PRAZER O MEU
PRAZER O MEU
Gaia Crusaders é um dos melhores beat 'em ups de sua "geração" - geração dos inícios de anos 2000 (na verdade, 1999). Produzido pela Noise Factory. Os combos funcionam muito bem, há variedade de personagens jogáveis, belos adversários e muita beleza visual e cênica. O fiel dos beat 'em ups pode ressentir-se apenas de duas coisas: Ausência dos balões e poucas armas - o game tem só uma espada, pra falar a verdade.
Mas Gaia Crusaders é um beat bem conhecido, admirado e, claro, resenhado. O que não é tão conhecido é o fato de que Gaia Crusaders teve uma cópia descarada, variação, derivação ou sabe-se lá o que foi aquilo. Pois vamos dar uma boa olhada na "cópia".
Nascido em 2001, nos respiros finais da era de ouro dos arcades - e dos beat 'em ups -, Thunder Heroes é um beat 'em up desenvolvido pela Primetec Investiments.
Hum, você deve ter estranhado o nome da desenvolvedora. Isso porque a obscura Primetec foi uma empresa de Hong Kong que provavelmente lançou este único jogo - e pior, ele é somente e tão só e apenas uma versão modificada do excelente Gaia Crusaders.
Como seu original, ou melhor, seu papai, o game tem um gosto, um cheiro ou saudade daqueles beats da IGS, a famosa softhouse cingapurense. E mais, com uma vibe que se repete muito bem em Songoku 3, você pode jogar com novos personagens, conforme os derrota e recruta - por sinal, o Sengoku 3 (2001) também é cria da Noise Factory.
Na trama - se é que trama é - um mago ou demônio sombrio (pois demônio luminoso seria demais, até mesmo em nossos tempos relativistas) se apossou de um cristal mágico e o quebrou em seis partes, lançando cada uma em um de seus reinos. Sua missão, além de derrotá-lo, é reunir novamente os fragmentos e recompor o cristal.
O game possui dois botões de golpe, soco e chute, cada qual com seu combo, e que podem ser combinados. Por sinal, parabéns, Noise Factory/Primetec: São combos de grande beleza plástica e marcial.
No quesito armas, a vibe de TH é diferente da de Gaia Cruzaders: Aqui temos também facas e granadas, mas são armas que, após apanhadas do chão são imediatamente atiradas - sim, perdão, não, não é possível carregá-las - o que deixa a desejar. O jogo conta com espadas, uma de metal e outra de energia (esta, não temos em Gaia). Ah, e uma anacrônica (estamos num reino místico de inspiração na antiguidade chinesa!) barra de cano de ferro, desses de esgoto e Final Fight (a barra do Punisher também é maneira).
Orbs de poder conferem magias aos personagens, conforme suas cores. Apertando-se os dois botões, temos o golpe especial espalha-brasa, mas você perde life (mesmo se não acertar ninguém). A corridinha é um corridão, pois seu boneco dá um sprint bem veloz, mas não permite combinação com pulos. No entanto, aqui a corridinha "sozinha", sem você apertar nenhum botão de golpe, já aplica um golpe (cotovelada) nos adversários. Correndo e clicando soco ou chute, temos golpes diversos, e de alcance mais próximo (já que a corridinha pura faz o boneco andar uma boa distância). Uma boa é que podemos aplicar combos de corridinha nos adversários, dando vários sprints rápidos e atingindo-os antes de caírem no chão. Por sinal, temos pulo duplo, mas ele é praticamente inútil. Ah, apertando-se pulo + chute, seu personagem cria momentaneamente um escudo de energia. Me pareceu meio inútil, mas, bem, deve ser para se proteger de alguma coisa.
Mas vamos aos personagens: Jimi Isaak é o clássico brigador de rua ocidental dos anos oitenta/noventa, como o Cody de Final Fight, o Rick Norton de Rushing Beat, o Axel Stone de Streets of Rage...
Temos uma chinesinha, pequena e rápida, a Kohen. Seu alcance é curto, mas ela incendeia os adversários ao final do combo com soco, o que compensa a escolha.
O personagem Koufu é o típico guerreiro chinês, com golpes rápidos mas potentes. Na falta de um fortão pra começar, temos ele.
Com o avanço do jogo, podemos selecionar Etuki, que combate com leque - mas ela quase não o usa, e seus braços curtos a tornam uma personagem mais fraca. AQUI, HÁ NOVIDADE: Esta personagem não é jogável em Gaia Crusaders. Mas, não se empolgue: Em compensação, os dois robôs/seres tecnorgânicos jogáveis em Gaia (Rob e M-985), aqui não o são...
E temos também Eiken, esse sim um forte personagem, um usuário de kung-fu.
Cada personagem tem afinidade com um elemento (fogo, vento), ou mais de um, o que se refletirá no tipo de magias que podem disparar, ou melhor, na forma de dispará-las.
Inimigos de tela variam conforme a fase, e os chefões são divertidos, embora fáceis. Enfrentamos até uma versão ancestral do Mestre Kame...
No final, após um breve boss rush, você deverá moer o chefe Fred (que nome, hein). Fred parece frouxo, mas não se engane... Sua forma final é das mais parrudas que você vai ver num beat. Ainda bem que as fichas hoje são de graça!
No mais, sem inovações ou nada que surpreenda, o ponto forte de TH é a pancadaria em si, de ótimas mecânicas. CLARO, CARO AMIGO: Gaia Crusaders é melhor, até porque tem enredo coerente, mais personagens selecionáveis e outras coisas. Mas nosso tema aqui é o derivado.
Está esperando o quê? A resenha acabou. Procure por Thunder Heroes e vá aplicar uns combos!
Sammis Reachers
Ainda dos inícios da era clássica dos beats (o game é de 1990), Mug Smashers é criatura da empresa italiana Eletronic Devices, uma daquelas desenvolvedoras de nome genérico e atuação obscura, tendo publicado menos de dez games.
Mug Smashers é um beat 'em up
ambientado na Costa Oeste dos EUA (mais especificamente no estado da
Califórnia ou, mais especificamente ainda, na cidade de São Francisco). Já é um
respiro na nuvem de areia fuligem, pois quase todos os beats da época ou fase são
ambientados em Nova Iorque ou cidade fictícia nela baseada.
No game, você pode jogar com dois bitelos, de força aparentada: Miles e Axel. A missão é a de sempre, resgatar ela (ei, já temos games onde as donzelas resgatam os caras? Hum, a onda woke passou e acho que não fizeram...). Mas, aqui, Sheila é na verdade uma policial que andava investigando os descaminhos do calhorda Mad Dog, que resolve sequestrá-la. É a deixa para Axel, ex-criminoso barra-pesada e irmão de Sheila se unir a Miles, seu melhor amigo, para juntos partirem ao resgate.
O game não possui muitos golpes,
mas eles bastam. Um botão de soco, responsável pelos combos, e um botão de
chute. Aqui, há diferença: Apertando o chute com o boneco parado, os
personagens dão um belo giratório; mas, com Miles, se você tocar para baixo +
chute, ele dá uma rasteira giratória atingindo todos os adversários em volta.
Mas o melhor é Axel: Com direcional para frente + chute, ele dá um salto mortal
(aqui chamamos de estrela ou palhacinho) MUITO APELÃO. Dá pra ir rebocando
adversários, e até alguns chefões, só com este golpe.
Temos a corridinha + soco, e há um balão não manobrável (que é quando você, após apanhar o adversário, não consegue escolher lado, aplicar joelhadas, andar com ele ou saltar para um pilão ou jogadão, por exemplo). Uma curiosidade ou falha do game é que o pulo para a frente não combina com soco/chute, ou seja, voadora, só "parado", pulando exatamente e apenas para cima. O especial espalha-brasas de ambos é idêntico: Os caras viram um furação e saem moendo quem estiver na frente. Claro, você perde um pouco de life na girada...
O game apresenta uma profusão de
armas, de pistolas a metralhadoras de mão, passando por fuzis. A tradicional
faca, a barra de ferro e seu primo, o taco de baseball, além da chave inglesa (outro dia perdi uma 10, se tiver uma sobrando, me ajude) fazem vizinhança com um
exótico disparador de arpões (desses de mergulhador) e até um bumerangue (que
para lançar você precisa apertar... o pulo!).
Além das armas, há diversos itens
pegáveis/quebráveis/arremessáveis nos cenários, como hidrantes, caixotes, placas de sinalização, bancos etc.
As fases de bônus são um caso à parte em Mug Smashers: Destruir no menor tempo possível diversas cabines de fliperama; detonar blocões de gelo; lutar contra seu companheiro; e até medir forças contra um carro, empurrando-o enquanto o motorista acelera contra você!
Há algo de pitoresco, de agradável, na estética de Mug Smashers. Talvez seja o sol: O game é ambientado na Costa Oeste, como já dito. As cores são firmes e vivas, os ambientes, iluminados. Você anda de bondinho, luta em Chinatown, e bate em tanto marinheiro que certas fases mais parecem uma passeata do orgulho gay (ops, tem marinheiro na família? Lo isento, marinero, mas eles me pagam para fazer piadas aqui). De toda forma, há algo de limpo, de clean, em MS; a trocação é franca, honesta, não há firulas ou presepadas. Um game gostoso de se jogar.
Os chefões não são impeditivos, e
no final temos um boss rush antes de enfrentar Wilson Fisk, O Rei do Crime Mad Dog, e resgatar nossa querida Sheila. Como na Marvel de Wilson Fisk, onde falha o Estado (patrão de Sheila!), os justiceiros dão conta. Não recomendo, mas assim funciona o mundo lá fora...
Sammis Reachers
Meu livro anterior, Cartas e Retornos, nasceu num momento convulso, em pandemia, mas seguindo um projeto editorial de certa forma linear, fincado a eixos temáticos que lhe direcionaram ou estabilizaram o voo, sem limitá-lo, facultando até um maior alcance.
Dividi a obra em certas seções: O Ofício e a Meta, com metapoemas e versos sobre a condição de estar poeta ou escriba, essa miséria luminosa; Primeiressências, a feirinha de totens e sintagmas; Menino, com versos de maior nostalgia ou biografados; A Missão, com poemas iluminados pela alegria de Cristo; Do Amor, com textos espontâneos sobre ele, seguindo uma linha iniciada em meu livro Poemas de Amor em Trânsito. Por fim, Experiessências, com alguns poemas visuais e pseudo-concretos.
No mais, este é só mais um livro de poemas, que podem cuidar de si mesmos.
O livro está disponível em formato eletrônico (e-book em pdf, gratuito) e impresso.
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O livro impresso (formato 14 x 21cm, 142 páginas) está disponível diretamente comigo, ao preço de 30 reais, já com o valor do frete incluído. Escreva para meu e-mail ( sreachers@gmail.com) , ou entre em contato pelas redes sociais.
Silent Dragon é um beat 'em up da era clássica (1992), produzido pela Taito para arcades. Na trama, Dr. Bio, cientista malévolo, rico e louco (que mistura, hein) planeja dominar o mundo às custas de milicianos e de mutantes que cultiva. Pra completar, o calhorda sequestra a namorada de um dos protagonistas. É a deixa para você entrar em cena.
A economia aqui é também de armas: Tudo que aparece é uma espada - por sinal de isopor, pois os adversários aguentam várias cutiladas antes de tombarem. Os galões, caixotes e máquinas de refrigerante soltam itens de pontuação ou repositores de sangue. Falando nisso, quando vir um item, apanhe-o logo, pois este é daqueles games irritantes onde itens ficam "presos" na tela (quando ela anda), ainda à vista, mas impegáveis.
Como em outros beat 'em ups da época, aqui você combate humanos (os mais aloprados e esquisitos humanos) e também alguns monstros/mutantes. No final do jogo adentramos o clássico edifício do chefão, e temos algo não tão comum nos beats, um boss rush. Um toque sinistro do jogo: Os adversários, de tela ou chefões, não têm nome: Aparece apenas a PONTUAÇÃO que você recebe ao derrotá-los - e isso apenas no caso daqueles mais fortes, ou dos chefões. Assim, um "se chama" 100000, outro 200000. O chefão final tem o sugestivo nome de 800000...
Silent Dragon, com sua mistura de Double Dragon e Final Fight, deixa sim, a desejar, mas é uma passagem bem-vinda para os fãs do gênero, e que "deixaram passar" o game no tempo em que marchávamos pelos fliperamas deste mundão.
Alegria.
Imersos num turbilhão de sentimentos e solicitações, bombardeados por informação – muitas vezes tóxica, opressiva, rasa –, feridos por receios e ansiedades, buscamos alegria, como quem busca, sem saber, a essência da vida. Mas não a alegria passageira, conquistada ao obter uma promoção no trabalho ou comer uma coxinha sem peso na consciência: ansiamos por alegria duradoura, cientes talvez de que o estado alegre é o nosso estado natural, perdido em alguma curva da história individual ou da espécie.
A alegria contagia e precisa ser assim: Somos seres gregários, e a alegria verdadeira passa por compartilhar este sentimento com os demais, numa troca luminosa.
Aqui, reunimos uma inspiradora coleção de citações, coligidas de autores os mais diversos, sobre este tema que é saúde para o corpo e o espírito. E, ao final deste volume, oferecemos uma reflexão sobre a conquista da verdadeira alegria, muralha contra o desespero e o vazio que nos rondam como que dia e noite.
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Este pequenino volume reúne aqueles de meus poemas imbuídos de uma mensagem especial (ou essencial?), uma celebração do espírito missionário/missional, que julgo ser o ânimo (alma) a mover o corpo dito Igreja. Foram publicados ao longo de quase vinte anos, em alguns de meus livros e e-books.
Agregadas aqui estão também algumas frases imbuídas do mesmo espírito, publicadas no livro Sabenças e Sentenças da Missão, ou inéditas em livro.
Que a provocatividade destes versos e frases possa servir de inspiração devocional e missional para sua vida. Eles expressam, de forma inocente ou arguta, lírica ou quase rude, que não há causa maior nem urgência mais premente do que cumprirmos a Grande Comissão.
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Ao
defrontar o amontoado de gentes naquela Copacabana espavorida, a atenção era
roubada de chofre pela faixa que encabeçava a passeata, faixa segurada pelo DJ
Grillozzilla e pela multisexuada instatriz, DandaXXXara: “Dize a tua palavra e
segue o teu caminho. E deixa que a roam até o osso”, creditada na faixa ao
filósofo espanhol Ortega y Gasset. Na verdade, a frase é de Unamuno, o Miguel,
outro filósofo espanhol. Equívoco que, sem infundir demérito, meio que
chancelava e vestia os revoltosos.
Chamaram
seu movimento simplesmente de A Marcha do C@nsaço ou, termo adotado
pelos opressores midiáticos, O Movimento dos Macetados (“?”), e ele
assim há de entrar para a história. O motim, que contou com ampla anunciação
midiática (que outra?), encaçapou todo tipo de guapo, duma barafunda de
díspares pensares, digno deste fim de Pós-modernidade e início de Idade Índigo.
A
ideia central, o eixo da grande hélice que uniu pessoas, roedores e
contestadores de várias gerações, é o cansaço em relação à torrente de
informação disponível por cada vez mais meios, gadgets e cibertranqueiras.
A
um filósofo marroquino, Farkour Bibi, anjo decolonial que escreve em perfeito
francês, coube o papel de teórico involuntário do novo movimento, ao propor, em
seu filosófico Imanifesto Logofrênico, cujo estilo de pacata ou delicada
insubmissão lembra o de Thoureau, um alheamento proposital em relação à toda
forma de informação mediada, seja essa mediação realizada por livros, internet
etc. E da aceitação apenas do que “o outro”, o ao lado, o vizinho, a mãe, o
companheiro proletário, o “usuário de uma mesma territorialidade”, pode
ensinar, “olho-no-olho”, o autor avança para a celebração da ignorância, o
“prazer de não saber”. A celebração anti-socrática radical, a ignorância como
construto positivo.
A
música-tema do grupo ou levante foi a inescapável Silício Silenciado (do
último álbum de Caetano Veloso, Teimosa Poesia, de 2027). O
bumba-que-bumba martelava os ares, marcando o ritmo do pisoteio.
Sim,
voltemos aos fatos. Os marchadores, iniciando seu trotar pela Avenida
Atlântica, estabeleceram uma inovação significativa: A marcha foi realizada com
as pessoas andando para trás, ou de costas. Para evitar tombos entre os
pouco afeitos a tal avanço inatural, foram cedidas bengalas de acrílico para
apoiar os cansados do saber tão fácil.
Um
grupo de festin’lésbicas, oriundas de uma pequena facção (das 82) PCdeBista celebrou
outra manobra de catarse, efetuando o despir de suas roupas, uma peça a cada
cem passos dados por cada uma de suas membras, membras empoderadas e
desmembradas de seu movimento – e agora enxertadas, feito próteses, naquele contra-zeitgeist
informacional.
Nas
proximidades do Forte de Copacabana, limite entre a Av. Atlântica e a Rua
Francisco Otaviano, a primeira culminância: fizeram aquilo o inevitável, qual
seja, a QUEIMA DE LIVROS. E no entorno da grande fogueira logolibertária,
grupos esparsos realizavam o já tradicional gadcrash: a quebra de gadgets,
de smartphones a óculos de realidade aumentada, de Nintendos NeoSwitch
a prosaicos Vibradores Poéticos, as maquininhas de consolar
inconsoláveis que, além do usual ofício, recitam poemas em oitocentas línguas,
ponta-de-lança das exportações cambojanas.
O
avanço seguiu para o bairro lindeiro de Ipanema, em que a alegoria final seria
encenada: a invasão do data center do Google situado na Rua Farme
de Amoedo, e a destruição dos mainframes e servidores que, dali,
garantiam o acesso ao virtual a quase todo o país. Na porta, novo pandemônio:
um dos muitos movimentos que acompanhavam a marcha, o controverso coletivo
Afrobrancos, composto de brancos que se reconhecem e se exigem como africanos
d’alma, foi alvo de laranjadas e ovadas de alguns dos manifestantes, ojerizados
pelas propostas e ideias do grupo, tido por desconstrucionista e diluidor
das pautas de direito dos que têm seu lugar de fala.
No
entrevero, uma malta inesperada assumiu a proa do debate sobre o tal estreito e
mítico lugar de fala, e em defesa dos afrobrancos (alguns dos quais eram
seus pais, afinal): um grupo de therians, os humanos que se afirmam
pertencer a outra espécie, neste caso cachorros, marchando e debatendo de
quatro, desferiu um motim-no-motim ao afirmar que as ruas eram
prioritariamente o seu lugar de fala – e as urinadas nos postes o
confirmariam – transe ou transporte de um conceito do metafórico para o
concreto que desnorteou alguns teóricos que marchavam no evento – um deles,
renomado reitor da PUC que, ainda fedendo a livro queimado, viu ali o
nascimento em tema de seu mais novo livro.
Nesse
pandemônio, prestes a arrombar as portas da infofortaleza globalista, os já
cansados revoltosos tombaram sarrados & surrados por grossos jatos d’água
gelada & apimentada, emanados de veículos automáticos. Eram drones
blindados do conglomerado BYD-Tesla-Carbon a serviço do grande infocapital,
providencialmente enviados pela governadora do Estado. Enxarcada e debelada, a
multidão, senhora de algumas razões e diversos equívocos, dispersou-se, cada
qual encapsulado de volta à sua micro, nanorevolta, tentando recordar o caminho
de casa ou sua necessidade.
Sammis Reachers
A Filosofia é uma disciplina fascinante, que nos permite explorar as grandes questões da vida e do universo. É a busca pelo conhecimento e pela verdade através do raciocínio e da reflexão. A Filosofia nos ajuda a compreender o mundo em que vivemos e a encontrar nosso lugar nele.
Aqui, admiradores, praticantes e bom número de detratores se unem no objetivo de definir a filosofia e também seu operário etéreo (mas que vezes sua sangue), o filósofo, numa seleção que, se está longe de ser exaustiva, ainda assim é única em língua portuguesa.
Georg Fisher dizia que “uma frase é capaz de mudar um destino”. Há aqui frases de considerável profundidade, ao lado doutras de patente superficialidade; mas, ao final, é o leitor quem lhes determinará o alcance.
No mais, que eles – amantes e desafetos – falem por ela, a compenetrada e tão senhora de si Sofia que a tantos apaixona e desespera, salva e faz perder.
Sammis Reachers, organizador
O E-BOOK ESTÁ DISPONÍVEL NA AMAZON, AQUI: https://www.amazon.com.br/dp/B0DY9YYG3L
Em Nekketsu Oyako, jogo de 1994 para PlayStation, a Tecno Soft, contrariando a onda poligonal que fez explodir o console no orbe, resolveu arriscar a sorte ou as fichas num beat 'em up old school, velha guarda.
O game, que permite até dois jogadores, rende o obrigatório tributo aos ícones do gênero como Final Fight e Streets of Rage, bem como a outros como Vendetta. Então não espere "inovações" ou o frenético ritmo de blitzkrieg (guerra-relâmpago) de Panzer Bandit, por exemplo, outro grande beat 'em up do console. É old school na máxima potência.
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Um beat sem a fase da "ponte chumbo quente" nem deveria existir... |
São três personagens, igualmente clássicos: O fortão e pai-de-família Rando, a cara do Haggar de Final Fight. Seus movimentos seguem o mestre: Corridinha com ombrada; pulando com soco e colocando o direcional para baixo, o bruto abre os peitos feito um pombo e cai matando na mulambada; por fim, temos a cereja dos beats, o tradicionalíssimo pilão. O personagem tem seu combo automático de socos e chutes, bem como um movimento de "shoryuken", fazendo um "c" + soco.
A menina, Rio, vem armada de fábrica com um providencial martelo de cricket, e com ele Rio toca o terror. É a personagem leve & veloz. O "c" mais soco faz ela girar a marretinha, e dá pra se mover no processo. O pulo mais soco com direcional para baixo permite que a mocinha desabusada faça seu martelinho de pula-pula na cabeça dos adversários, e dá pra quicar bastante. Como ela é "de menor", não consegue pegar o powerup "beer" (cerveja) quando ele aparece. Tá pensando que o futuro é bagunça, feito hoje? O especial dela é uma delícia: Ele suga todos na tela, num vórtice regado a disparos.
O balanceado do game é o Tora, e, como se diz no Rio, ele é bom em "torar" os adversários na pancada. Com "C" + soco, Tora saca sabe-se lá de onde uma katana e aplica uma sequência em quem estiver á frente. Este não possui o "cravadão", que é o movimento do pulo + direcional pra baixo + soco.
A corridinha + voadora dos personagens dá gosto: chega a pegar três hits no lombo da rapeize.
Uma inovação aqui é que todos os personagens possuem pulo duplo, feito um Alucard. "Qual a utilidade disso, tio Samerson?" Amigo, se um adversário vem de voadora em sua direção, com o pulo duplo sua voadora sobrepuja a dele, acertando-o "por cima".
O especial, fiel à norma, consome sangue (life) dos personagens.
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É você ali? No lombo de uma baleia? |
A andança baila da tradição ao inusitado: Na primeira fase você avança pelas ruas de NeoTokyo; na segunda já está DENTRO DE UMA BALEIA. Isso mesmo, feito o profeta Jonas que, não querendo cumprir sua vocação e chamado de profeta, preferiu fugir de Deus (uma impossibilidade axiomática, hum?, mas um homem com medo é principalmente um homem emburrecido), sendo, após algumas peripécias, engolido por uma baleia. Mas não tema: Logo a bichana ejeta você para fora, ou para o lombo dela, e a pancadaria continua dali. No final - lembre-se, estamos em terreno amigável, clássico total - temos aquela subida via elevador nos andares do edifício do chefão - com direito a boss rush.
Há tradição até nos nomes hilários dos adversários, como o Vandamme, ou o Freddy (Krugger? Mas ele tem uma máscara do Jason!); há homenagem a vários beats com a "fase da ponte" ou do prédio em construção, quando, enquanto você luta, um helicóptero despeja chumbo para salgar sua sopa. Agora e assim, no susto, eu rememoro três beats com fase semelhante. Mas tem mais.
No arsenal, temos desde faca longa até um chakam com jeitão de bumerangue, bem apelão se souber ser utilizado, passando por granadas e armas de fogo. Atenção, as armas de fogo "leves" - submetralhadora e fuzil - não podem ser apanhadas pelo fortão; no entanto, quando aparecer a imensa bazuka, é toda dele.
O jogo não é exclusivo do PlayStation: Em 1995 saiu a versão para o Sega Saturn. De toda forma, tendo sido lançado só no Japão, não era comum encontrá-lo por aqui, na Era de Ouro.
Ótima diversão para aquela tarde saudosista, meu jovem. Prepare o café e bora pancar.
Um passeio pitoresco e
bem humorado pelo universo dos fliperamas e videogames das décadas de oitenta e
noventa.
Nascido em 1978, minha
infância e adolescência transcorreram nas décadas de 80 e 90. Na adolescência
eu tinha duas grandes paixões, ou mais que isso, mas essas duas eram as mais
regulares e onerosas: quadrinhos e jogos eletrônicos. Passei pela clássica segunda geração dos
consoles caseiros, mas vivi realmente as terceira, quarta, quinta e sexta
gerações dos videogames. Além de ter experienciado toda a vibe dos fliperamas, verdadeiros
"templos" onde eu depositava meu tempo e suadas fichas.
A partir de 2020, com a eclosão da pandemia de Covid e seu lockdown,
o tempo “ocioso” de quase todos, para o bem e para o mal, foi catapultado para
muito adiante. Assim, pude dedicar um tempo maior à jogatina nos emuladores, o
que fazia, até ali, apenas muito esporadicamente. Comecei então
um movimento natural de escrever
resenhas e análises de jogos por pura diversão e
higiene mental, uma fuga ou descanso das atividades editoriais e literárias
mais "sisudas" a que geralmente me dedico. A inspiração veio de meu
amigo Luiz Miguel Gianeli e seu projeto Muito Além dos Videogames que, além dos
livros editados, hoje mantém uma revista (onde colaboro).
O resultado desta literatura (retro)gamer está aqui, neste
amplo compilado de textos – algumas crônicas e muitas resenhas, abarcando mais
de 120 jogos – escritos de 2019 a 2025. E o livro ainda carrega poemas e um
conto dentro da temática dos fliperamas.
É de graça. Leia e compartilhe!
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A Ordem Luterana da Cruz Combatente
Jorge F. Isah
O que monstros, anjos, demônios e uma conspiração secreta têm a ver com o Cristianismo? Simbioses, mutações, o bem e o mal disputando almas e o domínio do mundo? Para muitos, nada. Mas para aqueles que veem e estão dispostos a ver, tudo. Assim, de maneira simplista, podemos definir o primeiro romance de Sammis Reachers, “A Ordem Luterana da Cruz Combatente”, em seu tomo I: uma fábula repleta de magia, ação e surpresa. Mas seria toda a verdade?
Conheço a obra de Sammis há mais de dez anos. Autor criativo e eclético, transita por vários gêneros literários. A sua produção explora com a mesma facilidade estilos que vão dos poemas, contos, ensaios, coletâneas e, agora, o romance. Como a maioria dos poetas, se considera um prosista de versos, porque a poesia nunca está distante, nunca é relegada ao segundo plano, ou deixa de ser a mola mestra da criação. Por mais que o gênero se distancie dessa linguagem, o poeta jamais dormita ou abandona-a.
Permeada pela cosmovisão cristã, não espere temas proselitistas, dogmáticos ou definições teológicas. Não. Ele está disposto a mostrar a vida, a realidade, com seus becos-sem-saída, caminhos sem volta, naufrágios em terra e mar, mas também a possibilidade de sublimação e redenção. Enfim, ser guiado de volta para casa... A despeito dos percalços, ataques, aflições, as tentativas de obstruir e impedir a jornada, a ovelha ou peregrino estará segura em Cristo, ainda que ouça o rugido dos lobos, o esgueirar das serpentes, o tilintar de ouro e prata ou o estampido de trabucos. Como o monge diz a Martinho: “A ordem por tantas e tantas vezes dorme. O caos, nunca” (pg. 14). O mundo é o palco onde a arte desvela a saga humana, mas também os bastidores e arranjos, antes, durante e depois da representação em que cada um de nós tem papel crucial no cenário tripartite da “guerra cósmica”.
“A Ordem Luterana...” não obstante ter todos os elementos épicos, de remeter às grandes obras de aventura, capa, espada, e os mais eletrizantes thrillers de ação e combate, tem camadas as quais o leitor deve atentar. Não se trata de outra epopeia, onde bons e maus se assanham, ou o jirau das peripécias de bravos e covardes, nobres e canalhas, numa dicotomia reducionista. Por natureza, o homem é ambíguo, e suas dúvidas, tal qual as decisões, nem sempre encontram as explicações lógicas e racionais. Afinal, e não se turve a reconhecer, sentimentos e emoções gravitam e atraem as mais inesperadas e repentinas decisões, e denunciam não haver somente o físico, mas também o transcendente.
De um lado, a “Ordem”, seus homens e anjos, do outro, o “Deicídio” (cujo objetivo, como o próprio nome indica, é a morte de Deus e seus filhos), constituído por homens e demônios. Entre eles, a humanidade em sua placidez ignota, capaz de acreditar somente naquilo que os olhos veem, ou não veem. Entretanto, existe um mundo, ou mundos, alheios aos olhos físicos e disponíveis exclusivamente aos olhos espirituais. E neste campo se desenrola a guerra iniciada no Éden, em que Adão se fez presa fácil para as artimanhas do diabo, vítima da sua soberba e inveja.
Os cambiantes, mistura de humanos e seres angélicos, são a elite dos agentes de ambas as forças. E a maior parte dos embates se dá com eles. Por falar nisso, o terço final do livro é de tirar o fôlego, literalmente. Para quem gosta de ação, reviravoltas e emoções, é um prato cheio; sem esquecer as várias esferas subentendidas às quais o autor propositalmente ofertou ao leitor, não como um “plus” ou complemento, mas a essência, algo imprescindível... Ponderando mais sobre as entrelinhas, das camadas criadas pelo autor, e elas são tantas e tão distinguíveis que supor ou apegar-se à ideia do livro ser apenas “distração” não somente é simplista, equivocada, mas ilegítima; facilmente pode-se notar a sua condição ou posição (sim, caro leitor, estou a falar de si), à medida que a narrativa se desenrola. Pode-se vislumbrar o movimento no tabuleiro, qual a ameaça e o quanto se está ou não seguro.
A história vai muito além das homenagens a Dumas, Stevenson, Scott, Tolkien ou Lewis, para ficar apenas em alguns. Ela trata da luta instalada no íntimo, onde o sopro divino, ou imago dei, colide com os efeitos noéticos da Queda. E este contexto é muito maior do que as explosões, perseguições, duelos, estratégias, complôs e tantos outros elementos a permear o gênero. Por mais que você resista, o livro fala e trata de você. E, por isso, é tão necessária a leitura de “A Ordem...”, pois, ao sentir-se preso, angustiado, certamente também se sentirá liberto e protegido.
Sammis conhece muito bem isso, porque viveu, e ainda vive, nessa “corda bamba”, mas na convicção de transpor seguramente o fio tênue, mas irrompível, a encerrar o fim da sua fé. Ele fala de si e, por isso, fala de mim, de você, com propriedade. Mesmo não havendo dois seres humanos iguais, existe uma essência que compartilhamos e que nos tornam membros de uma mesma ordem ou caos. E nas peculiaridades encontramos o universal, sem os malabarismos burlescos e artificiais dos antropófobos e fatuados.
Mostra que é possível divertir e pensar, sem abrir mão da verdade, mesmo envolta em sombras e muita, muita fumaça e poeira.
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Título: A Ordem Luterana da Cruz Combatente
Autor: Sammis Reachers
Páginas: 321
Link do autor: httpd://linktr.ee/sreachers
Email: sreachers@gmail.com
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Resenha publicada originalmente na Revista Bulunga n.36
O livro Ayrton Senna nos Games é um tributo a um dos maiores heróis do esporte brasileiro. A obra explora a representatividade do lendário piloto de Fórmula 1 em diversos jogos ao longo dos anos e apresenta tanto aos apaixonados por corrida quanto dos videogames como o tricampeão mundial influenciou e continua a inspirar os fãs do esporte e de games.
O livro é uma produção da equipe da revista Old!Gamer (Editora Europa), em parceria com o Video Game Data Base (VGDB) e Muito Além dos Videogames. Ayrton Senna nos Games — o livro traz em 140 páginas uma pesquisa detalhada de jogos de várias gerações, além de uma coletânea de imagens e informações sobre os jogos que imortalizaram o piloto.
OS PARCEIROS
SOBRE A EDITORA EUROPA
Fundada em 1986, a Editora Europa é uma empresa de capital 100% brasileiro que publica regularmente revistas temáticas, além de guias, livros ilustrados, literatura, edições especiais e superpôsteres didáticos, de cinema, quadrinhos e cultura POP.
FICHA TÉCNICA
Título: Ayrton Senna Nos Games
Formato: 16 cm x 23 cm
Miolo: 140 páginas em couché brilho 150gr
Capa: Dura com laminação brilho
Guarda: Colorida em offset
Lombada: Costurada
Preço: de R$ 199 por R$ 129,90
Onde encontrar: nas principais livrarias do País, Mercadolivre.com.br e Amazon.com;
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