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sexta-feira, 10 de abril de 2026

Nintendinho e seus jogos com mascotes de grandes marcas alimentícias

 



Os anos 80 e 90 viram um fenômeno todo especial: Os jogos de videogame feitos especialmente para promover grandes marcas alimentícias. Para isso elas se valiam em geral de seus garotos-propaganda, seus "mascotes".

Será que você conhece todos? Bem, nem eu. De toda forma, em mais um rolê aleatório, vamos dar uma breve olhada em alguns desses games, especialmente os do NES, nossa maternidade.


Se não é o mascote mais famoso por aqui - na verdade, quando o game 'brotou' por cá, a marca mal havia chegado ao Brasil (1990), contando com ainda poucas lojas - este com certeza é o game mais famoso da leva. Yo! Noid, um Chapolin Colorado aloprado e enfezado, era na verdade o mascote da rede mundial de pizzarias Pizza Hut. 

No game, um tanto difícil, por sinal, você avança por fases de plataforma e aplica lambadas de iô-iô com seu orelhudo herói, o Noid. Ele precisa combater seu sósia verde, o Sr. Green, que está tocando o terror na Grande Maçã. Na verdade, o game, que é da Now Production/Capcom (!), foi uma repaginada num game japonês (Kamen no Ninja), adaptando personagem e cenários - agora, as cenas são novaiorquinas. O jogo circulou firme em mãos, revistas e locadoras brazukas.



As imagens do jogo, sei lá por que cargas d'água,
me remetem a esse doce brinquedo de minha infância.

Outro mascote inescapável e, esse sim, muito conhecido era o Ronald McDonald. Se hoje a marca o abandonou, bem como àquele visual colorido das lojas, naqueles tempos o palhaço e sua trupe eram onipresentes.

No game da Data East de 1988, Donald Land, você encarna o finado mascote da principal hamburgueria mundial. Só conheci o jogo depois de adulto, mas, cara, os cenários dos castelinhos e casas de tijolinhos laranja da McDonaldlândia me lembram absurdamente de um brinquedo antigo de madeira, o Brincando de Engenheiro (teve outros nomes). Uma coisa remete à outra, e diante dos cenários o ciclo ou jogo do saudosismo e da nostalgia entra poderosamente em ação. É satisfatório ver aquelas imagens. 

Na trama, Ronald, armado com toneladas de maçãs, precisa resgatar seus companheiros sequestrados - que, após lavagem cerebral (ou estomacal?), chegam a atacá-lo, junto a animais enlouquecidos. Maçãs neles, e não deixe de coletar os hambúrgueres!


Já que estamos na vibe, um outro game, até mais famoso, da McDonalds é o M. C. Kids (Virgin Games, 1992). Mais uma vez estamos em McDonaldlândia, mas agora os heróis são os pirralhos Mack e Mick. Eles precisam combater o Ladrão de Hambúrgueres, burgomestre que surrupiou a Bolsa Mágica do Ronald McDonald. Ao longo de sete fases, você precisará coletar cartões de quebra-cabeça e interagir com personagens do universo McD. O jogo possui algumas mecânicas bem criativas. Lançado originalmente para NES, o game ganhou versões para outras plataformas. E fez algum sucesso, chegando a rolar uma hack na época, substituindo os garotos pelos irmãos Mario (Mario e Luigi). E os dois moleques chegaram a estrelar, no mesmo ano, outro game da Virgin baseado no universo McDonald, o Global Gladiators (Sega Genesis).




Pra fechar, esse é só pra galera que realmente conhecia dos paranauês: O game Spot - The Videogame (Virgin, 1991), é um jogo de tabuleiro do tipo dama (na verdade, o jogo se chama othello, e foi criado em 1883), apresentando o (ou apresentado pelo) personagem Spot, o mascote da marca de refrigerantes 7Up. 

Lembro quando a marca chegou ao Brasil - eu era um colecionador contumaz de tudo o que podia, e latinhas de alumínio estavam entre os principais itens. Comprei diversas da 7Up. Ainda tenho uma boa quantidade no sótão da casa paterna... 

Quanto ao mascote, o redondo logo ganhou outros games (série CoolSpot) para diversas plataformas, como Game Boy, SNES, Mega, Master e até Game Gear. 


Nosso terma aqui são os jogos de NES. Mas, para quem quer detonar os jogos no gênero de outros consoles ou das gerações seguintes, temos vários pedidos no menu, como os do popularíssimo nos anos 90 Chester Cheetah, com mais de um título para SNES e Sega Genesis, por exemplo. E o Game Gear? O safardana tem um exclusivo: O game Coca Cola Kid, estrelado pelo mascote da Coca-Cola no Japão. E falando em colas, temos o mucho loco Pepsiman, do Playstation 1. Esse merece até um post exclusivo...

No mais, agora é cair na jogatina acompanhado do seu lanche favorito. Aqui, vamos no ritmo de pizza. Pra beber, café. Não com pizza, claro. 

Ah, e se você é um desses produtores de vídeos já desesperado por "novas" ideias, pode usar a nossa, sem desespero. Mas dê um crédito, pague um lanche pro titio Sam aqui. Nada de grife, que isso nunca nos comoveu: Pode ser uma coxinha.

Sammis Reachers


domingo, 23 de novembro de 2025

AS PERGUNTAS FEITAS A UM DOS 7 SÁBIOS DA GRÉCIA

 


PERGUNTAS FEITAS A UM DOS 7 SÁBIOS DA GRÉCIA

1. Qual é a coisa mais antiga?

2. Qual a coisa mais bela?

3. Qual a coisa maior?

4. Qual a coisa mais cômoda?

5. Qual a coisa melhor?

6. Qual a coisa mais veloz?

7. Qual a coisa mais sábia?

8. Qual a coisa mais poderosa?

9. Qual a coisa mais fácil?

10. Qual a coisa mais difícil?

 


RESPOSTAS:

1. — Deus é a coisa mais antiga, porque sempre foi.

2. — O mundo é a coisa mais bela, por ser obra de Deus.

3. — O espaço é a coisa maior, por compreender as outras.

4. — A esperança é a coisa mais cômoda, porque perdidos os outros bens, fica este só.

5. — Nada melhor do que a virtude, porque sem ela não há coisa boa.

6. — Nada mais veloz que a mente do homem, porque num instante percorre o universo.

7. — Ninguém mais sábio que o tempo, que tudo ensina.

8. – A necessidade é poderosa, porque vence tudo.

9. – Nada mais fácil que dar conselhos.

10. – Nada mais difícil do que conhecer-se a si mesmo.

 

domingo, 9 de maio de 2021

(Retro)games envolvendo viagens no tempo



Viajar pelo tempo é possível? Pergunta dificílima! Até hoje a ciência digladia-se entre aqueles otimistas que acreditam que as viagens no tempo são possíveis e aqueles, talvez a maioria, que dizem ser isso impossível. Uma parcela dos otimistas diz ainda que a viagem é possível, mas apenas “para a frente”.

Até compreender o tempo é algo ainda em aberto. Filósofos do naipe de Agostinho, Kant e Bergson debruçaram-se sobre este problema crucial, sem chegar a conclusão satisfatória.

O assunto da viagem no tempo data de longa data para trás. Um dos grandes starts do tema foi dado pelo escritor H. G. Wells, em seu livro A Viagem no Tempo (1895). Mas não se engane: Já há milênios há menção de viagens tempo adentro em contos e mitologias de algumas culturas.

A Bíblia, não apenas o livro mais vendido, mas a peça central do cânon e da cultura ocidental, não fala de viagens no tempo, mas dá conta de que Deus, criador do tempo e do que ele engloba, pode interrompê-lo, mesmo que em micro-escala: Quando retirou o povo de Israel do Egito onde eram escravos, os judeus circularam pelo deserto do Sinai durante 40 anos; durante este período, suas roupas e sandálias não se desfizeram. O tempo, para tais peças, seguiu sobrenaturalmente congelado (confira em Deuteronômio 29.5).

Avançando para nossos dias, a cultura pop teve seu talvez maior ícone a explorar o tema com a trilogia cinematográfica De Volta Para o Futuro, estrelada por Michael J. Fox e Christopher Lloyd – como a maioria de nós retros sabemos, uma das mais divertidas presepadas fílmicas já concebidas.

Claro que o universo dos videogames não ficaria de fora deste filão. A lista de jogos envolvendo viagens no tempo em seu enredo ou em sua dinâmica de jogo é mesmo imensa! E não começou há pouco: Já pelos inícios dos games, temos exemplos como Adventure in Time (1981, jogo para Apple II onde nosso herói persegue um envilecido Nostradamus pelo tempo) e Time Pilot (jogo de 1982 para arcades e Atari, abaixo resenhado).
Dá até para se assustar com a quantidade de jogos no tema (dê uma olhada nesses levantamentos aqui: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_containing_time_travel  e https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_about_time_travel ). Então, já que me propus a falar de jogos deste universo, para utilizar uns termos acadêmicos, precisei delimitar minha pesquisa e eleger um elemento de recorte. Assim, priorizei aqui jogos de plataforma, shooters/shmups e beat' em ups, deixando de lado RPGs (como a série multiplataformas Final Fantasy, em boa parte focada em viagens temporais) e outros gêneros. Ah, também evitei jogos óbvios no tema, como os derivados da já referida e excelentíssima franquia cinematográfica De Volta Para o Futuro (Back to the Future), que possui jogos para NES, SNES, Master System, Mega Drive e até PS4 (!!!), assim como Exterminador do Futuro (Terminator), só para citar dois exemplos.
Bem, minha proposta aqui é resenhar um ou no máximo dois jogos por console. E atenção: Para usuários dos antigos computadores/plataformas como MSX, Comodore 64, ZX Spectrum e quetais, há muitos games viajo-temporais (?!!!) exclusivos, que não foram vertidos para consoles "tradicionais". Se é de seu interesse, é pesquisar e jogar.
Após todos esses senões e explicações, aperte o cinto, (des)acerte o relógio e vamos lá!


ATARI

Time Pilot - Desenvolvido pela Konami em 1982, Time Pilot fez algum sucesso nos arcades. Logo foi portado para o MSX e o console Atari. O jogo é um shooter ou shmup de espaço aberto, onde sua nave se movimenta em todas as direções.
A passagem de tempo é percebida pela indicação da data no cabeçalho da tela, e pela mudança nos adversários, que vão de aviões da Primeira Guerra e dirigíveis até discos voadores. Para pular de era, é preciso abater a cada fase um adversário em especial, mas nada demais. Sua missão, como se verá em outros, vamos chamá-los assim, time travel games do futuro, é resgatar companheiros que ficaram presos em outras eras. Que aqui são os anos de 1910, 1940, 1970, 1983 e 2001. Vencidas as fases ou eras, tanto no arcade quanto no Atari o jogo se reinicia. Mas acredite: o game bem divertido!
Ver também: Riddle of the Sphinx



NINTENDINHO (NES)

Time Lord - No fatídico ano de 2999, a Terra sofre um ataque de aliens surrupiadores. Sua origem: O malfadado Planeta Drakkon. Seu objetivo? Claro, dominar nosso chão. Sua arma principal? Uma máquina do tempo que lhes permitirá alterar nossa história para melhor nos dominar. Esse é o enredo de Time Lord, onde nosso personagem é enviado por cientistas para tentar impedir o maquiavélico plano dos canalhas cósmicos de Drakkon.
Do futuro, somos lançados no Medievo (a Idade Média, ô estudioso!), e em seguida avançamos ao velho oeste norte-americano; daí retrocedemos para o tempo dos piratas (ei, essa sequência se repetirá depois em TMNT IV, do SNES! Não à toa alguns filósofos falam em "tempo circular" ou "eterno retorno"). A aventura, claro, não para por aí: Avançamos para a França durante a Segunda Guerra Mundial, e por fim retornamos ao futuro para dar combate ao próprio Rei Drakkon. Um detalhe não pode escapar: O herói possui exatamente um ano para derrotar as forças transtemporais de Drakkon, ou o jogo termina. Na prática, você tem 36 minutos e 30 segundos para dar conta do desafio.
Durante as fases, além de eliminar adversários, é necessário resolver pequenos quebra-cabeças, coletar orbes (a cada fase são cinco, que juntos permitem o salto temporal) e recolher armas - geralmente, armas do tempo histórico em que o personagem se encontra. Apertando o select, você equipa seu personagem. 
Como um dos primeiros jogos a explorar esse filão cronoaventureiro, Time Lord é interessante. Como desafio, poderia ser melhor. O jogo foi desenvolvido pela Rare e publicado pela Milton Bradley em 1990.
Ver também: The Magic of Scheherazade - Where in Time Is Carmen Sandiego? (também disponível para Master System, SNES e Mega Drive) - Zoda's Revenge: StarTropics II - Bill & Ted's Excellent Video Game Adventure

 

MASTER SYSTEM (e arcades)

Time Soldiers - Esse clássico transtemporal surgiu inicialmente para arcades, em 1987, mas logo foi portado para outras plataformas, como o nosso Master System. Desenvolvido pela Alpha Denshi e publicado pela SNK (que fariam outros jogos na mesma temática, como Ninja Commando do Neo Geo - confira mais abaixo!).
Nesta aventura, nossos heróis precisam viajar para cinco períodos temporais em resgate aos seus companheiros que lá estão aprisionados. 
No Master, começamos na Idade da Pedra, sendo em seguida remetidos ao Império Romano, depois para o tempo da Segunda Guerra, e então o Japão Feudal... Por fim, alcançamos o futuro. E voltamos ao passado! Nosso guerreiro transtemporal transita para cima e para baixo no continuum, em idas e vindas alucinadas em busca de seus camaradas. Claro, a cada volta a determinado tempo, os cenários mudam e a dificuldade aumenta. Cada período temporal tem DOIS subchefes e, elementar, o chefão, que é enfrentado somente se um de seus camaradas estiver refém naquele período temporal, pois é preciso vencer os chefões para resgatar nossos companheiros. 
O jogo apresenta um interessante elemento de dificuldade: Caso você entre num período do tempo em que seu companheiro não está aprisionado, é preciso voltar à máquina temporal até encontrar o "tempo certo". E nessas andanças e combates vão-se as vidas... Tanto no arcade quanto no Master, é possível escolher os caminhos, pois as cápsulas temporais estão não ao fim, mas em geral no meio das fases (no arcade, há mais de uma ao longo das fases). Mas no Master System, é preciso estar atento: A cápsula do tempo aparece apenas após a derrota de um subchefe. Caso tenha sido indicado (isso é informado nas legendas, durante as passagens de fase) que seu companheiro está preso naquela mesma era em que você está no momento, não entre na cápsula após derrotar o subchefe, mas SIGA ADIANTE na fase, até encontrar outro subchefe e por fim o chefão. Caso entre na cápsula, será lançado num loop temporal que lhe arrebatará vidas e tempo. Mas, caso seu companheiro NÃO ESTEJA naquela fase em que o jogo lhe enviou, assim que ver a cápsula, entre nela e volte para o fluxo temporal! No arcade há outro agravante: Se preferir não entrar nas cápsulas que surgem ao longo da fase e ir enfrentado o estágio até o final, caso seja a fase "errada", ao fim dela você simplesmente retoma todo o caminho de novo, e fica preso num loop infinito... numa mesma fase, ficará rodopiando pelo tempo até suas (poucas!) vidas acabarem. E haja chumbo na sua metranca, soldado!
Um ótimo jogo, que oferece diversão e desafio envolventes, tanto no arcade quanto no Master. Recomendado!
Ver também: Terminator - Terminator 2: Judgment Day - Where in Time Is Carmen Sandiego?


SUPER NINTENDO (SNES)

TMNT IV: Turtles in  Time
- Após o hipermegablaster sucesso TNMT (Teenage Mutant Ninja Turtles), lançado para arcades em 1989 e para o nintendinho de 8 bits em 1990 (neste chamado de TMNT II e quase sempre presente nas listas dos 10 mais do console), a Konami literalmente não perdeu tempo e lançou o TNMT III: The Manhatan Project, exclusivo para o NES. Mas a franquia poderia render muito mais, e em 1991 foi a vez dos arcades conhecerem TMNT IV - Turtles in  Time. E era tampo também de o Super Nintendo e do Mega Drive ganharem um game das simpáticas & belicosas Tartarugas criadas por Kevin Eastman e Peter Laird. O jogo do Mega Drive (Hyperstone Heist) na verdade realizou uma colagem de cenários/fases do TMNT II e IV, com algumas novidades e fases novas, compondo um jogo excelente, por sinal.
Mas vamos nos ater principalmente ao jogo do SNES: No game, nossos heróis saem à captura do vilão Kang, que simplesmente roubou a Estátua da Liberdade (pobre tolo: Roubasse o ouro armazenado no Fort Knox e isso abalaria a América e o mundo muito mais. E a viagem ia gastar a mesma gasolina). Durante a perseguição, os quelônios são arrojados num túnel do tempo, e precisarão transitar por passado e futuro para concluir sua missão.
O jogo apresenta um desafio envolvente, com a velocidade habitual dos beat' em ups da Konami. A jogatina avança prisioneira do tempo presente até a quarta fase (por sinal exclusiva do SNES), e após ela o tempo degringola: Idade da Pedra, Século dos Piratas, Faroeste e por fim um dia qualquer no futuro são os rumos nos quais as embaraçadas tartarugas precisarão lutar. 
Inovações como o dash (corridinha) e a capacidade de jogar os adversários na tela (também presente em Battletoads) dão um toque especial a este ótimo jogo, que possui boa coletânea de golpes (só as voadoras podem ser de três tipos diferentes). Cowabunga!!!
Ver também: Time Slip - Chrono Trigger - The 7th Saga - Bio Senshi Dan: Increaser to no Tatakai - First Samurai - Thales of Phantasia



MEGA DRIVE

Second Samurai - O Mega Drive possui um panteão incrível de jogos. Dentre eles, um inusitadíssimo: Second Samurai. Trata-se da continuação do jogo First Samurai, este lançado para o Amiga e para o SNES. O First Samurai, por sinal, inaugura (como lhe compete) a linha de viagens no tempo de nosso herói, então você pode procurá-lo numa boa. Mas os cronogames do SNES já foram resenhados acima. Nosso assunto aqui é Mega Drive.
"Mas por que 'Second' Samurai? Hum, é claro, esse é o jogo número 2". Não é tão simples: É que agora temos um outro samurai na jogada, fazendo companhia a nosso herói transtemporal. Melhor, uma outra, munida de saia e katana! Sim, o segundo jogador agora pode incorporar uma samurai feminina.
Sua tarefa aqui é libertar almas aprisionadas, capturadas pelo seu adversário, o Rei Demônio. Nosso herói transita por diversos períodos históricos, da pré-história ao futuro, passando pelo inescapável Japão feudal. Será a única, repito, única vez em sua relativamente breve vida em que você verá um SAMURAI montado nas costas de um DINOSSAURO, como um anacrônico & alucinado cowboy. Ele também combate, logo à frente, NAVES ESPACIAIS, mas isso você já deve ter visto por aí... Também não verá muitas vezes, garanto, uma aventura começar no SNES e terminar no Mega Drive...
Ver também: Ecco: The Dolphin - Ecco: The Tides of Time - The Lost Vikings (originalmente do SNES, mas aqui com fases extras e mais novidades) - 


NEO GEO

Vamos abrir uma exceção para resenhar não um, mas dois jogos do Neo Geo.

Ninja Commando - Neste divertido/inusitado jogo de shooter ou run and gun, desenvolvido pela Alpha Denshi e lançado pela SNK em 1992, três ninjas são lançados numa louca viagem transtemporal em captura do vilão Spider. O jogo já inicia com o comando ninja atacando a base do vilão que, na iminência da derrota, foge numa máquina temporal. Ato contínuo, os guerreiros embarcam em outra máquina em seu encalço, mas uma pane na engenhoca os lança num loop temporal insano. 
Pré-história, Egito antigo, Japão medieval, China antiga e Segunda Guerra Mundial são cenários para muitos tiros de shurikens e kunais. Power-ups (na forma de pergaminhos, no melhor estilo Naruto) oferecem acréscimos de poder aos personagens, até mesmo transformações temporárias em animais invulneráveis. Mas a potência dos tiros, como nos melhores shmups, depende apenas da velocidade com que você tecla: Quanto mais rápido, maiores os petardos.
As fases (assim como o jogo) são curtas, mas apresentam sempre subchefes antes dos chefões, o que aumenta o desafio. O jogo é garantia de uma ótima diversão, principalmente se jogado a dois.


Sengoku 2
- Neste clássico beat' em up do Neo Geo de 1993, os personagens avançam desde a era medieval japonesa (o jogo se inicia nos anos de mil quinhentos e setenta e tals), passando pela Segunda Guerra Mundial e desembocando no presente ou época atual (199X, que para nós já passou...). 
A franquia Sengoku é talvez a de melhores beat' em ups do Neo Geo. Eu particularmente prefiro o 3, com sua variedade de personagens e golpes, além dos gráficos magníficos. Mas esse Sengoku 2 é o predileto de muitos jogadores.
Um ponto interessante da franquia (aos menos nos Sengoku 1 e 2) é a possibilidade de poder trocar de forma. A qualquer momento do jogo, seu personagem pode assumir a forma de: (a) uma ninja dispensadora de shurikens; (b) um lobo combatente vestindo armadura (!); ou (c) um guerreiro mascarado armado com bastão. Cada forma pode alterar seus poderes/tiros conforme as cores dos power-ups que apanha.
A aventura se inicia quando um senhor da guerra, munido de poderes temporais, deseja alterar diversos momentos históricos para sedimentar seu poder. Assim, os dois combatentes do jogo anterior são empoderados e enviados por uma poderosa (haja power!) sacerdotisa para impedir os planos do vilão. A jogabilidade é bem divertida, embora o esquema de mudar de forma possa ser um pouco ruim de dominar. Como dois samurais ronins, os personagens vão cortando os adversários (coloridíssimos) ao meio sem dó, atravessando belos e ricamente ilustrados cenários. Um ponto, digamos, esquisito do jogo são os constantes teleportes durante as fases, quando os personagens são catapultados para um tipo de dimensão espiritual (Charles Xavier preferiria plano astral), onde você enfrenta personagens comuns ou subchefes. Divertido e mucho loco!

Sammis Reachers


terça-feira, 19 de novembro de 2013

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2013

GOLFINHO PEDE AJUDA A HUMANOS: ASSISTA AO VÍDEO



 Um grupo de mergulhadores que realizava um mergulho noturno em Kona, no Hawaii, para observar arraias mantas teve uma surpresa inesperada. Um golfinho se aproximou de um dos mergulhadores (Keller Laros) e, calmamente, mostrou sua nadadeira lateral, onde uma linha de pesca com um anzol estavam enroscados e ferindo o animal. Keller entendeu o pedido de ajuda e começou a soltar o golfinho, que se manteve parado e tranquilo enquanto seu salvador o libertava, subindo à tona para respirar, quando necessário, e retornando.

quarta-feira, 11 de julho de 2012

As Veias Abertas da América Latina...


Adam Smith dizia que o descobrimento da América tinha “elevado o sistema mercantil a um grau de esplendor e glória, que de outro modo não seria alcançado jamais”.
Segundo Sergio Bagú, o mais formidável motor de acumulação do capital mercantil europeu foi a escravatura americana; por sua vez, esse capital tornou-se a “pedra fundamental sobre a qual se construiu o gigantesco capital industrial dos tempos contemporâneos”. A ressurreição da escravatura greco-romana no Novo Mundo teve propriedades milagrosas: multiplicou as naves, as fábricas, as ferrovias e os bancos de países que não estavam na origem nem, com exceção dos Estados Unidos, no destino dos escravos que cruzavam o Atlântico. Entre os albores do século XVI e a agonia do século XIX, vários milhões de africanos, não se sabe quantos, atravessaram o oceano; sabe-se, sim, que foram muito mais que os imigrantes brancos, provenientes da Europa, embora, está claro, muito menos sobreviveram. Do Potomac ao rio da Prata, os escravos edificaram a casa de seus amos, abriram as matas, cortaram e moeram cana-de-açúcar, plantaram algodão, cultivaram o cacau, colheram o café e o tabaco, afogaram se nos socavãos mineiros. A quantas Hiroximas equivaleram seus extermínios sucessivos? Como dizia um plantador inglês de Jamaica , - “os negros, é mais fácil comprá-los do que criá-los”. Caio Prado Júnior calcula que até o princípio do século XIX havia chegado ao Brasil entre cinco a seis milhões de africanos; por esta época, Cuba já era um mercado de escravos tão grande como o havia sido, antes, todo o hemisfério ocidental.

Por volta de 1562, o capitão John Hawkins tinha arrancado 300 negros de contrabando da Guiné portuguesa. A rainha Elizabete ficou furiosa: “Esta aventura - sentenciou - clama vingança do céu.” Porém, Hawkins contou-lhe que no Caribe havia obtido, em troca dos escravos, um carregamento de açúcar e peles, pérolas e gengibre. A rainha perdoou o pirata e converteu-se em sócia comercial dele. Um século depois, o duque de York marcava a ferro quente suas iniciais, DY, sobre a nádega esquerda ou o peito dos três mil negros que sua empresa conduzia anualmente para “as ilhas do açúcar”. A Real Companhia Africana, entre cujos acionistas figurava o rei Carlos II, dava 300% de dividendos, apesar de que, dos 70 mil escravos que embarcaram entre 1680 e 1688, só 46 mil sobrevivessem à travessia. Durante a viagem, numerosos africanos morriam vítimas de epidemias ou desnutrição, ou se suicidavam negando-se a comer, enforcando-se com suas correntes ou lançando-se pela borda ao oceano eriçado por barbatanas de tubarões. Lenta, porém firmemente, a Inglaterra ia quebrando a hegemonia holandesa no tráfico negreiro.
A South Sea Company foi a principal usufrutuária do “direito de asiento” concedido aos ingleses pela Espanha, e nela estavam envolvidos os mais proeminentes personagens da política e das finanças britânicas: o negócio, brilhante como nenhum outro, enlouqueceu a bolsa de valores de Londres e deflagrou uma especulação legendária.'

Eduardo Galeano, in As Veias Abertas da América Latina. De esquerda ou de direita, não importa: recomendo a leitura. 
Pode ler aqui:http://copyfight.noblogs.org/gallery/5220/Veias_Abertas_da_Am%C3%83%C2%A9rica_Latina(EduardoGaleano).pdf

sábado, 23 de junho de 2012

A Carta Mineira


Prezado amigo TEÓFILO OTONI:
Nesta VIÇOSA manhã de primavera, de onde se contempla um BELO HORIZONTE, um CAMPO BELO e MONTES CLAROS, e, ainda, neste ambiente FORMOSO de nossa terra, quando se pode contemplar também, pela madrugada, a ESTRELA DALVA, escrevo-lhe para colocá-lo a par dos últimos acontecimentos.
No âmbito familiar, a nossa prima LEOPOLDINA, ESPERA FELIZ dar aLUZ a seu primeiro filho que, se for homem, se chamará ASTOLFO DUTRA e JANUÁRIA, se mulher. Para cuidar do rebento, ela contará com abnegação da sua governanta MOEMA. Mas, enquanto ela aguarda seu bebê, lava roupa tranqüilamente nas BICAS existentes em um RIO NOVO, afluente do RIO ACIMA, que passa pelas terras deDONA EUZÉBIA, naquele LARANJAL, perto da CAPELA NOVA, onde, na hora do RECREIO, a meninada sobe na PONTE NOVA, para pescarLAMBARI e PIAU e soltar PAPAGAIOS.
A prima NATÉRCIA comprou uma casa na rua ANTONIO DIAS, perto da casa do ANTÔNIO CARLOS. Você já sabia? Orou a Jesus deNAZARENO em agradecimento, ajoelhada aos pés da SANTA CRUZ DO ESCALVADO no alto do MONTE SIÃO, que fica lá para as bandas da GALILEIA, às margens do MAR DE ESPANHA.
Lembra-se daquelas pedras da tia MARIA DA CRUZ que você queria comprar? Ela resolveu vendê-las, menos a PEDRA AZUL, porque ela diz ser a mais bonita e valiosa.
Quanto aos aspectos sociais e religiosos, temos novidades.
Na próxima semana, o CÔNEGO MARINHO, da diocese de VOLTA GRANDE, vai fazer a Festa de SÃO TOMAS DE AQUINOSe você quiser aparecer será um grande prazer. A nossa prima VIRGINIA é quem será a responsável pelo evento. Vai ter missa celebrada pelo reverendo local, CÔNEGO JOÃO PIO, em honra ao SantíssimoSACRAMENTO. De manhã, o bispo DOM SILVÉRIO irá crismar as crianças. Depois haverá um show com o AgnaldoTIMOTEO e também com as TRÊS MARIAS. Em seguida, a Banda Musical SANTA BÁRBARA, sob a regência do maestro BUENO BRANDÃO, executará o GUARANI, de Carlos Gomes. Depois o Barão de COROMANDEL fará a saudação ao aniversariante. A festa era para ser no mês que vem, mas todas as datas do cantor estavam preenchidas. As primasSERICITA AZURITA vão fazer a comida. Como prato principal teremos PERDIGÃO e PERDIZES à milanesa ePATOS DE MINAS ao molho pardo. De sobremesa teremos compota de MANGA, tendo sido escolhida a UBÁ, por ser mais saborosa, pêssego em CALDASe, ainda, licor de PEQUI.
À noite, haverá um baile no OLIVEIRA Country Clube, ao som da orquestra do maestro MATIPÓ, tendo como principais solistas os renomados músicos IBIRACI ao saxofone e NEPOMUCENO ao trompete. Será uma boa ocasião para os convidados exercitarem os seus PASSOS ao ritmo de boleros e rumbas.
Mudando de assunto, na fazenda, fizemos algumas reformas.
CURRAL DE DENTRO estava com o telhado estragado, com problemas no madeirame e tivemos que trocar as vigas. Desta vez colocamos CANDEIAS, por ser madeira de muita durabilidade, todas compradas do CORONEL XAVIER CHAVES. Com a sobra da madeira ainda reformei a PORTEIRINHA que dá entrada para o quintal. Estou também reformando a CAPELINHA de SENHORA DE OLIVEIRA, para comemorar o aniversário de LIMA DUARTE. Na festa estarão presentes o CORONEL MURTA, PRESIDENTE WENCESLAU, oJOÃO MONLEVADE, o CORONEL FABRICIANO, CAPITÃO ENÉAS,oBARÃO DE COCAIS, o Barão de BARBACENA, e várias outras personalidades. Dizem que até o TIRADENTES pretende comparecer. Mas ele ficou meio aborrecido, porque queria que a festa fosse emSÃO JOÃO DEL REI. Só não poderá comparecer o VISCONDE DO RIO BRANCO porque ele está em CAMPANHA política. Iremos cobrar um valor simbólico como entrada, para reverter em benefício dos desabrigados da chuva, mas apenas uma MOEDA de PRATA.
Vou lhe dar outra grande notícia.
Perto do ENGENHO NOVO, naqueles barrancos cheios deFORMIGA,um empregado nosso descobriu MINAS NOVAS de OURO BRANCO,OURO PRETO, ESMERALDAS TOPAZIO, portanto será uma NOVA ERA e uma BOA ESPERANÇA para todos nós.Infelizmente, por causa dessa riqueza, a violência já começou a aparecer na região. Um homem de TRÊS CORAÇÕES foi morto por um garimpeiro, usando uma faca de TRÊS PONTAS, porque ele havia descoberto uma enorme TURMALINA e também uma pedra deRUBIM, de menor tamanho, mas muito valiosa.
Na área do desenvolvimento, a dona CONCEIÇÃO DO MATO DENTRO, proprietária da usina açucareira de URUCÂNIA, quer aumentar a fábrica e incrementar a produção de açúcar, mas para isso precisará de mais energia elétrica. Assim, tem um projeto de construir uma usina hidroelétrica aproveitando as quedas dágua daCACHOEIRA DO CAMPO, formada pelo rio PIRANGA, mas o senhorRESENDE COSTA, que é o chefe do IBAMA na região, quer embargar a obra, alegando impacto ambiental.
Falarei agora da nossa justiça.
Chegou um JUIZ DE FORA, chamado EWBANK DA CÂMARA, para ocupar o lugar de BIAS FORTES, que terminou o seu mandato. Mas oCONSELHEIRO LAFAYETE, acompanhado de RAUL SOARES, pediu ao GOVERNADOR VALADARES para interceder junto aoPRESIDENTE BERNARDES para efetivar naquele cargo o SENADOR FIRMINO, que muito fez por nós. Ele foi DESCOBERTO ainda novo, tanto que sequer usava sapatos, usava ALPERCATAS, quando estava na companhia do CORONEL PACHECO, na famosa LAGOA DA PRATA, depois daquela GOIABEIRA e daquela árvore de JANAÚBAda fazenda POUSO ALEGRE, onde tem aquela VARGINHA, às margens do RIBEIRÃO VERMELHO.
Ele se tornou um homem sério e honesto, sendo de muito valor para a nossa causa.
Quanto à lagoa a que me referi, dizem que ela contém ÁGUA BOA, tanto que o Aleijadinho teria se curado dos seus males tomando banho nela, por isso passou a ser chamada de LAGOA SANTA. Dizem que um cego também lavou os olhos naquelas águas e voltou a enxergar, mas ele atribuiu esse milagre a SANTA LUZIA.
Outro dia encontrei o BETIM, a MARIA DA FÉ e a ALMENARAnadando nas ÁGUAS FORMOSAS da LAGOA DOURADA, e lhe mandaram lembranças. A lagoa fica nas terras de PEDRO LEOPOLDO, onde ainda tem mais SETE LAGOAS.
Avisam que estarão viajando para ALÉM PARAÍBA no próximo feriado de SANTOS DUMONT.
Também lhe mandam um grande abraço o DIOGO VASCONCELOS e o JACINTO.
Agora, vou lhe contar as fofocas.
FRANCISCO SÁ teve um desentendimento com o JOÃO PINHEIROpor causa daquela LAJINHA que faz o SALTO DA DIVISA das terras dos dois fazendeiros com as terras da MARIANA, às margens do RioPARACATU, porque dizem que ali tem muita MALACACHETA.
A coisa andou quente. Um deles, não sei qual, queria agredir o outro com um MACHADO. Ainda bem que o coronel MATEUS LEME chegou na hora e evitou o PATROCÍNIO de uma morte desnecessária, e, ainda, promoveu uma NOVA UNIÃO dos dois.
Os índios AIMORÉS tentaram invadir a reserva dos índiosMAXACALIS, armados de ARCOS e flechas, por causa daquela reserva de JEQUITIBÁ existente no PÂNTANO DE SANTA CRUZ, mas, felizmente, foram contidos pelas tropas da Polícia FLORESTALcomandadas pelo MAJOR EZEQUIEL, evitando um massacre sem precedentes. Os presos foram levados para o QUARTEL GERAL.
E tem mais.
ELOI MENDES me contou, confidencialmente, que o Dr. CARLOS CHAGAS está de caso com a CONCEIÇÃO DAS ALAGOAS. A CÁSSIA,que é muito linguaruda, contou para a mulher dele, dona CRISTINA,que, imediatamente queria a separação e iria mudar-se paraDIAMANTINA. Mas a dona MERCÊS, que é muito benquista por todos, conseguiu convencê-la a não tomar essa medida EXTREMA, e lhe propôs que aguardasse a chegada do seu primo, MARTINHO CAMPOS, que é um homem de mãos de FERROS, para ouvir o seu conselho. Ele achou que seria uma missão muito ESPINOSA, mas, ainda assim, aceitou o desafio. Sendo ele também um homem ponderado, sugeriu ao marido que pedisse PERDÕES à sua esposa, na presença do PADRE PARAÍSO, e assim foi feito e tudo teve umBONFIM.
Depois desta CONTAGEM dos fatos, damos graças a SENHORA DOS REMÉDIOS, SANTO ANTÔNIO DO AMPARO, SÃO JOÃO NEPOMUCENO, SANTO ANTÔNIO DO GRAMA e SÃO TIAGO, que têm sempre protegido a nossa família, para que nossas lutas tenham sempre um BOM SUCESSO.
Terminando, receba um forte abraço do seu primo, MATIAS BARBOSA, de ITAJUBÁ.

Em azul e maiúsculas, os nomes das cidades de Minas Gerais.

Recebido por e-mail, desconheço o autor.
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