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domingo, 16 de agosto de 2026

[BALA] GAROTO DE HORTELÃ, um poema saudosista

 


[BALA] GAROTO DE HORTELÃ

 

Nela a infância rescende, reacende,

Reata os pedaços de nós

Que o tempo rebentou a cru

 

Seu sabor é da quadratura da infância,

Seu dulçor, a redondez,

frescância, fragrância, fluidez

 

Por laicos um real e dez centavos

A escuridão ou cinza turbidez gangrena

E a vida, essa hortelã, dá seus estouros


Sammis Reachers


quarta-feira, 27 de maio de 2026

Gás Hélio - Um conto sobre acolhimento e cura, e a periferia

 


Gás Hélio

 

Foi nomeado pela paixão do pai e fonte de sustento da família, desde antes dele fazer parte da mesma: Hélio.

Seu pai, Airton, era vendedor de balões ou bexigas infladas por gás hélio, aqueles bólidos flutuantes em forma de peixe, escudo do flamengo ou cabeça do Mickey.

Aluno destaque do sexto ano do CIEP 051 Municipalizado Anita Garibaldi, em São Gonçalo/RJ, Helinho nutria carinho todo especial pelos balões que ajudaram a nomeá-lo e a provê-lo. O menino auxiliava o pai nos enchimentos e montagens, e sempre que podia era levado aos pontos de venda: Rotineiramente o Campo de São Bento, em Niterói, ou eventos sazonais, um aniversário de Itaboraí aqui, um feriado de São Gonçalo acolá, um festival de pipas em Maricá, por trás-os-montes. O menino já conhecia toda a Região Metropolitana do Estado do Rio.

O mesmo não ocorrera com seu predecessor em chegada na família, Heitor, irmão mais velho. Aliciado no portão de casa, ponto de revenda de drogas no depauperado bairro Jardim Catarina, cedo tomou o caminho da marginalidade.

Morreu no dia primeiro do segundo ano de carreira, a 200 metros do portão da casa do “seu Airton do Gás”; seu portão, seu pai.

Baque no sonhador Helinho, bordoada de moer menino tenro. Notas decaíram, participação nas aulas, na igreja. Seu sangue e companheiro de pelada no quintal, seu parceiro de PlayStation, seu incentivador nas paqueras, seu torto herói se fora.

Na velha coleção de biografias achada por seu pai no lixo, nas portas de um grande edifício, ao chegar pela manhazinha lá no niteroiense Campo de São Bento, Helinho mergulhava sua solidão. Numa das biografias, a do padre brasileiro Bartolomeu Lourenço de Gusmão, nosso primeiro inventor e pai do balão a ar quente, um estalo.

Inspirado numa prática de produção textual que aprendera na escola, o aluno destaque do Anita Garibaldi passou a escrever cartas; primeiro para si mesmo, refletindo sobre sua perda. Logo as endereçava a seu irmão. Por fim, o salto humanitário, digno de um Gusmão, uma Anita: Helinho passou escrever ternas mensagens para pessoas que tivessem perdido alguém, tal como ele perdera. E assim surgiram “Carta a uma mãe que perdeu um filho”, “Carta à criança que perdeu a avó”, “Carta a quem perdeu um irmão”. Contando brevemente sua história, Hélio contextualizava sua mensagem para diversos leitores em potencial.

Um belo dia, tendo imprimido uma quantidade de cópias de cada cartinha, Helinho as atou a balões inflados de hélio – não os artísticos balões vendidos pelo pai, mas a modelos simples, como as bexigas de festa de aniversário – e, subindo para a laje de sua humilde casa, soltou os balões, vagões de sonho lotados de afeto, nos ares de sua São Gonçalo.

No primeiro dia foram 30. Quinze dias depois, o menino despachava mais 15. E assim, usando de suas economias, o menino adquiria os balões e inflava-os com os botijões de gás do pai, liberando suas mensagens pelo ar.

Em apenas três dias depois dos primeiros lançamentos, duas marcações no perfil do menino no Instagram apareceram. Pessoas curiosas, que encontraram uma das mensagens, nas quais constava também o endereço do menino, e seu perfil naquela rede social. Mas demorou 45 dias para chegarem as primeiras cartas. Cartas de papel, como as de Helinho. Uma mãe e uma irmã.

“Querido menino Hélio. Encontrei seu balão pendurado nos galhos de uma árvore em Alcântara. Era de manhazinha, eu ia pro meu trabalho nos Correios. Sua mensagem me fez chorar no ônibus, pois perdi minha mãe há seis meses. Ainda sofro. Mas acredito que Deus usou você para me mandar uma mensagem de conforto. Obrigado, meu filho. Não te conheço, mas você já conquistou uma amiga.”

A segunda carta – outras viriam – era de uma adolescente de 17 anos, Ágatha. Ela vira o balão do menino caído em seu quintal, de tarde, ao chegar do cursinho pré-vestibular. Com a mensagem em mãos, Ágatha entrou no quarto de seu irmão, deitou-se em sua cama e chorou. Mateus partira ia pra um ano.

“Oie!

Me chamo Ágatha, sou moradora aqui do Vila Três, em São Gonçalo também. Cara, sua cartinha chegou a mim, bem no meu quintal! Eu perdi meu irmão assim como você. Meus sentimentos por sua perda.

Sua mensagem me trouxe uma alegria que não sei expressar; era como um recado de meu irmão, dizendo para mim e minha mãe sermos fortes, que ele está bem.

Precisei escrever para você. Ia mandar mensagem no privado em seu perfil, mas resolvi escrever uma carta, assim como você. Minha primeira carta. Nem sei como enviar! Mas vou no correio me informar.

Estou escrevendo essa carta na cama de meu irmão. Minha mãe doou as coisas dele, roupas e tals, mas deixou a cama como estava. Pra lembrar dele, sabe? Mas não sei se isso é saudável, pra nós duas. Pois ambas choramos muito nesta cama. Já a peguei de madrugada ajoelhada aos pés da cama dele, chorando sozinha, e dizendo ‘onde foi que eu errei?’ Mas somos tantas famílias nessa situação...

Hélio, venho agradecer seu gesto, sua forma de ajudar as pessoas. Você é um anjo que, não tendo asas, criou as suas com palavras e bexigas de gás. Obrigado obrigado obrigadooooo!”

 

Voa, Helinho. Voa e trabalha, que faltam anjos no mundo, e os que desistem, no lugar de uma segunda chance, são mortos a bala.


Sammis Reachers



sábado, 29 de junho de 2024

Saudade da infância primordial ou (d)a alegria do dia primeiro

Há algo, instância ou substância, ou um amálgama das duas, de que a infância é cheia. Nascemos com (n)esse estado-substância, meio mítico, meio divino, que rescende a Criação, a Éden, a inauguração das alegrias de Deus. E daí o que fazemos é perder tal situação-potência, vê-la diluir-se nos dias, na transumância da vida social, seus tratos e contratos. Ou a entropia não violaria as almas?

E o resto da vida, dos homens ao menos, pois percebo uma imunidade natural em muitas mulheres, é correr atrás desse vento que se foi, e que, não tendo forma e pior, nome, nos escapa pelo bueiro do inominável.

Há formas de contrabandear fagulhas, muito fagulhas e algo falsificadas, do referido sentimento. Este coleciona brinquedos; aquele, repassa velhos filmes, de ano em ano; eu escrevo poemas.

Não é a orfandade do Éden, que fulmina homens, mulheres e até a animália do campo; é algo mais específico, que adentra o Éden até um ponto inicial, um monturo de barro; é orfandade do PRIMEIRO DIA.

Sammis Reachers


sábado, 30 de setembro de 2023

Yooo Joe!!! Os jogos dos Comandos em Ação para o Nintendinho

 


Sim, havia os Thundercats, magníficos, esplendorosos, cujo grito de guerra "Thundercats, rowww!!!", fazia a gente se arrepiar. Havia He-Man, com seu mundo e personagens fantásticos, e sua derivada, a She-ra. E os fascinantes Transformers, que fizeram a riqueza da Hasbro e até hoje rendem mídia e grana. Mas, durante minha infância nos anos 80, o desenho de ação e aventura que eu mais apreciava era mesmo os Comandos em Ação - por sinal, também da fabricante de brinquedos Hasbro. Pra se ter uma ideia, até hoje filmes de ação e espionagem com ação global são os meus preferidos, dentre quaisquer tipos de filmes. Adivinhe onde tudo isso começou...

Cheguei a possuir alguns bonecos e veículos - os mais baratos - dos G. I. Joe. E chorei muito por nunca ganhar aqueles veículos mais parrudos, seja no tamanho, seja na grana que custavam.

Quando, no início dos anos 90, ganhei meu Phantom System, o clone do Nintendo fabricado em solo pátrio pela Gradiente, joguei muitos jogos. Mas não tive a chance de encontrar, via empréstimos ou nas pouquíssimas locadoras disponíveis, um jogo dos Comandos para o console. Só na idade adulta pude desfrutar não de um, mas logo dos dois ótimos games da franquia que existem para o sistema de oito bits da Nintendo. Vamos a eles.



G. I. Joe - A Real American Hero

Em G. I. Joe - A Real American Hero (KID/Taxan, 1990), você precisa encontrar e desbaratar diversas bases da organização fascista/terrorista Cobra, e eliminar os respectivos líderes destas bases. A cada fase, dispomos de um boneco fixo, que capitaneia aquela missão, conforme as características do estágio, mas podemos montar a equipe com mais dois personagens, selecionáveis a partir de quatro possíveis. Assim, o inescapável Snake Eyes, além de Duke, Rock&Roll, Cap. Grid-Iron, Blizzard, e na última fase até mesmo o General Hawk podem ser membrados no seu comando. Cada personagem possui níveis diferentes em relação a força (soco), pulo e armas. Assim, Snake Eyes pula mais alto e possui tiro infinito (embora fraco), enquanto Rock&Roll tem o melhor poder de fogo, por exemplo. Há power ups  variados, que recarregam sangue, munição, aumentam o poder de fogo e o tamanho do sangue e e até conferem intangibilidade provisória; e o aumento dos levels de cada personagem conserva-se para as próximas fases, se o personagem não morrer. Você pode mudar de personagem a qualquer momento. Se um morrer, você volta do save point, mas agora só com dois soldados - e o life que estavam, na partida precedente. Ou seja, ferrou! Mas, ao menos ao passar de fase, o sangue de todos é recarregado.

Durante as fases, você pode apanhar veículos fiéis ao desenho animado, bem como enfrenta inimigos e veículos igualmente fiéis à fonte, o que aumenta o prazer da jogatina por parte dos fãs.

As missões seguem o esquema de três estágios por fase e, como dito, correm no melhor estilo Medal Of Honor: Infiltração, "limpeza" (eliminação dos inimigos) e sabotagem, na forma de explosivos temporizados que devem ser afixados em pontos determinados. Assim, são diversas fases com cara de labirinto, e atenção: Como em qualquer missão real, você tem TEMPO para realizá-las. Falhou no estágio 2.3, por exemplo? O esquema é o mesmo do padrão oito bits: Volta do estágio 2.1, soldado. E agradeça a Deus por ter uma segunda chance.

Seu personagem pode avançar na base dos socos ou utilizar arma de fogo - mas nesta as munições são limitadas. É possível ainda lançar granadas (quando no modo soco), infinitas, mas só são lançadas para riba (cima). Quanto aos tiros, cada personagem possui um com características diferentes. 

As fases transcorrem em cenários ou teatros de batalha como a floresta amazônica, a Antártida, Nova Iorque, deserto do Saara e outros, como era de se esperar de uma equipe de infiltração, extração e sabotagem como os Joe's.

A dificuldade do game é avançada. E, caso consiga executar com êxito as missões e derrotar o Comandante Cobra, você é convidado a reiniciar o game. Só que agora sua equipe só conta com dois operativos, ao invés de três. Tem que ser ainda mais casca-grossa!!!




G. I. Joe: The Atlantis Factor 

A saga dos Joe's ganhou uma sequência logo no ano seguinte (1991). G. I. Joe: The Atlantis Factor foi também desenvolvida pela KID, mas agora a publicadora é a poderosa Capcom.

A gameplay segue o ritmo do precedente, e durante as fases será preciso instalar explosivos, mas também resgatar reféns e conseguir certos itens. Além dos tradicionais Snake Eyes e Duke, aqui podemos jogar com o Genral Hawk, Roadblock, Wet Suit e até mesmo Storm Shadow. Mas tais personagens só poderão ser utilizados depois de resgatados. Para começo de encrencas, você só conta com o bom e velho Duke. Outros personagens, embora não jogáveis, podem ser convocados em seu socorro - mas os miseráveis precisam também ser resgatados primeiro! É o caso de Big Bear, Gung-Ho e Spirit. Um diferencial, a meu ver ruim, é que aqui há fases onde você precisa avançar com apenas um personagem ou dois. E, ao contrário do primeiro jogo, as fases aqui não possuem avanço linear, mas é possível escolher caminhos diversos em seu avanço contra as forças de Cobra. Um senão é que, aqui, não pilotamos mais veículos de combate.

Como no game anterior, cada personagem possui níveis diferentes de força, agilidade e armamento, que você pode aumentar. Os tiros e agora até os golpes de mão/pé evoluem até QUATRO vezes. Mas aqui não é mais possível visualizar as barras de status de cada um. E atenção: Para evoluir um quesito, você precisa estar usando-o no momento em que pega o powerup. Assim, para evoluir o soco, apanhe os powerups usando-o; idem para as armas. Quando em equipe, você pode trocar de boneco na hora de pegar os powerups, evoluindo quesitos de tais personagens. Há personagens que possuem habilidades específicas. Road Block pode arrastar-se por espaços apertados, habilidade fundamental para apanhar itens. Snake Eyes e Storm Shadow possuem corridinha (!) - é curta, mas permite escapar de apuros. E as espadas deles, após serem upadas, lançam disparos INFINITOS. Não é lindo?

O game permite que, além da arma normal de cada boneco, você apanhe um poderoso, poderosíssimo rifle de pulso, que, uma vez conseguido, fica disponível para todos os personagens e também pode ser upado. E pode apanhar igualmente uma escandalosa metranca laser, também poderosa. E, por fim, um lança-mísseis múltiplo. Caramba, malandro, agora sim começo a me sentir um Joe!

Diversos vilões clássicos podem ser detonados, e isso é novamente um prazer paras os fãs. Mas fique esperto, pois os caras aguentam muita, mas muita porrada - ou tiros - antes de tombar. Neste segundo game, ao menos, podemos ver a barra de sangue dos inimigos, o que ajuda bastante na hora dos combates mano a mano.

As andanças por múltiplos caminhos e a dinâmica podem tornar o jogo aparentemente confuso, de início, mas logo você engrena e é cooptado pelo prazer da aventura. Cutscenes entre as fases vão dando conta de seu avanço e do avanço da narrativa, que é comandada pelo general Stalker. 

A trama? O maldito Comandante Cobra sobreviveu ao último embate contra os Joe's. Pra piorar, o facínora descobriu e conseguiu reerguer do oceano a lendária Atlântida (!!!). E mais: ele planeja utilizar a avançada tecnologia descoberta nas ruínas para, desta vez e de uma vez por todas, dominar o mundo.

Passado o estranhamento inicial, o jogo se torna muito bom e viciante. E olha que fazia tempo que eu não ficava "viciado" num jogo, na fissura de zerá-lo! YOOO JOE!

Sammis Reachers escreve também na Revista Muito Além dos Videogames.

Mais textos do autor: https://linktr.ee/sreachers


domingo, 13 de fevereiro de 2022

No tempo dos fliperamas

 


A depender da janela de idade, talvez você também tenha curtido a época. Ela durou relativamente bastante: De meados da década de oitenta até meados, ou vá lá, final da década de 10 deste nosso século.

No começo, além das pioneiras e parangoléicas máquinas eletromecânicas de pinball, os jogos eletrônicos eram restritos a um Pac-Man, um Galaga, um Space Invaders... A coisa era simples. Na década de 90 veio a explosão: Os jogos de luta suplantaram os demais, e multiplicaram o número de usuários (viciados não!). Quem viveu, não tem como esquecer: Street Fighter, The King of Fighters, Samurai Shodown, Mortal Kombat e trocentas outras franquias que corriam por fora. As demais categorias nunca deixaram de existir: Os shoot ‘em ups, que são os tradicionais jogos de navinha; os beat ‘em ups (haja up!), que são os divertidos jogos de andar-e-bater, como Double Dragon, Final Fight, Captain Commando, Cadillacs and Dinosaurs; os jogos de corrida, tiro e outros mais.

Todos os bairros, por mais aloprados e esquecidos das atenções da civilização, tinham suas máquinas, em bares, lojinhas, padarias... Alguns bairros, agraciados, contavam com casas exclusivas, apenas para eles: os fliperamas.

Quanta mãe gonçalense já foi buscar seu rebento que jazia enfurnado naqueles antros de perdição! Mas, passado o tempo, sabemos que a perdição era apenas de dinheiro: Merrecas de fichas, mas verdadeiras fortunas para quem não tinha quase nada.

E era meu caso. Mas dava meu jeito: vendia garrafas, catava ferro-velho nas margens do rio Alcântara e nos lixões do entorno (nos anos oitenta não havia coleta por cá). E havia o corporativismo dos defasados (miseráveis não!): Quando um moleque não tinha dinheiro, o outro tinha; um trabalhava de ajudante aqui, outro via pingar a curta mesada ali, e assim mão lavava mão e as quatro mãos se divertiam. Ou oito, pois havia cabines para até quatro jogadores ao mesmo tempo, e a fluição, o prazer da balbúrdia que é você jogar com mais três amigos de uma vez, naquelas chuvas de bordoadas, naquele bate-apanha-perde-coloca-outra-ficha, naquele esbraveja-xinga-gargalha, ah, é dos prazeres, acredite, maiores que vi na vida.

Tínhamos aqui alguns jargões, “bora pranchar uma ficha”, “bora apertar uma ficha”. E lá íamos para a fonte escolhida. Aqui na região as opções eram muitas: O saudoso Bar do Galego, em Tribobó (“para de xingar aí, moleque!!!”, berrava o inveterado flamenguista com aquela voz rouca), logo sucedido pelo Fliper do Moacir Desenhista, defronte à concessionária Dicasa Fiat, e finalmente o Bar do Marquinhos, "rei dos fliperamas" (e outros lances) cujo império alcançava meia região metropolitana do RJ, para onde alugava cabines e placas de jogos, e cuja base felizardamente era ali na passarela do bairro Tribobó, o que nos garantia acesso em primeira mão aos lançamentos, motivo de mui grande honra e também marra de nossa parte. Doutro lado, tínhamos o “Fliperama do Arsenal”, grande casa dedicada que reinou por década na rua do colégio Dalila, próximo ao B. Braun; Seu Djalma no Capote, Dona Marta e Dona Zeza no Palha Seca, Casa Taicorama na entrada do Jockey (a atendente juvenil diabolicamente se vestia como uma pin-up - haja up! - e foi uma de minhas paixonites) e tantos e tantos outros.

Claro, já haviam os videogames, e a certa altura ganhei um – estratégia de minha sofrida mãe para me prender mais em casa – mas os jogos simples do Nintendo não se comparavam aos festivais de cores e efeitos e a variedade dos jogos de arcade.

E aquilo era socializar, faziam-se muitas amizades, e vá lá, alguns inimigos também.

Uma época que “quem viveu, viveu”, seja jogando, seja tendo que dar dinheiro pra filho – seja proibindo-o de entrar na perdição. Com o tempo, o aumento da qualidade dos consoles caseiros (calma, é o nome técnico dos videogames) proporcionou a mesma qualidade técnica dos arcades, podendo ser usufruída no conforto de casa. E isso tornou o negócio não extinto, mas comercialmente inviável.

Hoje a jogatina coletiva, muito mais complexa e cara, rola apenas online, no aconchego do lar, e as socializações, embora mais frias e distantes, abarcam agora toda a estatura do orbe: Seu filho deve estar jogando à noite num clã (“guilda”, equipe) que junta coreanos, chineses, mexicanos e outros quetais. Entendem-se como podem, com rudimentos de inglês, com a linguagem universal que esse grande universo gamer – indústria que, saiba você, movimenta mais dinheiro que a cinematográfica ou qualquer outra indústria de mídia – tem construído. 

Lembra de seu sonho de pirralho de se tornar jogador de futebol? Puff! Um quinto de meus alunos de sexto ano (sim, eu pesquisei), moleques de onze anos, sonham em se tornar profissionais dos e-sports, os esportes eletrônicos. Aquela nossa diversão viciante agora é meio de vida, malandro! Conheci um guri desses que é arrimo de família...

E pensar que no começo tudo se resumia a andanças em ruas de poeira atrás daqueles mágicos caixões de madeira.


Sammis Reachers, hoje jogador ocasional, vez por outra escreve sobre jogos antigos na revista Muito Além dos Videogames.

sexta-feira, 19 de novembro de 2021

Novo livro de Sammis Reachers para download: RENATO CASCÃO & SAMMY MALUCO

 

Nesta obra, memória e humor se entrelaçam para narrar divertidíssimas histórias da infância de dois jovens criados num subúrbio de São Gonçalo (município da região metropolitana do Rio de Janeiro), nos duros anos da década de 80. Relatos de perrengues e peripécias, marcados pela humanidade, o bom-humor e a irreverência da prosa de Sammis Reachers, dão conta de duas pequenas vidas que poderiam ser as vidas de quaisquer moleques daquele tempo, dada sua universalidade. 

O livro é ilustrado e possui 114 págs.

O livro em pdf pode ser baixado GRATUITAMENTE, clicando AQUI.


O livro também está disponível na versão impressa, ao preço de 25 reais (o valor já inclui o frete). Caso queira adquirir, me envie um e-mail o quanto antes, pois a tiragem inicial foi bem pequena:  sreachers@gmail.com

O lançamento do livro impresso acontecerá oficialmente durante a terceira edição do FLISGO, o Festival Literário de São Gonçalo (dia 21/11, às 14h). O evento reunirá expositores literários, atividades e atrações culturais diversas, e irá dos dias 19 a 22, das 10h às 19h. O endereço é o Conjunto Residencial Venda da Cruz – Minha Casa Minha Vida – Antigo 3º. Batalhão de Infantaria, Venda da Cruz, São Gonçalo, RJ

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