceiro jogo da franquia, mas deixe rolar) a cargo da Nichibutsu, em 1992, exclusiva para o Pc Engine. O grande destaque de Terra Cresta é o mecanismo de upgrade de sua nave. Os upgrades de nave, marcados por letras, conferem novo formato e, claro, novos disparos à sua possante. Não só; com um toque no botão, você "expele" suas cangalhas, e elas agem como orbs, durante alguns instantes. Nessa brincadeira, são muitas as configurações e tiros possíveis, alguns bem maneiros. Outra funcionalidade advém da captura de letras "F" que surgem na tela. Ao completar a sequência, sua nave libera tiros que tem efeito de bomba (já que aqui não temos a tradicional bomba salvadora dos shmups). 

Seu objetivo aqui, à bordo da Wing Galibur II, é destruir o exército Mandler, antes que eles detonem com a Terra. Um jogo inevitável para todo fã de shmups!


Final Blaster - Game da Namco de 1990, exclusivo para o console. Trata-se na verdade do terceiro game de uma franquia chamada Bosconian. A manha aqui é pegar e manter seus orbs. O avanço pelas telas é mais lento que o usual do shmups, e a velocidade de sua nave é regulada pelo select, que altera a configuração de sua nave: Quanto mais compactada sua nave, mais lenta; quanto mais abertos os aerofólios, mais veloz. Seus orbs fazem o papel de bombas: Mas, ao detonar um, é claro que ele se vai. Sua nave pode carregar um tiro, uma espécie de fênix que atravessa tudo na tela adiante. Você avança por sete estágios. Parece fácil, mas logo o caldo engrossa. Ah, coloca lá na conta dos games com belos finais.

A trama é a de sempre: Você precisa repelir a ofensiva alienígena a cargo dos Bosconians. Sua nave, a poderosa Blaster Mark II "Phenix", dará conta do recado? É contigo, meu brow! 


W-Ring - The Double Rings - Jogo da Naxat Soft, de 1990. Numa estética que lembra algo de Gradius e R-Type, você avança com sua nave por telas expandidas (que se estendem para cima e para baixo, conforme você direciona sua nave). Os powerups de tiro trocam de cor, no esquema conhecido: cada cor é referente a um tipo de tiro, sendo cinco os disparos possíveis. Há os tiros emitidos por um anel que circunda sua nave, e que também serve de escudo protetor - daí "Ring" (anel, dãã). Há itens secretos nos cenários, que podem conferir pontuação e mais, levá-lo a versões alternativas das fases.

Não há muita história de fundo: Sua nave precisará avançar por metade dos planetas do Sistema Solar, detonando a monstraiada até chegar à(s) base(s) do inimigo. Belo game!


Heavy Unit - Jogo da Taito que, após a estreia nos arcades (1988), foi portado para Pc Engine (1989). Em 1990 saiu também a versão para o Mega Drive. Aqui o nome não engana: Sua nave é pesada, atrapalhando demais as desvianças. Mas logo vêm os powerups, que, além de aumentarem sua velocidade e melhorarem o tiro, permitem que você metaforme em um mecha. Além do tiro direto, seu personagem dispara bombinhas de energia no modo mecha, ou mísseis no modo nave, pelo outro botão. Também é possível descolar um campo de força. E tudo isso vai ser necessário para superar o alto desafio de Heavy Unit!

Na trama, você precisa defender Le Tau, o primeiro planeta artificial construído pela humanidade, e que se encontra sob ataque de uma força de bestas cósmicas.


Atomic Robo Kid Special - Lançado para os arcades em 1988, ARK foi logo portado para diversas plataformas. Mas, para o PC Engine, não foi um port à moda qualquer: Aqui ele foi reconstruído (daí o Special), sendo quase um jogo novo (estamos no paraíso dos shmups, lembra?). 

Estamos em Terra-12, colônia humana atingida por uma explosão de radiação cósmica que trouxe morte e mutações a toda a vida do planeta. Como se não bastasse, no rastro da radiação surgiu uma força alienígena hostil, dominando a colônia e exterminando o que restou de vida por ali. Após anos de combates, seu robô é a única esperança de vingar os humanos massacrados.

Você conta com 4 tiros, upáveis via powerups, mas que podem ser perdidos, quando você morre usando um deles.  Os powerups podem ser alterados atirando-se neles. O level design é diversificado: Duas fases de avanço em rolagem lateral, como um shmup comum - embora seu personagem tanto ande quanto voe -, uma fase de duelo contra um robô equivalente ao seu, uma fase de labirinto, e por fim o enfrentamento contra um chefão, sempre de grandes proporções. Serão 25 estágios nessa vibe. Mas fique tranquilo: Além de fácil, ARKS é um jogo gostoso de se jogar. Aquela higiene mental tão merecida!


The Lost Sunheart (Boken Danshaku Don) - TLS é um shmup de rolagem lateral lançado pela I'MAX em 1992, com exclusividade para nosso console. Com uma história elaborada, alimentada por cutscenes entre as fases. Aqui você precisa resgatar cinco cristais que permitem o funcionamento de um engenho vital para seu povo, o Coração do Sol, cristais esses roubados por uma força maligna. 

Sua nave vai sendo modificada ou mesmo substituída (até de submarino high-tech você guerreia), e os powerups garantem tiros cada vez melhores. O velho esquema PC Engine aqui reina: Velocidade alterada via select, nave com life ou barra de energia, cada tiro levado diminui seu poder de tiro (você perde um powerup). O game só utiliza o botão de tiros. Mas, via start, é possível selecionar opções de tiro (que mudam disparos ou lhe conferem orbs variados) que você habilita após recuperar cada um dos cinco cristais. O que ajuda no desafio, que aqui é bem grande. Aventura total.


Burning Angels - Game de 1990 desenvolvido pela Naxat Soft para o PC Engine. Não se deixe enganar pela barra de life, que parece bastante generosa. Sim, você aguenta muitos tiros, mas ao acabar a barra, acabou: Era sua única vida. 

Você pega powerups para upar seu tiro, adquirir bombas, mísseis e ainda orbs, mas cuidado, pois eles morrem fácil. E as bombas e mísseis são perdidos após você tomar um ou dois disparos. É possível optar entre duas naves, com disparos algo diferentes. Ao se encher a barra de energia no centro da tela (você a carrega coletando estrelas) é possível acionar um "especial", com select + botão 1 ou 2 (cada combinação surte um efeito). 

No mais, um jogo interessante, com aquela pegada de cutscenes mais apimentadas, gênero explorado desde há muito nos shmups. Afinal, as tais angels são, além de pilotos, quase pin-ups e a missão é resgatar uma delas. E a dificuldade, que parece pequena no início, é só enganação. Cê vai sofrer muito, soldado! Um exemplo pra acabar: Se você jogar no modo dois jogadores, se um morrer o jogo acaba para ambos. Deixe eu te ajudar, você pode estar distraído: SE UM MORRER, OS DOIS "MORREM", POIS O JOGO ACABA. Burning Angels (Anjos em Chamas) deveria ter é outro nome...


Gokuraku! Chuuka Taisen (Cloud Master) - A China possui 4.000 anos de civilização, como ela gosta de lembrar, mas suas lendas ou mitos, eles se esforçam em nos fazer acreditar, parecem restritos ou repetitivos para um povo com tanta história acumulada. Calma, você vai entender. Há mais de dez jogos sobre a lenda dos três reinos, contada na Romance dos Três Reinos, clássico da literatura chinesa. Isso até a quarta geração (16 bits). Outra lenda recorrente - vide o recente sucesso Black Myth: Wukong - é a do rei-macaco que voa em sua nuvem. Como você sabe, ela inspirou o personagem Goku, e há uma quantidade de jogos baseados na lenda. 

Em Guraku! Chuuka Taisen (Taito, 1988, 1992) você voa verticalmente numa nuvem, combatendo inimigos lendários da mitologia chinesa, bem como pratos de sopa, ramen (opa, na China é lamian), bolos da lua, cabeças de porco e outros quitutes saborosos, aqui alistados para dar fim ao seu personagem.

Os disparos do herói podem ser upados via powerups, e atenção: Ao eliminar o subchefe de cada fase, uma porta se abre nos ares, uma janela de oportunidade, e se você conseguir entrar nela antes que a tela ande (pois a vida não para, amiguinho) você acede a um menu onde pode escolher entre quatro disparos especiais. Os disparos só são perdidos caso você morra uma vida, e as opções à escolha mudam, conforme você avança. No mais, o desafio é moderado, e é possível avançar de boas até o resgate da princesa Shun Li. O jogo nasceu nos arcades, mas logo chegou ao Pc Engine, NES e Master System.


Hana Taaka Daka!? - O estilo de shmups cute 'em up, ou cuti-cuti, possui seus bons representantes em nosso paraíso PC Engineano. HTD é um deles, exclusividade da Natsume/Taito (1991) para o console. Pra começar, vamos alterar o termo "batalha campal" para batalha no campo: Tengu, uma espécie de galinha-dodô ou ave hipercolorida e calçando getas (os tamancos de madeira japoneses) é convocada para resgatar Inari, capturada pelo vilão Jikanda. O tal inimigo, um guaxinim, é o bichão mermo, hein, doido: Todo adversário comum que você elimina se transforma num guaxinim, antes de desaparecer!

Sua (n)ave consegue melhorar o tiro, apanhar orbs (galinhazinhas) e outros apetrechos, como bombas variadas (contadas) e escudo (círculo de bolhas para aparar os tiros inimigos). Outro lance interessante é que, após papar certos pwerups, sua ave aumenta de tamanho; ao ser atingida, encolhe, e assim sucessivamente até o limite mínimo, quando o próximo disparo recebido representa o fim, a grelha da churrasqueira. Você também pode carregar o tiro, pressionando o botão de disparo. E o tiro carregado muda conforme o powerup específico que você tiver pego. Destaque ainda para as telas secretas escondidas em cada fase.

Com todo o seu colorido, HTD é um jogo muito bom e engajante.


Gunhed - Também conhecido por Blazing Lazers (EUA), Gunhed foi publicado pela Hudson Soft em 1989, e é aquele shmup que você pode chamar de paraíso dos powerups. A todo o instante eles brotam, sejam dos tipos de tiros, numerados em algarismos romanos (I, II, III, IV, V), sejam mísseis, orbs, escudos... Até as bombas especiais do jogo acorrem em profusão para socorrer você: Já na primeira fase você consegue acumular mais de doze. No começo é confuso, mas você logo aprende a desviar dos powerups indesejados e focar nas combinações de powerups mais interessantes. Nove fases, bons chefes, vidas ganhas por pontuação, boss rush no final... 

Numa galáxia muito, muito distante, você pilota Gunhed Advanced Star Fighter (seria melhor GASF) e precisa derrotar as hordas do Dark Squadron.

Como um dos primeiros jogos lançados para o console, Gunhed mostrou serviço e a potência da máquina. Shmup desenvolvido com a ajuda da Compile meio que diz tudo... Posso falar? Eita jogo bom, sô! 

*   *   *   *   *

Esses 15 games são apenas uma palinha da biblioteca aeroespacial do PC Engine. E os que conhecem o console podem ter percebido que resenhei aqui apenas jogos de cartucho, ou HuCard. Com a chegada do CD ao setup do console, jogos – e muitos deles, shmups – ainda mais poderosos aportaram nos céus, mas isso fica para um outro artigo.



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sexta-feira, 18 de julho de 2025

De Férias com Nintendinho 4: A tetralogia Bourne


Calma lá, meu amigo: Jason Bourne, o espião/exterminador desmemoriado do cinema nada tem a ver com nossas férias, e entrou aqui de gaiato, a título de piada. Mas a vida dele nos inspira: Nossas resenhas de jogos sobre "um homem, uma missão" são bem a pegada dos filmes do Jason: Um contra todos. E esta é afinal a nossa quarta resenha de férias (confira aqui a 1, a 2 e a 3). Sim, temos uma tetralogia.

Pois vamos logo, seus nintendeiros saudosistas, que nosso tempo é curto e a ação nos obriga!


Huang Di - Cria da Aster, uma empresa de Taiwan, este jogo foi produzido sem a clássica licença da Nintendo, e seguiu um caminho obscuro desde seu nascimento, em 1990. Na trama, totalmente baseada na história mítica chinesa, você é ele, Huang Di, o Imperador Amarelo. Na lenda, Huang combate Zhuolu, general inimigo lotado de poderes místicos, num entrevero digno daqueles filmes de shaolin. Mas, no game, as coisas são mais confusas. Ou pouco lineares. Ou mal explicadas. Bem, isso é irrelevante. A questão é que gigantes, bestas do campo, demônios e espíritos erradios foram conjurados por Lorde Zhuolu ou Chi Yu, e essa bronca toda caiu no seu colo, meu amigo.

O game possui bom game level e seu personagem, armado de espada, pode upar e emitir disparos variados, invocar esferas de fogo para lhe circundarem, e até paralisar o tempo. Você avança enfrentando seres bestiais e animais, por campos, cavernas e pântanos, com cada peleja sendo apimentada por seus respectivos chefões. Com belas telas e ótima música, temos aqui um plataforma de aventura clássico, com pitadas de Ninja Gaiden e Ghosts 'n Goblins. Huang Di é certamente uma boa pedida para iniciar os trabalhos nessas férias!



Dinowarz: Destruction of Spondylus - Nesta aventura dinocibercósmica, você incorpora o Professor Proteus e, armado com mão pura e outros avanços que encontrar, precisa superar obstáculos e adversários cósmicos. As fases são divididas em duas partes, com você a pé e também na potência de um mecha, um robossauro, um megazord dinomorfo (Cyborasaurus) que nosso herói usa para eliminar a infestação de dinociberbestas nos mais diversos planetas de sua galáxia. O objetivo é, após derrotar chefes dinorrobozords, se apossar de uma chave e ir (agora na canela, sem o seu robozord) até a Central de Inteligência daquele planeta, para destruir o vírus que a infectou. Só assim é possível deter a infestação tecnorgânica naquele pedaço de terra bailando no espaço. Feito isso, volte para o robozord e teleporte-se para o próximo desafio.

O game foi desenvolvido pela ACC e publicado pela Bandai em 1990.

Um desafiador game de plataforma, mas nem tão difícil, e temos sempre continues e passwords para garantir o avanço. Como diria Optimus Prime: Dinobots, vamos rodar!



The Krion Conquest - Neste belo jogo de plataforma, invertemos nosso mote para "uma mulher, uma missão". Você é a bruxinha do bem Francesca, que, com seu cajado (ou varinha) mágico, pode invocar as mais diversas magias (disparos e quetais) na missão de derrotar as forças de Krion. Apertando start, você pode selecionar entre tiro normal, fogo (este serve de especial, invocando uma fênix e consumindo metade da barra de poder), gelo, ball (bolas que ricocheteiam), shield (invoca um escudo temporário e fixo), broom (invoca sua vassourinha - afinal, você é uma BRUXA, cara). Cada tiro representa uma troca de varinha mágica, o que muda também a cor da personagem.

Jogo desenvolvido pela Vic Tokai em 1990, ano bom. Na trama, a terra é atacada em 1999 pelo Império Krion, avançada tecnarquia cujos robôs quase indestrutíveis possuem um ponto fraco à la Superman: São suscetíveis a magia. É a deixa para os terráqueos, na figura do agente Kagemaru, convocarem a última bruxa não-selada, a adorável Francesca. Será sua missão vencer os apuros, tentar libertar Kagemaru e finalmente eliminar o imperador Krion, conhecido como Deus-Máquina (ou Deusa, pela cara) - antigo inimigo de Francesca. O jogo possui variações de enredo e nomenclaturas entre a versão japonesa e norte americana, mas isso era lei naqueles tempos de oeste selvagem dos oito bits.

Uma diversão agradabilíssima, que exigirá habilidade e tirocínio. Suba em sua vassoura e lá vamos nós! 



Metal Storm - Neste divertido e desafiante game (Tamtex/Irem, 1990), você pilota um poderoso mecha, com habilidade de inversão gravitacional, ou seja, você pode andar de cabeça para baixo nas telas. O game possui, a cada fase (dividida em dois estágios, após os quais você enfrenta um chefão) mecanismos para desafiar seu poder de estratégia, pronta resposta e resolução de puzzles. Cada fase tem seus desafios únicos, e vão exigir o máximo de sua habilidade com a inversão gravitacional - nela está baseado o conceito do game.

Alguns powerups ajudam no seu avanço, como o P (Power Beam), que melhora seu tiro; G (Gravit Fireball), que permite entrar em modo bola de fogo na transição gravitacional; ou o A (Armor), que permite ao mecha aguentar mais um golpe/disparo antes de findar. E ainda S (Shield), que cria um escudo adiante do mecha. Dica: O tiro do escudo é o melhor, pois quando o escudo toca nos adversários, causa belo dano. Ah, e quando você vai mudar de gravidade, seu robô vira momentaneamente uma bola de fogo (G); essa bola CAUSA MUITO DANO nos adversários, e, se souber usá-la bem, vai salvar a pátria em muitos chefões e durante as fases. E, no final, naquele boss rush que você adora.

O ano é 2501 e uma poderosa arma instalada em Plutão entra em aparente pane, ameaçando a Terra e todo o Sistema Solar. Trata-se de um colossal canhão laser. Sua missão, na figura do mecha M-308 Gunner, é invadir o planeta e destruir a máquina, antes que a Terra seja pulverizada.

Este game, tido pela maioria dos especialistas como uma das joias ocultas do console, me surpreendeu. Deixe ele fazer você sofrer nessas férias!



Holy Diver - "Poxa, tio Samerson, assim como você, considero o Castlevania um dos pontos máximos do NES... Pena que só saíram 2 jogos" (o 1 e o 3, pois o 2 foi uma sabotagem/atentado que quase mata a franquia ainda no berçário). Pera lá, meu amigo: Se não temos mais Castlevanias, temos ao menos o cheiro, a sombra, a vibe em outros games. É o caso deste Holy Diver (Irem, 1989, pois nem todo mundo nasceu em 1990). Aqui, você é Randy, um Simon Belmont com cabeleira mulets, capa com ombreiras e que dispara magias variadas.

Nosso Randy é um príncipe. O reino de seu pai, Ronnie IV (!!!) foi atacado e tomado pelas forças negrescentes de Black Slayer, o Rei-Demônio do Império Subterrâneo das Trevas. Na iminência de sua queda, Ronnie despachou seus dois filhos, Randy e Zakk, ainda bebês, para uma fuga ou exílio nas mãos de seu servo Ozzy. Mano, antes de continuarmos, você deve ter notado algo até aqui. O nome do jogo, bem como os nomes desses personagens, fazem referência a grandes nomes do Heavy Metal mundial. Randy Rhoads, legendário guitarrista que trampou com Ozzy; Ozzy o Osbourne, do Black Sabath, dispensa apresentações; Zakk Wylde, cantor e guitarrista que também trabalhou com Ozzy, liderando depois o Black Label Society. Já o imperador Ronnie não tem esse nome ridículo à toa: É uma homenagem a Ronnie James Dio, de bandas como o próprio Black Sabath, além da Raimbow e da... Dio. Por sinal, Holy Diver foi o álbum de estreia da banda Dio. E há ainda outras referências ao gênero, é só procurar. Depois dessa aulinha de rock, voltemos ao jogo, rapazes. Com dezessete anos, treinado e motivado, Randy - sem seu irmão, desaparecido - lança-se à cruzada em busca de vingança.

A cada fase e chefão defenestrado, você fatura um novo tiro, mas esses são limitados. Tiros duplos, congelamento do tempo (e do fogo), esferas de energia que circundam o seu personagem... Você também pega itens durante as fases, como as botas que permitem superpulos. Uma dica preciosa: Como em Castlevania, para repor life (corações) e tiros (esferas azuis) fique atirando naqueles inimigos de tela que vêm sem parar (em Castlevania, são as cabeças de medusa; aqui, círculos de fogo e outros). Outra dica: Há blocos quebráveis, que costumam liberar itens. Algumas vezes, ir e voltar na tela faz aqueles blocos quebrados aparecerem de volta, e aí essa é a manha, soldado. Você vai precisar. Conforme você avança, sua capacidade de acumular life e tiros também se expande.

O game é bastante difícil, com aquele gosto amargo de Haunted Castle (o famigerado Castlevania para arcades). Do jeito que você gosta.

*   *   *   *   *

E aqui está o cardápio sugerido pelo maître para suas férias de meio de ano, com direito a farta trilha sonora. 

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EM TEMPO: Este post inspirou até um vídeo do amigo Braga Retrô, companheiro no projeto Muito Além dos Videogames. Confira:

 

Sammis Reachers

Retrogamer ocasional (empolgado ou emocionado nas férias), tio Samerson é escritor e editor. Dá aulas de Geografia para pagar a conta de luz e colabora nas revistas Muito Além dos Videogames e Old Bits.


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